3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

21 Schritt:Schritt 1: Erste Schritte mit Blender gestartet Schritt 2: Auf zu den guten Sachen: Modellierung der Glühlampe Schritt 3: Die Gestaltung der Lampenfassung Schritt 4: Im Inneren der Birne: Einzelheiten. Schritt 5: Die Filamente! Schritt 6: Die obere Draht Schritt 7: Gehen Weitere Schritt 8: Kopieren von der Lampe Schritt 9: Hintergrund und Kamera-Setup Schritt 10: Hinzufügen von Partikelstaub Schritt 11: Ausgangsmaterialien: Glas Schritt 12: Filament, Metall, Draht und Shader Schritt 13: Textur-Shader: Der Hintergrund Schritt 14: Die Staub Shader Schritt 15: Beleuchtung und Schärfentiefe Schritt 16: Rendering! Schritt 17: Starten in Gimp: Vignette Schritt 18: Einstellen des Kontrasts Schritt 19: Chromatische Aberration Schritt 20: Framing das endgültige Bild Schritt 21: Schlussbemerkungen

3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

Hallo an alle!
In diesem Instructable, werde ich durch zu gehen, wie Sie die kostenlose Software Blender für 3D Grafik-Design verwenden. Obwohl es furchtbar erscheint, sind die Grundlagen der Mischmaschine einfach zu meistern. 3D-Technik hat sich ein bisschen wie eine dunkle Kunst, aber es gibt wirklich keinen Grund, warum es sein sollte.
Software in diesem Instructable verwendet:
Gimp (www.gimp.org)
Blender (www.blender.org)
Und das ist es!
Das letzte Bild ist eine 3D-Darstellung, mit Nachbearbeitung in Gimp gemacht. Wir werden erste Modell das gesamte Setup, dann die Materialien machen unsere Bild und beenden es in Gimp. Wenn Sie schon einmal auf der Blender-Seite der Dinge stecken, lassen Sie mich einfach einen Kommentar, oder suchen Sie nach ihm in der Blender Dokumentation: www.blender.org/manual/
Jede andere Bildbearbeitungsprogramm wird funktionieren, aber ich bin mit GIMP für dieses Tutorial, nur weil es kostenlos und einfach. Programme wie Photoshop kann eine etwas andere Arbeitsabläufe zu haben, aber die Grundlagen anzuwenden.
Nun, so viel für eine Einführung, lassen Sie uns dies tun!

Schritt 1: Erste Schritte mit Blender gestartet

  1. 3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

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    Zuerst müssen Sie Blender herunterladen. Dieses Tutorial ist ein bisschen schwierig, ohne es zu tun :)
    Zum www.blender.org, und laden Sie die aktuelle Ausgabe für was auch immer Daten auf Ihrem Computer. Sobald Sie heruntergeladen und installiert haben, Mixer, starten Sie es. Ihre Version kann eine andere Begrüßungsbildschirm haben, ich bin nur ein wenig hinter in meiner Version :)
    Klicken Sie auf den Bildschirm, um es zu schließen, und sofort, feststellen, dass all die rechte Maustaste hat ist bewegen Sie das Fadenkreuz. Blender nutzt die mittlere Maustaste, um ein Objekt, das ein wenig seltsam ist zu drehen, aber Sie werden sich daran gewöhnen.
    Eine Sache zu beachten, dass es sehr praktisch, wenn Modellierung: verwenden Sie die 1, 3 und 7 Tasten auf dem Ziffernblock, um jeweils die Vorder-, Seiten- und Draufsicht. Durch Drücken von 5 auf dem Ziffernblock die Ansicht in orthographischen Modus, der Perspektive abflacht, und ist praktisch für bestimmte Teile des Tutorials setzen.
    Neben der Navigation, beachten Sie die unterschiedlichen Fenster. Ich werde diese kurz zu halten und für die Maßnahme. Der Hauptbereich zeigt die 3D-Ansichtsfenster mit dem Standard-Würfel, der Kamera und die Lampe. Der obere (violett) ist die Taskleiste, das wird später mehr ins Spiel. Die linke ist die Symbolleiste, werden wir nicht verwenden, dass alle viel. Die rechte Seite ist die Eigenschaften, die wir verwenden werden, viel, so denken Sie daran, es ist Name. Der Boden ist die Zeitleiste, die mehr für die Animation verwendet wird. Schließlich ist die etwas auf der rechten oberen (weiß) ist die Outliner, der alle Objekte in der Szene zeigt. Dies ist sehr praktisch als Referenz.

