Pa-Drink-O: Die Pachinko Bar Bot

11 Schritt:Schritt 1: Teile und Materialien Schritt 2: Mechanical Design Schritt 3: Electrical Design Schritt 4: User Input Foren Schritt 5: Playfield: Mechanik Schritt 6: Playfield: Electronics Schritt 7: Alcohol Ausgabemechanismus Schritt 8: Anzeigetafel Schritt 9: Rückmontageplatte Schritt 10: Software Schritt 11: Spiel Bedienung

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Teilen einen Drink mit Freunden ist groß. Das Miteinander mit Robotern ist zu groß. Spielen klassische Arcade-Spiele? Fantastic. Ich zutiefst genießen Sie die elektromechanischen Güte klassische Flipper, so in Kombination meine Interessen, machte ich mich auf meine eigene Bar 'bot, die ein Arcade-Spiel-Interface hatte bauen. Nach vielen Stunden der Forschung und einer Handvoll von Skizzen, kam ich mit dem Grobkonzept für Pa-Drink-O: Die Pachinko Bar Bot.
Diese Instructable wird Bau und den ordnungsgemäßen Betrieb des Getränkeabgabe "Roboter" im Stil eines japanischen Pachinko-Maschine zu demonstrieren. Die Einheit besteht aus mehreren Systemen: Flaschenspeicher, Alkohol-Abgabemechanismus, Benutzereingabesteuerungen, Kugelfreigabemechanismus, trinken Plattform, Spielfeldsensoren und Anzeigetafel. Nach Abgabe Kugeln in den Trichter über der Maschine wird der Spieler eine Frist, in der es, so viele Punkte wie möglich durch zielen und schießen den Ball Freigabemechanismus in Richtung auf Ziele auf dem Spielfeld gegeben. Sobald das Spiel Timer abgelaufen ist, wird der Spieler in der Lage, ein Getränk je nach Anzahl der Punkte, die sie verdient haben, zu wählen.

Schritt 1: Teile und Materialien

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    Intel Edison mit Arduino Breakout-Board
    (5x) alphanumerische LED-Platine
    (4x) Peristaltikpumpe
    PWM-Treiber-Platine
    Soundeffekte Bord
    (2x) Standard-Analog-Servo-
    Fotounterbrecher
    Fotounterbrecher Breakout-Board
    mechanische Arcade Joystick
    Arcade-Taste
    5V Versorgungsspannung
    12V Netzteil
    (2x) 4-Ohm-Lautsprecher 3W
    (4x) N-Kanal-MOSFET
    (4x) 10K-Ohm-Widerstand
    mini protoboard
    (2x) Zylinderbuchse Pause Adapter
    DPST Schalter
    MF Schaltdrähte
    (100x) 5/16 "Kugellager
    (100x) M3 x 20 Schraube
    (20x) M3 x 30 Schraube
    (120x) M3 Mutter
    (4x) M5 x 10 Schraube
    (4x) M5-Mutter
    (4x) 1L Glasflasche
    kleiner Trichter
    Klettband
    22AWG Draht
    Schrumpfschlauch
    Heißkleber
    (2x) 600 x 900 x 5 mm Sperrholz
    (4x) 600 x 900 x 3 mm Acryl

