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    18 Schritt:Schritt 1: Was ist ein Computer? Schritt 2: Eine Einführung in die Elektronik Schritt 3: Binärzahlen Schritt 4: Logikgatter Schritt 5: Binäre Counting (Programmzähler) Schritt 6: Register Schritt 7: Die ALU Schritt 8: Programmspeicher und RAM Schritt 9: Befehlsregister Schritt 10: Ausgangsregister Schritt 11: Clock Schritt 12: Architektur Schritt 13: Control Matrix Schritt 14: Mikroprogrammierung Schritt 15: Der Kauf Teile Schritt 16: Construction Schritt 17: Programmierung Schritt 18: Gehen Weitere

    Der Aufbau eines 8-Bit-TTL Computer klingt wie eine gewaltige und komplizierte Aufgabe, oder zumindest es mir tat, als ich begann meine Reise in die Architektur einer CPU-Grund zu verstehen. Wenn es darauf ankommt, ist eine CPU recht einfach in Betrieb, wenn Sie die Grundlagen hinter all ihrer Prozesse zu lernen. Dieses Projekt soll alle Interessierten in den Aufbau ihrer eigenen Computer und gewinnt das wunderbare Wissen, das zusammen mit dem Prozess geht zu helfen. Haben Sie keine Angst, um zu versuchen sein, können Sie nur zu lernen. Dieses Projekt wird durch die Beschreibung der Grundlagen der Elektronik beginnen. Danach werden die Grundlagen der binären und boolsche Logik beschrieben. Schließlich werden wir dann auf die Funktion der verschiedenen Teile einer einfachen-as-möglich-Computer (mit einigen Modifikationen) zu bewegen, wie in Malvino Text Digital Computer Electronics beschrieben. Dies bedeutet, daß das Endprodukt dieser Instructable wird ein Computer, der mit einem eindeutigen Befehlssatz programmiert sein kann. Dieses Projekt lässt auch viele der Designaspekte des Computers an Ihnen und dient als Leitfaden für den Aufbau Ihrer eigenen Computer. Dies liegt daran, es gibt viele Möglichkeiten, dieses Projekt zu nähern. Wenn Sie bereits über ein fundiertes Verständnis der Booleschen Logik und die Funktionsweise der binären fühlen sich frei, um das Fleisch des Projekts zu überspringen. Ich hoffe, dass Sie alle genießen und sich etwas aus einem Build wie diese, ich weiß, dass ich mir sicher war. Für dieses Projekt benötigen Sie: 1.) Ein Netzteil 2.) Breadboards + viele Drähte 3.) LED für Ausgangs 4.) Diverse Logik-ICs (später diskutiert) 5.) Freizeit 6.) Die Bereitschaft, mess up und aus Fehlern lernen 7.) Eine viel Geduld Optional (aber sehr nützliche): 1.) Oszilloskop 2.) Digital-Multimeter 3.) EEPROM-Programmierer 4.) Sonic Schraubendreher Nützliche Links für ein Projekt wie dieses: Digital Computer Electronics: http://www.Amazon.de/Digital-computer-electronics-Albert-Malvino/dp/007039861 TTL Cookbook: http://www.Amazon.de/TTL-Cookbook-Understanding-Transistor-Transistor-Integrated/dp/B0049UUV38 Step 1: Was ist ein Computer? Das mag wie eine sehr einfache Frage, die nicht braucht beantworten wenn in der Tat, es ist eine Frage, die viele Menschen nicht die richtige Antwort zu wissen scheinen. Computer sind viel länger als der Transistor in der mechanischen und theoretische Form existierte. Die eigentliche Definition von einem Computer wurde von einer sehr intelligent einzelnen mit Namen Alan Turing gedacht. Er beschrieb eine Maschine, die Turing Maschine bezeichnet wurde. Jeder Computer, die wir heute aus dem Computer oder Handy, die Sie dies lesen, auf den