Schritt 2: Auf zu den guten Sachen: Modellierung der Glühlampe

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    Das erste, was wir tun werden, ist das Modell der Glühbirne selbst. Wählen Sie den Würfel mit der rechten Maustaste darauf klicken, und drücken Sie löschen oder X, um es loszuwerden. Verwenden Sie diese Methode, um loszuwerden, der Lampe als auch zu bekommen, die gepunktete Ball. Type SHIFT-A, um das Menü "Hinzufügen", und unter "MESH" an der Spitze, wählen Sie "UV Sphere". Dies ist die Basis werden wir ändern, um das Glas der Glühbirne erstellen.
    Hit TAB auf der Tastatur, um in den Bearbeitungsmodus, in dem wir die Ecken bewegen zu gehen. Wählen Sie die untere der rechten Maustaste darauf. Nun drücken Sie O, und beobachten Sie, was es an der Unterseite der 3D-Ansicht nicht. Ein kleiner blauer Kreis angezeigt werden soll, mit einer Kurve daneben. Wählen Sie das lineare Kurve aus der Drop-down, die eine, die wie ein umgedrehtes V. Dies ermöglicht proportional Bearbeitung, die uns in andere Ecken beeinflusst ermöglicht aussieht.
    Dies kann ein guter Ausgangspunkt, um die Zifferntasten 3 oder 1 und 5 zu verwenden, um eine orthogonale Seitenansicht zu erhalten. Es hilft Ihnen, zu sehen, was in der Welt du tust.
    Jetzt, mit dem unteren Scheitelpunkt ausgewählt, drücken Sie G und dann Z. Dieser packt die Vertex und sperrt es ist Bewegung in der Z-Achse. Ein kleiner weißer Kreis wird um den Scheitelpunkt erscheint, können Sie die Größe der es durch Scrollen zu bestimmen, welche Knoten durch Bewegen des einen betroffenen ändern. Bewegen Sie den unten nach oben ein wenig, um es zu zerquetschen, wählen Sie dann den oberen Scheitelpunkt und die beiden Ringe der Ecken darunter. Dehnen diese auch auf. Eine Referenz ist hier praktisch, ich persönlich benutzten: https: //media.restorationhardware.com/is/image/rhi ... Sie können auch den unteren Scheitelpunkt wählen und ziehen Sie es nach unten, aber stellen Sie sicher, O Erste einzuschalten off "Proportional Editing" wie sie genannt wird.
    Sobald Sie die Grundform der Birne haben, wählen Sie alle Ecken von A bis zweimal treffen, und drücken Sie die Leertaste und geben Sie in Shade glatt. Wählen Sie den Befehl, wenn es auf den Drop-down angezeigt. Das macht unsere Lampe sehen eher aus wie eine glatte Glühbirne als etwas aus Origami gemacht. Schließlich auf der rechten Seite, das Eigenschaften-Menü den blauen Schlüssel, um die Modifikatoren Feld zu öffnen, und fügen Sie die "Subdivision Surface" Modifier. Dies macht die Lampe noch glatter.
    Ein wichtiger Hinweis: Verwenden Sie STRG + S, um zu speichern. Und stellen Sie sicher, dass Sie häufig zu speichern. Wir wollen nicht, dieses fantastische Arbeit, um den Bach runtergehen.

Schritt 3: Die Gestaltung der Lampenfassung

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    Jetzt brauchen wir, um den Halter oder Sockel der Lampe zu modellieren. Stellen Sie sicher, dass Sie von den Bearbeitungsmodus sind, und verwenden Sie SHIFT-A, um das Menü "Hinzufügen" wieder aufzurufen. Diesmal unter mesh, fügen Sie einen Kreis. Dies wird nur angezeigt, als dünner Ring. Packen es und es entlang der Z-Achse wie wir bei der Bearbeitung der Glühbirne. Drücken Sie S, um den Ring zu skalieren, bis es die richtige Größe ist. Auch Referenz sind hier sehr nützlich. Nun gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, und drücken Sie E. Dies wird beginnen, um die Mesh-extrudieren, der sich die Scheitelpunkte. Auch hier werden Sie einen Verweis Foto müssen hier zu wissen, wie die verschiedenen Teile zu skalieren. Wiederholen Sie diesen Schritt nach Bedarf, Extrudieren und Skalierung, bis Sie eine Form ähnlich zu Ihrer Information haben. Über das Zahlenfeld-Tasten und orthographischen Modus, wie ich bereits erwähnt an dieser Stelle nur die Halterungsschale, nicht den Draht zu modellieren; wir werden die Draht später anzugehen.
    Auch hier werden wir Schatten sie glatt, indem Sie alle Ecken und die Suche nach dem Befehl mit Leertaste. Wieder, fügen Sie eine Unterteilung Oberflächenmodifikator (auch bekannt als nur ein "Subsurf") von der Modifier Panel. Sie werden feststellen, dass viele der Kanten, die scharf sein sollten geworden sind gerundet und gekrümmt. Um dies zu beheben, wählen Sie die Ecken, die Sie um eine scharfe Kante haben wollen, und drücken Sie SHIFT-E ihnen knittert. Bewegen Sie die Maus nach außen, bis die Linien komplett lila. Sie können diesen Schritt wiederholen, um sicherzustellen, dass sie vollständig gefaltet sind, oder möchten Sie vielleicht, sie zu verlassen nur halb erhöht. An dieser Stelle ist es rein persönliche Präferenz.
    Hinweis: Auf den Bildern habe ich die Lampe entfernt, so dass Sie klarer, was ich tue zu sehen. Sie sollten Ihnen die Modellierung auf der Oberseite der Lampe.
    Auch hier, je nach Ihrer Referenz und persönlichen Vorlieben, möchten Sie vielleicht einige der Kanten wie ich rändeln. Um dies zu, TAB von Bearbeitungsmodus zu tun, und wenden Sie die Subsurf Modifikator, indem Sie auf die Schaltfläche auf der Modifikator selbst. Stellen Sie sicher, es gelten mit den Detailstufen bei Standardmäßig, oder Sie werden viel zu viele Ecken haben. Jetzt, wo es verwendet wird, gehen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus, und wählen Sie die Ecken, die Sie bringen in die Rändelung machen wollen. Sie können mehrere Scheitelpunkte durch Drücken der Shift und der rechten Maustaste auswählen. Sobald Sie alle von ihnen ausgewählt, drücken S maßstabsgerecht, und dann SHIFT-Z, um den Maßstab in der XY-Ebene zu sperren. Dies stellt sicher, wir werden nicht einen Wellenschliff an den Rändern unserer Rändel haben. Sie können auch auf die Ränder des Rändel knittert es unverwechselbar zu machen.