Schritt 2: Mechanical Design

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    Im Folgenden werde ich Aufschlüsselung der Gesamt physikalische Design des Spiels. Sie können mehr über jeden Mechanismus und zugehörige Elektronik zu den einzelnen Schritten lesen.
    Rahmen
    Ich entwarf die Struktur Padrinko, um aus der Schlitzplatten aus lasergeschnittenem Acryl und Sperrholz hergestellt werden. Ich wollte Acryl für das Hauptspielfeld zu verwenden, da es eine schöne Oberfläche direkt von der Maschine hat, aber es ist ziemlich spröde. Ich entschied mich, die Außenwände der Maschine aus Sperrholz machen, die standhalten konnte, die weniger schonend behandelt. Ich entwarf auch die Maschine zu wissen, es würden viele kleine Teile, die Platzierung und Neuordnung erforderlich sein, damit alle Platten sind so symmetrisch wie möglich und mit T-Nut-Flanken für stark befestigt, noch abnehmbare Gelenke. Ich nur verwendet, Kleber, um die Kugelpfanne auf der Seite der Maschine zu montieren und die alphanumerischen Matrizen auf das Scoreboard zu befestigen. In Übereinstimmung mit Leichtigkeit des Zusammenbaus wird die Maschine auch so konzipiert, dass (fast) vollständig mit M3 Schrauben und Muttern befestigt.
    3D-Modellierung
    Um die Gesamtstruktur zu entwerfen, ich sorgfältig modelliert die Maschine um die Teile ich gewählt habe. Ich verwendete Autodesk Fusion 360, denn es ist mein gehen, um CAD-Tool. Die letzte Maschine ist ziemlich groß, (rund xxx hoch), so verbrachte ich die meisten meiner Design-Zeit mit dem 3D-Modell, um zu vermeiden jede Materialverschwendung, als ich endlich schneiden Sie die Teile aus. Nahezu jedes Teil ist modelliert, mit Ausnahme der Schrauben und Muttern, da es weit über hundert von jedem und auch digital ordnet sie wäre zu langwierig sein.
    2D-Layout
    Mit dem 3D-Modell in Ort, war ich in der Lage, die ebenen Flächen der Maschine als .SVG-Dateien exportieren. Ich importierte diese Vektoren in Adobe Illustrator, nach Materialart organisieren sie und Gruppieren der komplexer Teile, um das Layout so kompakt wie möglich zu machen, während des Schneidens. Es gab eine Menge von Einzellaserteile, so dass ich sie aufgeteilt in zwei große Vektordateien: eine für Holzstücke und die andere für Acryl.
    Alkohol Dispensing
    Ich entschied mich für Schlauchpumpen als Hauptausgabemechanismus. Sie sind schwer zu in Bezug auf Einfachheit schlagen bei der Arbeit mit Medien und Elektronik. Ich habe die Maschine recht kompakt, so die Rohre müssen nicht sehr weit von den Flaschen zu verlängern. Alle vier Röhren füttern aus der Seite der Maschine und in einen kleinen Trichter aus rostfreiem Stahl über die Saugnapfplatte zentriert. Der Trichter und Cup Platte einfach einge Steckplatz ohne Schrauben, so dass sie für die Reinigung leicht abnehmbar.
    Ball Mechanisms
    Spielmechanismen der Maschine wurden durch eine Kombination von Pachinko, Flipper, und Kugelbahn Maschinen inspiriert. Die Kugeln werden in einen kleinen Trichter auf der linken Seite der Anzeigetafel, bevor er in einem Kanal auf dem Spielfeld zugeführt. Dieser Kanal führt in das, was ich den "Futterplatte." Die Vorschubplatte verfügt über eine kleine Lücke, die eine Kugel im Inneren fallen können. Wenn der Spieler wählt, um die Vorschubscheibe zu aktivieren, wird es um neunzig Grad drehen, damit der Ball in Richtung des Zielscheibe fallen. Die Zielscheibe flach liegt innerhalb des Spielfeldes und hat zwei Bars, die einen Kanal die anschliessende Flanke war gerade nach unten fallen. Die Stäbe können auch als Folien auf andere Ziele abgewinkelt, wie der Spieler bewegt den Joystick zu handeln. Das Ziel Platte kann volle 180 Grad gedreht werden. Die Kugeln fallen dann und abprallen "Stifte", die Heck extra langen Maschinenschrauben sind. Es gibt sechs Ziele, durch die der Ball fallen können, die jeweils eine Lichtschranke, damit die Maschine, um sie zu erkennen. Ich entschied mich für 5/16 "(ca. 8 mm) Kugellagern da diese anständig groß zu handhaben und es trotzdem erlauben ein paar Millimeter Freiraum, wie sie durch die Sensoren fallen. Das Spielfeld selbst hat keine Austrittslöcher, so dass die Kugeln fallen, sie schließlich in Richtung auf die Seite der Maschine geschleust, worauf sie in einen kleinen Becher herausfallen, so dass sie in den Trichter geladen werden.