Supercomputern alle können als Turing-Maschine auf ihren am weitesten verein Niveau eingestuft werden. Was ist eine Turing-Maschine? Eine Turing-Maschine besteht aus 4 Teilen: dem Band, Kopf, Tisch und Zustandsregister. Um den Betrieb einer solchen Maschine zu visualisieren können, müssen Sie einen Filmstreifen überspannt stufenlos in jede Richtung vorstellen. Nun stell dir vor, dass jede Zelle des Filmstreifens kann nur eine aus einer definierten Menge von Symbolen (wie ein Alphabet) enthalten. Für dieses Beispiel nehmen wir an, dass jede Zelle kann nur enthalten entweder eine "0" oder eine "1". Diese Zellen können unendlich viel Zeit umgeschrieben werden, sondern ihre Informationen auf unbestimmte Zeit, bis sie wieder geändert werden, zu behalten. Der Teil der Turing-Maschine als Leiter bekannt sind, können Symbole zu den Zellen sowie entweder Schritt zu schreiben oder zu verringern ihre Position auf dem Filmstreifen durch eine gegebene ganze Zahl (ganze Zahl) von Zellen. Der nächste Teil ist die Tabelle, die einen bestimmten Satz von Anweisungen für den Kopf als "nach rechts 4-Zellen" und "set Zelle zu 1" auszuführen, wie hält. Der vierte und letzte Teil einer Turing Maschine wird eine Zustandsregister, dessen Zweck es ist, den aktuellen Zustand der Maschine zu halten. Der Staat umfasst den Unterricht sowie die aktuellen Daten auf dem Band. So einfach der Betrieb eines Computers ist. Wenn der Computer arbeitet, wird er tatsächlich als eine Turing-Maschine in Betrieb. Er verarbeitet Daten auf Ihrem Computer von einem bestimmten Satz von Anweisungen und Algorithmen statt. Die in diesem Instructable beschriebenen Computer ist ein sehr vereinfachtes Modell eines Computers, aber es immer noch funktioniert wie eine, die Sie mit einer Reihe von Anweisungen, die es werden folgen und führen Sie programmieren. Nützliche Links: Wikipedia auf Turingmaschinen: http://en.wikipedia.org/wiki/Turing_machine Schritt 2: Eine Einführung in die Elektronik Vor dem Aufbau eines 8-Bit-Computer, ist es äußerst nützlich, um ein Verständnis für die elementaren Eigenschaften von Strom und analogen Schaltungen haben. Es gibt Teile des Computers werden Sie bauen analogen Komponenten benötigen. Es gibt viele Elektronik selbstlern Führungen für minimalen Kosten, die einen Crash-Kurs in der Elektrotechnik zur Verfügung zur Verfügung. Ich persönlich fand Electronics Selbstlehrbuch von Harry Kybet und Earl Boysen, um ein wunderbares Buch für die Bewältigung der Welt der Analogelektronik sein. Electronics Selbstlehrbuch: http://www.Amazon.de/Electronics-Self-Teaching-Guide-Teaching-Guides/dp/0470289619/ Gemeinsame Komponenten: Widerstand - Limits Strom, gemessen in Ohm. Kondensator - Speicher zu laden, kann entweder polare oder nicht-polare (polar Bedeutung, dass es in die richtige Richtung gestellt werden, um zu arbeiten). In Farad gemessen. Diode - erlaubt nur Strom in eine Richtung fließen, bricht bei einer bestimmten Spannung, wenn in die falsche Richtung gestellt. Transistor - ein Stromtor, das durch einen dritten Stift, der als Vermittler fungiert gesteuert wird. Es gibt viele Arten von Transistoren, aber hier werden wir über die BJT (Bipolar Junction Transistor), der in zwei Typen kommt hält: NPN- und PNP. Strom, Spannung und Widerstand Hand in Hand gehen in einem Stromkreis. V = IR: das Verhältnis zwischen den drei mit Ohmschen Gesetz ausgedrückt werden. Mit anderen Worten entspricht die Spannungsstrom in Ampere multipliziert mit dem Widerstand in Ohm. Ohmsche Gesetz ist eine der wichtigsten Formeln in der Elektronik und es lohnt zu wissen, weg von der Oberseite des Kopfes ist. Dem Ohmschen Gesetz anwenden müssen Sie den Widerstand eines Stromkreises kennen. Um den Wert eines Widerstandes Ihnen, ihren Farbcode verwenden zu finden. Das Widerstandsfarbcode wird von der sichtbaren Spektrums und kann in vielen verschiedenen Moden gespeichert. Für diejenigen, die nicht interessieren, um sie auswendig zu lernen, gibt es eine Fülle von Tools, die Ihnen helfen, den richtigen Wert für Ihr Widerstand zu finden gibt. Zur Berechnung der Gesamtwiderstand in einem Stromkreis benötigen Sie zwei Formeln für zwei verschiedene Konfigurationen von Widerständen: Reihen- und Parallel. In Serie folgt einem Widerstand die andere, während sie parallel nebeneinander zu arbeiten. In Serie Die Formel ist ganz einfach: Widerstände in Reihe: R (Gesamt) = R (1) + R (2) +. . . + R (N) Was bedeutet, dass Sie nur noch zu addieren Sie die Werte der Widerstände. Widerstände in Parallelschaltung: R (gesamt) = 1 / {1 / R (1) + 1 / R (2) +. . . + 1 / R (n)} Ein gutes Werkzeug, um den Widerstand Farbcode zu finden: http://www.csgnetwork.com/resistcolcalc.html Es ist einfacher, die Formel für Widerstände parallel zu verstehen, wenn Sie der Widerstände denken, wie die Zusammenarbeit, wie zwei Menschen zusammen an einem Projekt arbeiten. Die gleiche Formel wird für Textaufgaben in dem Sie die Geschwindigkeit, mit der Zwei-Personen-Betrieb gegeben werden verwendet, und Sie müssen herausfinden, wie schnell ihr Projekt werden, wenn die Arbeit zusammen abgeschlossen werden. Zu finden, wie viel Strom auf einer bestimmten Komponente mit einem bestimmten Widerstandswert Sie einfach in den Widerstand und Spannungswerte Stecker in das Ohmsche Gesetz und lösen nach I. Zum Beispiel geliefert: Ein Licht wird in einem Schaltkreis und zwei 1K (tausend Ohm) Widerstände sind vor ihr parallel angeordnet. Mit einer Stromversorgung von 9 Volt, wieviel Strom dem Licht versorgt? 1.) Berechnen Sie R (insgesamt): R (gesamt) = 1 / (1/1000 + 1/1000) = 1 / (2/1000) = 1000/2 = 500 Ohm 2.) Berechnen Sie aktuelle mit dem Ohmschen Gesetz: 9 = I * 500 I = 9/500 = 0,018 A = 18 mA (Milliampere) Sie können auch Widerstände zu arrangieren in einer Schaltung, um Spannung zu regeln. Dies nennt man einen Spannungsteiler und umfasst zwei in Reihe geschaltete Widerstände. Die Ausgangsspannung der beiden Widerstände ist an ihrer Verbindungsstelle. Für eine bessere Idee, betrachten Sie die Abbildung, die ich beigefügt. In dieser Anordnung ist die Formel für die Ausgangsspannung ist: V (out) = V (Quelle) * R (2) / {R (1) + R (2)} Kondensatoren, die in Ihrem Computer mit dem Bau der Uhr sein. Die Uhr ist nur eine Schaltung, die zum Ein- und Ausschalten mit einer konstanten Rate. Genau wie Widerstände, Kondensatoren haben zwei Formeln für die Suche nach den Gesamtwert für beide Reihen- und Parallelkonfigurationen. Serie: C (gesamt) = 1 / {1 / C (1) + 1 / C (2) +. . . + 1 / C (N)} Parallel: C (gesamt) = C (1) + C (2) +. . . + C (N) Die Rate, bei welcher ein Kondensator Ladungen hängt von dem