Schritt 4: Im Inneren der Birne: Einzelheiten.

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    Nun, da die Außenteile der Birne fertig sind, müssen wir das Mittelstück aus Glas und die Filamente zu erstellen. Fragen Sie mich nicht, was das Mittelstück aus Glas ist oder aufgerufen wird, war es nur dort in der Referenz :). Um diese aber zu tun, wir Art müssen in der Birne zu sehen, um zu sehen, was in der Welt wir tun. Wir können dies, indem Sie unter dem Fenster Eigenschaften auf der rechten Seite und klicken Sie auf den kleinen tan oder orange Würfel zu tun. Unter dem "Display" Sub-Panel, ändern Sie die maximale Ziehtyp auf Draht. Nun können wir unsere Lampe sehen, ist das Gitter selbst, und es sieht nicht nach einer festen, zumindest aus der Nähe.
    Wie ich habe wirklich keine Ahnung, wie das Innere eines Edison-Birne Werke, ich folgte nur den Verweis und machte, was ich nicht sehen konnte. Das funktioniert in der Regel in 3D-Modellierung. :)
    Der erste Teil ist die Glasansatz in der Mitte. Verwenden Sie SHIFT-A, um eine Netz> Cube hinzufügen, und verschieben Sie es an die Basis der Lampe mit G und Z. Hit TAB in den Bearbeitungsmodus, und skalieren Sie die Basis des Würfels nach unten, wo es an die Steckdose angeschlossen wird. Wählen Sie nun die Ecken an der Unterseite, aus dem Sockel, und sie zu extrudieren und skalieren sie auf einem dünnen Stück. Extrudieren Sie diese so weit unten wie es braucht, um zu gehen, drücken Sie F, um ein Gesicht über das Ende zu machen, und folgen Sie der normalen Shade Glatt und Subsurf Routine.

Schritt 5: Die Filamente!

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    Jetzt, da wir das Glas "Thing" in der Mitte, müssen wir die Drahtfäden hinzuzufügen. Um das zu vereinfachen, zu modellieren, werden wir Bezierkurven zu verwenden. Verwenden Sie SHIFT-A, um eine Kurve hinzufügen> Bezier. Dies wird eine Bezier-Kurve, die wir bearbeiten können, um für die Filamente verwenden können. Ziehen Sie es bis zu, wo Sie wollen, dass es auf die Glühbirne zu befestigen, und TAB in den Bearbeitungsmodus. Blenders beziers bearbeiten wie normale Bezier-Kurven, also ergreifen Sie die Griffe und zwicken sie herum. Der Boden des Filaments erstrecken sollte passieren die mittlere Glasstück, etwa auf halbem Weg zwischen ihm und dem Boden der Birne. Sie können die gesamte Filament mit nur zwei Handgriffe zu tun. Auswahl der Scheitelpunkte der Griffe wird auf die gleiche Weise durchgeführt, wie es ist mit einem Netz. Spielen Sie mit ihm, dann, wenn du glücklich bist, TAB aus den Bearbeitungsmodus, und verwenden Sie SHIFT-D zu duplizieren. R verwenden, um es zu drehen, und Z, um es auf der Z-Achse zu verriegeln. Drehen Sie es, bis Sie zufrieden sind, und dies ein paar Mal. Vielleicht möchten Sie einige der Filamente zu bearbeiten, um ein wenig Variation danach geben.
    Jetzt haben wir Kurven, aber nichts Festes. Um dies zu beheben, unter Eigenschaften gehen mit der ausgewählten Kurve. An der Spitze, klicken Sie auf das kleine Symbol Kurve. Das sieht wirklich verwirrend, aber wir müssen nur ein paar einfache Dinge zu tun. An der Spitze, unter Form, ändern Sie die Füllung auf Voll. Jetzt, unter Geometrie, vergrößern die Tiefe Schieberegler unter Fase. Verkleinere sie mit einem guten Größe. Vielleicht möchten Sie auch um die Auflösung der Kegel- und Länge der Kurve zu erhöhen. Um dies zu tun, Kurbel bis die Bevel-Auflösung und die Auflösung Schieberegler unter Form, bis es gut aussieht. Verwenden Sie dieselben Einstellungen auf den anderen Filamenten und es fertig ist. Jetzt haben wir Filamente!
    In dieser Phase sollte es werden ziemlich gut! Sie können die max Unentschieden Art der Birne zurück in strukturierte ändern, um die Dinge besser aussehen. Es sollte ziemlich genau wie einer Babyflasche suchen. Aber ein wirklich genial ein. Alles, was wir brauchen, ist der Draht an der Spitze jetzt, und wir werden die Modellierung gemacht!