Schritt 3: Electrical Design

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    Das Bild oben ist die schematische Gesamt / Anschlussplan für das System. Die Schaltungen und die Montage mehr in die Tiefe auf den folgenden Schritten erläutert.
    Haupt-Controller
    Ich bin mit der Intel Edison auf der Arduino Breakout-Board montiert. Die Edison hat viel GPIO und mehr Speicher, als ich je für ein eingebettetes Projekt verwenden, so dass es funktioniert groß wie der Hauptprozessor. Die Edison fragt die Sensoren zur Erfassung von Kugeln, liest die Eingabe aus dem Arcade-Kontrollen, und steuert die Servos und Matrizen über seine I2C Pins.
    Motorsteuerung
    PaDrinkO verfügt über zwei separate Antriebssysteme: eine für die Servosteuerung und die andere für den Schlauchpumpen. Die Edison steuert die Servos über ein PWM-Treiber Schild, das über I2C kommuniziert. Ich bin nur mit zwei der PWM-Pins auf dem Schild für die Servos, aber es spart einen Stift und gibt den Edison dass von einer entsprechenden konstant zu halten Servoposition. Die Pumpen müssen nur in eine Richtung gefahren werden, so dass ich beschloss, sie direkt über MOSFETs treiben.
    Eingang
    Der Joystick und Arcade-Taste sind normalerweise offen Endschalter und sind direkt mit dem Edison verdrahtet. Ich verwende die integrierte Pull-up-Widerstände, so dass sie einfach zu lesen und erfordern keine zusätzliche Hilfsschaltungen.
    Klangeffekte
    Für Benutzer-Feedback, habe ich ein Sound-Effekte-Trigger-Modul, das eine spezifische WAV-Datei abgespielt wird, wenn einer seiner Stifte nach unten gezogen. Die Eingaben werden direkt an den Ausgang der Sensoren, die auch für die von Edison GPIO gebunden sind miteinander verbunden. Wenn ein Sensor ausgelöst wird, wird dessen Signalstift nach unten gezogen, Auslösung einer Sound-Effekt und auf zwei 3-Watt-Lautsprecher gespielt.
    (.wav-Dateien werden mit dem Programm auf Schritt 10 im Anhang)
    Sensoren
    Die Edison erkennt die Position des Balles durch Polling acht Fotounterbrecher für ein digitales LOW-Signal. Ein Unterbrecher an der Oberseite und der Unterseite des Spielfelds ermöglicht es zu erkennen, ob ein Ball richtig abgegeben worden ist. Die übrigen sechs Sensoren sind "Ziele", die für die Auswertung zu ermöglichen.
    Alphanumerische LEDs
    Fünf Sätze von alphanumerischen LED-Breakout-Boards bilden die Anzeigetafel. Ich wählte diese, seit ich mit ihnen gearbeitet, sie können über I2C gesteuert werden, so dass für zwei Stifte Ich kann 280 LEDs steuern. Diese machen für eine große, Retro-Stil-Display, das sowohl hell und in einem Abstand gut lesbar ist. Jedes Modul verfügt über vier Zeichen, so dass ich beschloss, fünf Displays ermöglicht ausreichend Platz, um die aktuelle Spielzeit und Partitur angezeigt zu verwenden.
    Machtverteilung
    Ein 12V und das andere 5V: Die gesamte Maschine wird von zwei Netzteilen mit Strom versorgt. Die 12V-Versorgung bietet Strom für die Pumpenmotoren, während die 5V-Versorgung Befugnisse alles andere. Diese sind jeweils mit einer Zylinderbuchse Adapter verbunden, so dass sie leicht an die Klemmen für die Stromverteilung zu verdrahten.

Schritt 4: User Input Foren

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    Die Kontrollen einfach zu halten, entschied ich mich Arcade Steuerelemente für die Benutzeroberfläche. Mit einer minimalen Installation von drei Schaltern kann der Spieler richtig zielen, oder wählen Sie Getränke mit dem Joystick und lassen einen Ball, oder wählen Sie einen Drink mit dem Arcade-Taste.
    Mechanisch
    Der hölzerne Eingangstafel bietet eine solide Befestigungspunkt für den Joystick und Arcade-Taste. Der Joystick muss nur den Ball, knallen in von der Unterseite abgeschraubt haben. Die Platte hat einen Schlitz, so dass der Joystick kann nur nach links oder rechts. Vier M5-Schrauben befestigen Sie den Joystick in Position. Der Arcade-Taste hat eine große Tafeleinbau Mutter, die den Körper schützt, sobald es in geknallt worden.
    Elektrisch
    Da nur die Hälfte der Schalter auf der Arcade-Joystick verwendet werden, sind nur drei Kontakte zur Edison verbunden: links, Schalter rechts und Boden. Die Anlage aus dem Arcade-Taste und Joystick werden vor Ort verbunden, so dass nur vier Drähte zu drei Meter verlängert werden, bis zu dem Edison Bord benötigen. Die Edison verfügt über einen internen Pull-up-Widerstände, so dass keine externen Komponenten erforderlich sind.