Schritt 6: Die obere Draht

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    Der Draht an der Spitze ist nur eine andere Bezier-Kurve. Mit dem gleichen Verfahren, wie wir für die Filamente haben, fügen Sie einen Draht und machen es ein wenig verworren, so es ist nicht nur eine gerade Linie. Erhöhen Sie die Kegel Einstellungen, bis der Draht dick genug ist, und Sie fertig sind die Lampe!
    Das war gar nicht so schwer!

Schritt 7: Gehen Weitere


  1. An dieser Stelle haben wir die detaillierte Modellierung abgeschlossen. Bevor ich in den Rest dieses Tutorials gehen jedoch möchte ich beachten Sie, dass diese weiter als das, was ich getan habe zu nehmen. Beispielsweise ist in meinem Projekt, habe ich eine Schraube an der Seite meiner Lampe, die in dem Referenzbild versetzt. Dies ist nur ein Beispiel für die "Extras" Sie werfen könnte. Sie könnten versuchen, die Modellierung verschiedener Arten von Lampen, oder fügen Sie ein völlig neues Objekt in die Szene. Sie können weit mehr als nur das, was in dieser instructable abgedeckt tun.

Schritt 8: Kopieren von der Lampe

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    Wir sind beinahe fertig jetzt Modellierung, und wir haben alle kniffligen Teile getan. Jetzt stellen Sie sicher, von Bearbeitungsmodus befinden, und verwenden Sie C, um alle Teile der Lampe auszuwählen. Gerade verlassen Klick und halten Sie den Kreis und ziehen Sie sie über die ganze Sache. Jetzt traf SHIFT-D, wie wir mit den Filamenten getan hat, und setzen Sie die zweite Lampe. Es ist eine gute Idee, die Nummer-Pad-Tasten hier ebenso wie das orthographische Ansicht verwenden, um Dinge auszurichten. Tun Sie dies, bis Sie so viele anderen Leuchten aus der Szene, wie Sie möchten. Es ist eine gute Idee, die Höhe und Tiefe zu variieren, um einige künstlerische Veränderung der hier :) bekommen.

Schritt 9: Hintergrund und Kamera-Setup

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    Jetzt benutze SHIFT-A, ein Flugzeug zu fügen, und legen Sie sie hinter den Glühlampen. Drehen Sie es 90 Grad und Umfang, so dass es eine gute Kulisse bildet. An dieser Stelle wollen wir die Kameraposition, so dass wir wissen, wo das Flugzeug setzen. Wählen Sie die Kamera aus und löschen Sie es. Drücken Sie die 1 auf dem Nummernblock, um in Vorderansicht zu gehen, und fügen Sie eine weitere Kamera mit dem Add-Menü. Drehen Sie, und ziehen Sie, bis Sie einen guten Platz zu finden. Ich persönlich nur meine Kamera bewegt gerade nach hinten und oben nur ein bisschen.
    Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie entscheiden, welche Auflösung Ihre endgültige Bild sein wird. Unter Eigenschaften finden Sie auf der kleinen Kamera ganz links. Nicht die Filmkamera, die Bildkamera. Unter "Rendern" können Sie die aktuellen Abmessungen des Bildes sehen. Persönlich habe ich eine Kamera Größe von 1080 x 1620. Es ist eine gute Idee, um den X-Wert größer ist als die Y haben, können Sie ein Portrait-Layout, die mehr von Ihrer Arbeit zeigt, Modellierung zu geben. Sie können überprüfen, was die Kamera sieht, indem Sie 0 auf dem Ziffernblock. An dieser Stelle können Sie die Ebene skalieren, so dass es nur um die Grenzen der Kamera erstreckt.

Schritt 10: Hinzufügen von Partikelstaub

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    Sobald Sie die Kamera und den Hintergrund Ebene angeordnet sind, ist die sehr letzte, was wir tun müssen, fügen Sie etwas Staub. Das gibt eine Menge Tiefe und macht die Szene Pop. Fügen Sie eine Ebene skalieren, bis es ist etwa so breit wie Ihr Hintergrundebene, und verschieben Sie es über dem oberen Rand der Kamera-Ansicht. Unter Eigenschaften, gehen Sie auf der rechten Seite der Top-Registerkarten und klicken Sie auf den kleinen glitzernden. Es ist Zeit, Partikel!
    Fügen Sie einen neuen Partikelsystem zur Ebene. An dieser Stelle können Sie das Bild von meinem Layout zu kopieren oder folgen Sie der Erklärung unten. Seien Sie gewarnt: Dies wird ein wenig kompliziert!
    Unter "Emission" an der Spitze, ändern Sie die Anzahl der Partikel bis 1500. Das gibt uns eine schöne Dichte von Staub. Tragen Sie zum allgemeinen Lebenszeit auf rund 200 Gehen Sie jetzt auf der Registerkarte "Rotation" und sicherzustellen, dass es aktiviert ist. Ändern Sie den "Random" Einstellung auf etwa 0,7. Dies fügt einige Spin auf die Staubteilchen. Nun gehen Sie auf die Registerkarte "Physik" und Kurbel bis die "Random Size" ein bisschen, ich für mein Projekt verwendet etwa 0,2. Darunter, Kurbel bis die "Brownsche" Kraft, habe ich einen Wert von etwa 4,4. Dies fügt einige zufällige Bewegung der Teilchen. Unten am unteren Rand des Bildschirms sehen Sie die Zeitlinie. Drücken Sie den Pfeil nach vorne spielen und beobachten all die kleinen Partikel kamen aus unserer Ebene Tumbling!
    Diese sehen nicht viel Staub, so müssen wir eine Textur, um sie hinzuzufügen. Obwohl Zuerst müssen wir eine Basis für die Textur. Klicken Sie 2 auf der Oberseite der Tastatur auf Schicht 2 zu springen, und fügen Sie eine Ebene. Nicht um die Skalierung zu kümmern, klicken Sie einfach 1 bis zu einer Schicht zurück. Jetzt unter den Partikeleinstellungen wieder nach unten gehen Sie zur Registerkarte rendern. Ändern Sie die Art von Halo zu widersprechen, und auf die kleine Box, die erscheint, klicken Sie auf und wählen Sie die Ebene, wir haben soeben. Es sollte die höchste nummerierte Ebene, so "Plane.002" oder "Plane.003" oder etwas in diese Richtung sein.
    Hinweis: Im Bild ist mein Partikel-Objekt Plane.010, das ist nur, weil ich eine Reihe von anderen Objekten in der Szene, die versteckt sind, weil sie unnötig sind. Yours sollte noch Plane.002 oder Plane.003 sein.
    Jetzt haben wir eine ganze Reihe von fallenden kleine Flugzeuge. Spielen Sie die Animation mit den Zeit-line Pfeiltasten, bis die Partikel beginnen zu verschwinden. Springen Sie in den Kameramodus und sicherzustellen, dass die Partikel an der Unterseite der Kamera, bevor er fällt.
    Jetzt sind wir offiziell fertig modelliert! Insgesamt sollte die Szene jetzt wie ein Haufen von Babyflaschen aus Zeichenfolgen hängen sehen. Mit Konfetti. Wirklich beeindruckend. Aber keine Sorge, es wird besser!

Schritt 11: Ausgangsmaterialien: Glas

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    Texturen sind eines der wichtigsten Teile einer Szene. Sie können schließlich Pause machen oder das gesamte Erscheinungsbild. So dass wir besser sicherstellen, dass wir eine gute Arbeit! Eine Einschränkung: die Textur Setups Ich verwende hier sind zugegebenermaßen sehr komplex. Dies, weil sie müssen realistisch sein. Wenn Sie möchten, können Sie die Layouts aus den Bilder zu kopieren. Oder Sie können meine langwierige technische Erklärung folgen. Es liegt an Ihnen.
    Das erste, was wir zu befürchten ist die Glasbeschaffenheit. Dies ist ein recht komplexes Setup, aber nicht das Schlimmste. Am oberen Rand des Fensters, ändern Sie die Registerkarte "Blender Render" in "Cycles Render". Dies macht den Rendering-Prozess ganz anders. Cycles gibt Ihnen viel mehr realistische Texturen, wenn auch auf eine längere Setup-Zeit. Aber das ist, was wir wollen. Ich denke.
    Gehen Sie unter Objekte, die dem karierten Kugel, und klicken Sie auf + New. Dies fügt ein neues Material. Wir brauchen nicht über die komplizierte Sachen unter Sorgen, wir werden eine andere Methode zu verwenden. Unter der oberen Leiste wechseln Sie auf die Registerkarte "Standard" bis "Compositing". Dadurch ändert sich die Fensterlayout zu einer einfacheren Layout für die Herstellung von Materialien. Sicherstellen, dass die Registerkarte Materialien noch im Eigenschaften-Fenster ausgewählt und die Registerkarte "Vorschau" geöffnet ist, damit wir die Kugel zu sehen.
    Eine kurze Erklärung auf Zyklen:
    Die Cycles Render-Engine verwendet Raytracing, um uns fotorealistische Materialien. Grundsätzlich wird für jedes Pixel, schießt sie einen Strahl von der Kamera und auf der Grundlage der arithmetischen in den Materialaufbauten, bestimmt, was der Farbe sollte für dieses Pixel ist. Und es tut dies sehr. Deshalb ist die Darstellung von der Material beginnt körnig und bereinigt im Laufe der Zeit. Wenn Sie die Render-Vorschau nicht sehen, auf der Registerkarte Materialien auf die Registerkarte "Vorschau". Das gibt uns ein übertragen von dem Material auf einer Kugel, die eine sehr nützliche Referenz ist.
    Um sicherzustellen, dass wir die Bearbeitung des richtigen Materials, sicherzustellen, dass die Lampe ausgewählt, können Sie ein Material hinzugefügt haben, und dass die Compositing-Fenster hat die Zielkreis und den orangefarbenen Würfel ausgewählt. Verwenden Sie SHIFT-A zu Knoten hinzufügen, oder wenn Sie nicht in den Menüs finden können, nutzen Sie die Suchfunktion auf der tope des "Hinzufügen" Menü. Fügen Sie die in meinem Setup gezeigten Knoten, und haken Sie sie, wie gezeigt, mit den Werten, wie dargestellt.
    Bevor ich weiter gehen, möchte ich zu beachten, die eine Sache. Ich hasse es, folgende Tutorials, dies zu tun. Ich will nicht das Setup, ich möchte wissen, WIE ES FUNKTIONIERT !!! Doch in diesem Fall ist das "wie es funktioniert", ist sehr komplex. Ich gebe eine Erklärung, aber seien Sie gewarnt, es komplex ist. Sie können ganz überspringen, wenn Sie wollen.
    Für das Glasmaterial: Blender hat ein sehr schönes Glas-Shader. Aber es ist nicht ganz das, was wir wollen. Addieren des Fresnel Knoten als "FAC" der Rauhigkeit Einstellung der Glas verhilft eine Dimension zu den Rändern. Fresnel Grunde wirkt sich nur die Kanten eines Objektes, so dass es nützlich für die Fälschung Randbeleuchtung, oder in diesem Fall, Glas. Die Mischung Shader kombiniert die Glas Shader und eine glänzende mit einer Fresnel-Shader-Steuerung, wie sie zu mischen. Das gibt den glas grün Kanten, so dass es dicker. Und das ist es!
    Sobald Sie das Glas-Shader erstellt haben, wählen Sie das kleine Glas Finger oder Vorsprung oder thingamabob in der Mitte der Lampe. Gehen Sie auf die Registerkarte Materialien und unter der Dropdown, wählen Sie das Bild aus dem Glas-Shader. Sie können dies zu "Glass" für die Zukunft umzubenennen. Das ist vollbracht!