Schritt 5: Playfield: Mechanik

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    Das Spielfeld ist mit Abstand das komplexeste Anordnung innerhalb PaDrinkO. Ich habe versucht, eine Balance zwischen Einfachheit im Design und interessante Gameplay zu schlagen, also verbrachte ich viel Zeit Minimierung der Gestaltung ihrer Kernelemente.
    Playfield
    Das Spielfeld hat einen hinteren und vorderen Montage. Der hintere Montage ist auf den folgenden Schritten beschrieben, wie sie sich mehr an die Elektronik. Die Front besteht aus fünf Schichten: Basis, stapelt 1-3 und "Glas". Die Basis ist die Hauptplatte des gesamten Spielfeldes und hat Löcher für die Vorschubscheibe zielen Platte, Sensoren und Stiften. Die Grundplatte (zusammen mit ein paar mehr Hinter Platten) verfügt über drei Registerkarten, die von den Seiten, die gut in die Seitenwände passen zu verlängern. Drei identische Schichten aus Acryl Stapel auf der Oberseite der Spielfläche mit einer separaten Platte für die linke und rechte Seite des Feldes. Drei Platten aus Acryl bieten gerade genug Freiraum für die Kugeln nach unten leicht fallen. Das Spielfeld ist zusammen mit drei statt M3 x 30 Schrauben auf beiden Seiten. Schließlich ist die Front "Glas", die nur ein Blatt aus Plexiglas ist, ruht auf der Oberseite des Stapels, um das Spielfeld zu umschließen und halten Sie die Kugeln herausfallen.
    Ausgang
    Ich entwarf eine kleine Austrittskappe für die Kugeln wie sie aus der Spielfläche, da sie sehr schnell bewegen. Diese Kappe besteht aus drei gestapelten Furnierstücke, die auf die Seite der Maschine geschraubt sind. Sobald die Kugeln traf den Deckel, werden sie in die Tasse fallen. Die Tasse steht auf drei Schrauben, die aus der Maschine heraus zu stellen. Der Becher selbst aus 10 Platten und Rippen aus Holz miteinander verklebt sind.

Schritt 6: Playfield: Electronics

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    Target Assembly
    Jedes Ziel besteht aus der Unterbrecher, Breakout-Board, Widerstand, und drei Pin Stiftleisten. Alle acht müssen vor dem versenden gelötet werden. Ich habe eine weibliche Kopfverlängerungskabel für jeden Sensor, der sich ihnen 24 "mit Flachbandkabel, bevor das Binden der Boden und VCC-Verbindungen zusammen. Jeder Signaldraht wird dann in zwei für die direkte Einstecken in die Edison gespalten, mit einem festen Kerndraht, und eine andere weibliche Bandkabel zum Anschluss an die Stiftleisten des SFX Bord.
    Rückplayfield Plates
    Der hintere Montage des Spielfeldes besteht aus drei gestapelten Platten. Die erste Acrylschicht (schwarz) einen hexagonalen Raum M3 für eine Mutter und einer rechteckigen Hohlraum für die Basis der Zielsensoren. Jedes Sechseck muss mit einer Mutter gefüllt werden. Der nächste Acrylschicht (gelb) bietet eine zusätzliche rechteckige Lücke für die Sensoren. Die endgültige Acrylschicht (rot) umschließt die Sensoren und bietet breitere Löcher für die Köpfe des Spielfeldes Schraube "Stifte", indem sie ihnen ein Gegengelangweilten Blick. Jede größere Loch in der letzten Schicht wird mit einer M3 x 20 Schraube gefüllt. Die gesamte Spielfeldanordnung ist in drei M3 x 30 Schrauben, drei auf jeder Seite gehalten werden.
    Servo Assembly
    Jeder Servo an ein identisches Halterung mit vier M3 x 10 Schrauben befestigt. Jede Klammer hat sechs Acryldistanzscheiben, drei auf jeder Seite. Die Servohörner werden in einen hölzernen Abstandshalter und Platten verschraubt (dies ist deutlicher in dem Modell zu sehen). Die Scheiben haben Hohlräume für einen M3 Sechskantmutter, so dass die Stücke, die in das Spielfeld zu erweitern, um richtig ausgerichtet werden (die rote über weiße Schichten). Die Servo Drähte selbst müssen nicht verlängert werden, und kann direkt in den PWM-Abschirmungsstopfen.