Schritt 12: Filament, Metall, Draht und Shader

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    Eine schmutzige kleine Trick: die Filamente der Standard-Shader. Ich habe nichts mit ihnen zu tun. Nicht einmal ein Material zuordnen. Sie sind so in der Nähe bereits an die Farbe eines unbeleuchteten Filament, ich hatte einfach nicht die Mühe. Sie sind auch ziemlich klein. Niemand wird bemerken. Hoffentlich.
    Eine der einfacher Shader ist das Metall-Shader. Dies gibt einige wirklich spektakuläre Ergebnisse mit sehr wenig Arbeit. Folgen Sie dem Setup in das Bild, und eine Erklärung folgt:
    Die Grundlage dieser Shader ist eine glänzende Shader. Der Trick ist, die eine Rauhigkeitsfaktor. Wir verwenden zunächst ein Geräusch Textur, mit der Skala einstellen usw. Dann eine mathematische Knoten hinzufügen und subtrahieren wir von ihm ein wenig, sie abzuschwächen es die Wirkung ein wenig. Dies wird bis zur Rauhigkeit der Glanz Shader hakt, und das ist es! Für, wie einfach das ist, macht es die Metall-Look sowohl getrübt und Grübchen und verprügeln. Das war gar nicht so schlecht!
    Für den Draht aus der Spitze der Lampe kommen, nur die Farbe des Standard Shader anpassen, um eine komplette schwarz, und wir sind gut.

Schritt 13: Textur-Shader: Der Hintergrund

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    Nun zur Einrichtung einige Textur-Shader. Dies ist ein wenig komplexer, da müssen wir Daten aus einem Bild zu nehmen und Slap es auf unserer Herkunft und unserer Staub. Beginnen wir mit dem Hintergrund zu starten.
    Fügen Sie ein Material und folgen Sie dieser Knoten-Setup. Sie können die Hintergrundtextur von hier herunterladen: 3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp


    Hinweis: Dieses Bild ist meine eigene, habe ich eine etwas andere eine für die endgültige machen. Allerdings kann ich nicht schließen, dass Bild wegen Copyright-Bestimmungen.
    Klicken Sie auf das Bild in der Bildauswahlknoten in unserem Material-Setup, und navigieren Sie zu der über Putz Bild im Dateisystem. Was das bedeutet ist auch wirklich ziemlich einfach. Die Textur-Koordinaten Knoten sagt es, herauszufinden, wie das Bild auf der Ebene schlagen, in diesem Fall, wir lassen es einen Reim darauf machen, denn es ist ziemlich einfach. Das Bild Knoten sagt nur, dass es, was Bild zu projizieren, und wir stecken Sie diese in den Farbknoten des Standard-Shader. Tada !!!

Schritt 14: Die Staub Shader

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    Der Staub ist ein bisschen schwieriger, aber nicht so schwer. Stellen Sie sicher, wir verwenden als das Objekt für den ausgewählten Staub das Flugzeug haben, erstellen Sie ein neues Material mit dem Knoten-Setup auf dem Bild. Die ersten drei Knoten sind die gleichen wie der Hintergrund-Shader, nur mit einem anderen Bild. Das Bild ist wirklich nur eine kreisförmige transparente Farbverlauf, das Bild kann hier gefunden werden: http://imgur.com/pZAS8vs
    Hinweis: Auch mein eigenes Bild, das ist, aber es wird unter CC-BY-0, was bedeutet, können Sie es frei und ohne Anrechnung mich verwenden lizenziert.
    Die Knoten fügten wir sind der Mischung Knoten und der Knoten transparent. Die transparente Shader gibt uns die Überblendung von der Mitte des Staub mote es weicher zu machen, und die Höhe der Transparenz in wird durch die Bild alpha oder Transparenz-Kanal gesteuert gemischt. Holen Sie sich, dass eingehakt, und das Material-Setup ist abgeschlossen!

Schritt 15: Beleuchtung und Schärfentiefe

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    Für die Beleuchtung, werden wir eine Methode namens HDR-Beleuchtung zu verwenden. Was das bedeutet ist nehmen Daten aus einem Panoramabild und es verwenden, um unsere Szene zu beleuchten. Dies führt zu sehr realistische Beleuchtung und Reflexionen mit sehr wenig Arbeit. Dies ist ein weiterer Knoten-basierte Shader, so unter dem Compositing-Symbolleiste am unteren Rand des Compositing-Fenster, wählen Sie die kleine Welt Symbol. Dies sagt uns, wir werden nun die Bearbeitung der weltweit Shader Model. Verwenden Sie die Shader-Setup in den Bildern gezeigt wird, und fügen Sie ein HDRI-Panorama in der Bildwähler. Sie können ganz einfach ein HDRI Panorama mit einer Google-Suche nach etwas entlang der Linien von "HDRI Bildfenster". Durch die Regeln hier auf Instructables, kann ich nicht die, die ich verwendet, aber es ist leicht, andere zu finden.
    Eine Erläuterung der Einstellung: Diese Einstellung ist viel komplizierter, aber sinnvoll. Das "Texture Koordinaten" Knoten erzählt erzählt Mixer, wie das Bild zu projizieren, und die Abbildungsknoten sagt Mixer, wie das Bild zu projizieren. Der Punkt Einstellung arbeitet gut für Panorama-Bilder, weil sie alle von einem einzigen Punkt im Raum gemacht. Der "Umwelt Texture" Knoten sagt Blender, welches Bild und welche Art von Bild, das wir verwenden, und die "Farbton / Sättigung / Value" Knoten eine beliebige Farbe aus dem Bild entfernt, so dass es nicht unsere Materialien lustige Farben tönen. Die Mischung Shader arbeitet in einer komplexeren Art und Weise. Auf der Grundlage der "Light Path" Knoten, mischt es das HDR-Bild mit einem weißen, wenn der Lichtstrahl eine glänzende Oberfläche reflektiert wird. In anderen Worten macht es glänzende Oberflächen heller. Und das ist es!
    Eine letzte Sache, bevor wir das machen: Depth of Field. Dies verwischt die Bereiche unscharf, so dass wir einen schönen Umwelteffekt. Wählen Sie die Kamera, und unter der Kamera in das Register Eigenschaften, erweitern Sie die Schärfentiefe Registerkarte. Ändern Sie den Fokus auf jedes Objekt, Ihr Zentrum Glas Finger Sache ist, können Sie herausfinden, was es ist, indem Sie es und auf der Suche nach es in dem Outliner über das Register Eigenschaften genannt. Stellen Sie die "Größe" der Schärfentiefe bis 0,3. Sie können das Bild für Referenz zu verwenden.

Schritt 16: Rendering!

  1. 3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

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    Ok, letzte, was, das verspreche ich. Um das zu machen leichter auf Ihrem Computer finden Sie unter der ersten Registerkarte in dem Fenster Eigenschaften, und ändern Sie drei Dinge. Unter Probenahme, ändern Sie die "Clamp Indirekte" unter Einstellungen bis 3, und ändern Sie die "Render" Proben auf rund 300. Sie können mit den Render Proben später zu spielen, wenn Sie es wünschen. Schließlich unter dem Reiter "Lichtwege", umsteigen "Filter Gloss" auf 0,5. Und das ist es!
    An dieser Stelle haben wir die Blender Teil beendet. Jetzt gehen Sie zurück zur Standardansicht von der oberen Leiste, und drücken Sie F12 auf Ihrem Computer. Dies startet das machen. So gehen machen Sie sich eine Tasse Tee. Auf meinem Toshiba Satellite LP-750, mit 8 GB RAM und einer A8-Grafikkarte, dauert es etwa 20 Minuten. Die, nebenbei bemerkt, ist ziemlich gut für ein rendern. Ich habe macht bis zu 8 Stunden.
    Sobald Sie, dass Tasse Tee oder heiße Schokolade oder Kaffee, und das Bild ist getan Rendering, verwenden Sie die kleine Registerkarte "Bild" an der Unterseite, um zu speichern, wo immer Ihr machen. Speichern Sie nun die Szene mit CTRL-S, und man kann Blender heruntergefahren. YES! An diesem Punkt sollten Sie angeregt werden. Wenn nicht, werden jetzt aufgeregt.

Schritt 17: Starten in Gimp: Vignette

  1. 3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

    3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

    Starten Sie GIMP und öffnen Sie Ihr Bild in Gimp. (Für diejenigen, die nicht wissen, benutzen Sie einfach die Taskleiste am oberen Rand). Wir wollen drei Effekte hinzufügen: eine Vignette, erhöht den Kontrast und ein kleiner Trick namens chromatische Aberration. Wir werden mit der Vignette zu starten.
    Verwenden Sie den Dialog Schicht auf der rechten Seite, um eine neue transparente Ebene mit dem "Layer hinzufügen" hinzufügen. In der Werkzeugleiste auf der linken Seite, wählen Sie den Farbverlauf-Symbol. Ändern Sie den Farbverlaufstyp "FG, um transparent" oder so ähnlich. Stellen Sie sicher, der Vordergrund (FG) Farbe ist in der Tat schwarz, können Sie Farben mit den kleinen Pfeilen unten rechts der farbigen Rechtecke spiegeln. Möglicherweise müssen Sie die Steigung Richtung um mit den kleinen Pfeile neben der Farbverlaufstyp Wahl Flip, aber das ist einfach so. Stellen Sie außerdem sicher, dass der Gradient ist auf radial, nicht linear.
    Jetzt, mit dem neuen transparenten Schicht ausgewählt und dem Verlauf-Werkzeug aktiv ist, legen Sie mit der Maus in der Mitte und ziehen Sie ihn so weit zu einer Seite, wie Sie können. Lassen Sie los, und wir sollten einen schönen Verdunkelung zu den Ecken unserer Bild haben. Dies ist unsere Vignette, die ein wenig altmodisch atmosphärische Flair in die ganze Stück verleiht. Es hilft, die Augen auf den Brennpunkt in der Mitte konzentriert. Zumindest theoretisch ...