Schritt 7: Alcohol Ausgabemechanismus

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    Flaschen-Speicher
    Vier identische 1 Liter Flaschen ruhen in der Rückseite der Maschine. Die Maschine hat keinen Boden, so dass die Flaschen selbst auf, was Oberfläche der Maschine platziert ist Ruhe. Eine einzelne Holzplatte passt in den Seitenplatten, von einem M3x 30 Schraube auf beiden Seiten befestigt und hält die Flaschen ordnungsgemäß unter den Pumpen angeordnet.
    Pumpenbaugruppe und Tube-Feed
    Die Pumpen sind auf der Rückplatte (mehr dazu auf Schritt 9), einfach einge Pop, befestigt und sind jeweils mit zwei M3 befestigt x 10 Schrauben auf beiden Seiten der Pumpe. Die linke Seite des Rohres geht in die Flasche und die rechte Seite des Rohres geht in das kleine Loch unterhalb jeder Pumpe. Die Rohre führen zu den vier Öffnungen auf der rechten Seite der Maschine in den Trichter und die Becherstelle Montage.
    Trichter und Cup
    Da die Rohre verlassen die Maschine, werden sie in einer Holzplatte, die in die Seite der Maschine öffnet geführt. Ein Stahltrichter Edelstahl ruht in einem anderen abnehmbare Platte sammelt keine Flüssigkeiten über die Tasse. Eine andere abgerundeten Platte herausspringt die Seite der Maschine, die als Ständer für die Tasse. Eine Steigleitung unterstützt die Saugnapfplatte und fügt sich in die Schlitze in der Basis. Der Becher ruht über einen Zoll von der Tülle des Trichters auf der Platte, aber die Platte ist abnehmbar, kann eine größere Glas unten platziert werden.

Schritt 8: Anzeigetafel

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    Ball Hopper
    Der Ballkorb besteht aus drei identischen Acryldistanz Orten und einer Grundplatte. Diese heften sich an die Rückseite der Anzeigetafel Platte und an Ort und Stelle mit vier M3 x 20 Schrauben.
    LEDs
    Jedes Anzeigemodul verfügt über einen Fünf-Bit-Binär-Adresse Jumper auf der Rückseite. Jedes Display muss eine eindeutige Adresse gegeben. Die PWM-Schild hat eine widersprüchliche I2C Marotte, die mit den Anzeigen in Konflikt, so dass sie ab eins bis fünf (0x71 bis 0x75), was können Sie mehr über auf der Display-Seite in den früheren Teilen verknüpft lesen Schritt müssen erhöht werden. Die VCC und VI2C Stifte sind alle miteinander auf 5V verbunden. Die gemahlenen, Takt- und Datenleitungen jeweils zusammen in ihrer eigenen Bus verdrahtet, so dass letztlich nur vier Drähte für die Anzeige herausragen. Die Anzeigemodule Pop in der Rückseite der Anzeigetafel Platte und an Ort und Stelle mit ein paar Perlen aus Heißkleber statt.
    Speakers
    Die Lautsprecher sind direkt mit den linken und rechten Anschlussklemmen auf der Sound-Effekte Board verdrahtet. Jeder Lautsprecher ist an der Rückseite des Anzeigers Platte mit vier M3 x 10 Schrauben gesichert.

Schritt 9: Rückmontageplatte

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    Steuerung
    Die Edison Schrauben in die Platte mit vier M3 x 10 Schrauben und die PWM-Schirm erscheint direkt auf. Die Edison über eine gespleißte micro USB-Kabel mit Strom versorgt und an den 5V-Schiene verbunden.
    Motors
    Die Anoden der Pumpenmotoren werden direkt an die 12V-Versorgung verbunden ist und die Anlage sind jeweils mit dem Drain-Pin eines MOSFET über einen Klemmblock. Die Protoboard misst über zwei M3 x 10 Schrauben und eine Montagepunkt für die MOSFETs mit einer der Stromschienen für 12 V und die andere für die 5V-Versorgung.
    Leistung
    Für jedes Netzteil, die positiven Drähte erstrecken sich von den Barrel-Buchsen und werden auf Seite des DPDT-Schalter gelötet. Der Ausgang des Schalters und die Anlagen aus dem Fass Buchsen an den Stromschienen über die Klemmleiste auf der Lochrasterplatinen.
    SFX
    Die Soundeffekte Board mit vier M2 x 10 Schrauben befestigt. Die VCC und GND Pins sind an den 5V-Schiene über männlichen zu weiblichen Drahtbrücken verbunden.