Schritt 18: Einstellen des Kontrasts

  1. 3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

    3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

    Der nächste Teil ist der Kontrast. Sicherstellen, dass Ihre ursprüngliche Bild, nicht die Vignette Schicht wird im Ebenendialog ausgewählt haben, öffnen Sie das Menü "Farbe" an der Spitze, und öffnen Sie "Helligkeit / Kontrast" Ich stieg die Helligkeit um etwa ein Drittel der Distanz, und wirklich gekröpft den Kontrast. An dieser Stelle aber seine ganz Ihnen überlassen. Dies ist nur künstlerische Vorliebe an dieser Stelle. Lassen Sie uns also, dass die wilden künstlerischen Tier in dir zu übernehmen. Kann sein.
    Eine weitere Anpassung des Kontrast Ich mag zu machen, ist das Fenster Kurven aus dem Menü Farben zu bringen. Dies ermöglicht Ihnen, subtil, ungleichmäßige Kontrasteinstellungen hinzufügen. Ich senke typischerweise der Kurve ein wenig unter dem Durchschnitt am Anfang, und heben Sie es ein bisschen am Ende. Auch hier liegt es an Ihrem künstlerischen Tier innen. :)

Schritt 19: Chromatische Aberration

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    3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

    3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

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    Der schwierigste Teil ist hier die chromatische Aberration. Dies können Sie überspringen, wenn Sie wollen, aber ich denke, dass es einen subtilen Effekt auf das Bild, das wirklich ergänzt die Vintage-Look verleiht. Chromatische Aberration ist eine Trennung der Farben an der Kante eines Bildes. Dies ist tatsächlich vernünftig einfach zu bewerkstelligen, aber es gibt eine Anzahl von Schritten.
    Unter Verwendung der Schichten Dialog wieder, duplizieren Sie die ursprüngliche Schicht zweimal, so dass Sie 3 Bildern. Wählen Sie die obere, und verwenden Sie die colorize Filter aus dem Menü "Farben", um es so rot wie möglich zu machen. Jetzt greifen dass Radiergummi von links, und legen Sie es der Deckkraft auf etwa 65%. Löschen über das ganze Bild nur einmal. Wählen Sie nun die nächste Ebene duplizieren, die mittlere, und verwenden Sie das gleiche Verfahren, um es so grün wie möglich zu machen. Sie können schalten Sie die anderen Schichten, indem Sie auf das Auge neben ihnen. Auf diese Weise können Sie sehen, was Sie tun. Wieder zu löschen über diese Schicht einmal, und schalten Sie die anderen wieder auf. Sicher sieht nicht wie viel, oder?
    Nun zum spaßigen Teil. Verwenden Sie den Vier-Wege-Pfeil-Werkzeug von links, und verschieben Sie die rote Schicht ein Bit nach rechts, und die grüne Schicht ein wenig nach links. Stellen Sie sicher, dass Sie die Ebene, die Sie ausgewählt verschieben möchten, und die richtigen Einstellungen auf der "move layer" Werkzeug haben. Turning other layers off may help, but you may also want to leave them on. Ok, so your image should officially look like something you would see with a really bad migraine. Or under other particular influences. This is because the layers are also blurring the middle of the image. To fix this, erase over the middle light bulb on both the red and the green layers. Now the main light should be clean and normal, and the rest should have a light colour separation effect, particularly on the dust particles. Now finish off the rest of that tea or coffee and grab a cookie. Du bist fertig!

Step 20: Framing the final image

  1. 3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

    For the final, completed image, I used a frame from Creative Market , part of the 8 Clean and Contemporary Paper Mockups, which is a beautiful package of all sorts of clean backgrounds, mockups, and frames. I will not cover this in detail because it is extremely simple. I used the third image included in the pack, rotated it 90 degrees, and opened my final edited as a layer. The only fancy stuff I did was add a drop shadow to the image, and Voila!
    The frame adds a nice bit of modern styling which contrasts nicely with the heavy vintage grunge of our render. The drop shadow effect makes it look like it is lying on a modern desk, giving all sorts of artistic implications :)
    And you are finished!

Step 21: Final Comments

  1. 3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

    3D-Grafik-Design mit Blender und Gimp

    I realize this has been a very long instructable, but it goes through a lot. By now, you should know how to use the basics of Blender and Gimp, and be able to set up some basic environmental effects in Blender, as well as create materials for it's cycles engine. That's pretty impressive! I hope your inner artistic beast is sufficiently satisfied. Für jetzt.
    3D art is just one method of approaching graphic design, but it is extremely powerful. To keep you going if you get stuck, here are a bunch of great references and tutorials:
    Blender Docs: www.blender.org/manual/
    Blender Guru: blenderguru.com
    Blender Cookie: cgcookie.com/blender
    I hope you have enjoyed this tutorial! If you did, please vote for me in the Graphic Design contest! :)