Schritt 10: Software

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    Das Hauptprogramm ist ein Arduino-Stil Skizze läuft auf dem Edison. Ich stark, kommentierte der beigefügten Skizze, so können Sie leicht ändern Sie es. Die Software umfasst die meisten der Gameplay, die ich erklären, auf den nächsten Schritt, so dass ich hier nicht darauf eingehen
    Klingen
    Es gibt keine Programmierung auf die Sound-Effekte Bord, da es direkt mit den Sensoren verbunden verwandt, aber Sie die .wav hängten Dateien, die ich verwendet werden können. Sie können lesen, wie Sie Dateien und die richtige Nomenklatur über auf zu laden Adafruit Website .

Schritt 11: Spiel Bedienung

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    Nachdem die Flaschen mit Ihrem Getränk (en) Ihrer Wahl geladen und die Kugeln in den Trichter geladen worden ist, ist es Zeit, das Spiel zu spielen!
    Gameplay
    Nach dem Systemstart wird das Edison es GPIO konfiguriert und die Verbindung zu dem PWM-Schild und Displays. Die Servos werden auf ihre Standardpositionen zu bewegen. Zu diesem Zeitpunkt ist das Spiel fertig! Es gibt vier Hauptarten:
    Leerlauf - vor oder nach einem Spiel, wird das System eine Standby-Bildschirm mit seinem Namen, gefolgt von Text Förderung der Spieler zu spielen an. Ein Tastendruck wird das Spiel gesetzt den Run-Modus.
    Run - Der Spieler hat 60 Sekunden, um so viele Punkte wie möglich durch Kippen des Ziel-Diskette mit dem Arcade-Joystick. Das Spiel wird nicht Kugeln verzichten automatisch so liegt es an dem Spieler, um sie durch Drücken der Arcade-Taste loslassen. Edison ständig Abfrage der Sensoren zu erkennen, ob eine Kugel fällt durch und aktualisiert die Punktzahl abhängig von dem Ziel durch die die Kugel durchläuft. Der Spieler kann so viele Bälle wie möglich innerhalb von 60 Sekunden loslassen, um die Punktzahl zu erhöhen, aber wenn die Zeit abgelaufen ist unten, die Kontrollen werden inaktiv. Das Spiel tritt nun wählen Modus.
    Wählen Sie - Hier wird der Spieler die "Preise" der verschiedenen Flaschen und deren aktuelle Punktestand angezeigt. Der Spieler kann wählen und "verbringen" ihre Punkte auf einer der Flaschen. Es gibt nur vier physikalische Flaschen, aber fünf Auswahlmöglichkeiten. Die fünfte "bottle x" erlaubt dem Spieler, überspringen Abgabe einen Drink. Wenn der Spieler wählte eine echte Flasche, dann wird das Spiel Dispense Modus zu gelangen.
    Verzichten - Das Spiel verzichtet nun das Getränk durch Aktivierung der entsprechenden Pumpe für 30 Sekunden und Countdown auf dem Display. Nachdem die Pumpe ihren Lauf, dann wird das Spiel zum Standby-Betrieb zurückzukehren.
    (Wenn Sie Fließgeschwindigkeit erhöhen möchten, können Sie auch alle vier Pumpen laufen gleichzeitig. Wie ist, ist ziemlich langsam die Abgabeprozess.)
    Danke fürs Lesen! Ich genoss den Aufbau Pa-Drink-O, und ich hoffe, dass Sie inspiriert sind eigene Hybrid-Arcade / trinkende Maschine zu bauen. Achten Sie darauf, verantwortungsbewusst zu trinken, und lassen Sie mich wissen, was Sie in den Kommentaren denken. Ich würde lieben, diese zu verbessern und die Arbeit an noch mehr seltsame / Wild Spiele in der Zukunft!