Widerstand der Schaltung vor (oder nach, wenn Sie Entladen) des Kondensators sowie auch dessen Kapazität. Das Aufladen eines Kondensators wird in Zeitkonstanten gemessen. Es dauert 5 Zeitkonstanten vollständig laden oder zu entladen einen Kondensator. Die Formel zur Ermittlung der Zeitkonstante eines Kondensators in Sekunden ist: T (konstant) = Widerstand * Kapazität Dioden sind einfach in der Bedienung und kommen in praktisch, wenn Sie einen TTL-Computer. Sie erlauben nur Strom in einer Richtung fließen. Als sie in die richtige Richtung gestellt werden, sind sie, was vorwärts vorgespannt genannt. Wenn sie umgekehrt sind sie brechen bei einer bestimmten Spannung. Wenn eine Diode mit dem aktuellen Arbeits ist rückwärts vorgespannt. Ein Transistor arbeitet wie ein Ventil, das durch Strom betrieben wird. A BJT hat drei Stifte: der Kollektor, der Emitter und der Basis. Der Einfachheit halber in diesem Schritt I ein NPN-Transistor, in dem Strom fließt vom Kollektor zum Emitter zu beschreiben. Der Strom an der Basis angelegt steuert, wie viel der Strom fließt vom Kollektor zum Emitter. Transistoren sind ideal für viele Anwendungen aufgrund ihrer Fähigkeit, ein Signal zu verstärken. Dies, weil das an der Basis des Transistors angelegten Stroms kann beträchtlich kleiner als der Strom gesteuert werden. Dieser Gewinn an Strom heißt die Stromverstärkung des Transistors ist, oder beta. Die Formel für die beta ist: Beta = Current (Collector) / Strom (Basis) Wenn ein Transistor ist vollständig auf gesagt wird gesättigt. Ein boolean-Transistor ist eine, die entweder ist ihre gesättigten oder Aus-Zustand und nie dazwischen. Dies ist die Art von Transistor, die Sie werden mit meist Umgang in der digitalen Elektronik. Transistoren bilden die Logikgatter für einen Computer zu funktionieren benötigt. Diese werden später beschrieben. Nützliche Links: http://en.wikipedia.org/wiki/Resistor http://en.wikipedia.org/wiki/Capacitor http://en.wikipedia.org/wiki/Diode http://en.wikipedia.org/wiki/Transistor Schritt 3: Binärzahlen Heute sind wir zu einem weltweiten Nummerierungssystem, das auf die Zahl zehn basiert. Damit meine ich, dass wir keine Ziffer in unserem Zahlensystem, die es wert ist der Wert von zehn und damit unser Zahlensystem ist Basis zehn. Denken Sie an unserem Zahlensystem als Kilometerzähler. Ein Kilometerzähler zählt von der niedrigsten Stelle zur größten Stelle und dann zwingt den nächsten Läufer in Folge an einen Ort zu gelangen. Beispielsweise: 0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 7 0 8 0 9 1 0 <- auf die nächste Ziffer Carry Binary ist Basis zwei, was bedeutet, dass es nur zwei Ziffern und hat keine Ziffer für die 2. Binary hat nur die Ziffern 0 und 1 oder "off" und "on". Um in binärer zählt man einfach anzuwenden den Kilometerzähler-Technik: 0001b - 1 0010b - 2 0011b - 3 0100b - 4 0101b - 5 0110b - 6 0111b - 7 1000b - 8 etc . . . Es ist ein weiterer Faktor unseres Zahlensystems, die es stützen zehn macht; wie wir höher in Ziffern zu bewegen das Gewicht der Zahlen zu erhöhen, indem eine Zehnerpotenz. Beispielsweise 1 = 10 ^ 0, 10 = 10 ^ 1, 100 = 10 ^ 2 usw. . . In binären, die Dinge sind natürlich Basis zwei und als solche ist jede folgende Zahl eine andere Zweierpotenz. 1b = 1 = 2 ^ 0, 10b = 2 = 2 ^ 1, 100b = 4 = 2 ^ 2 usw. . . Um eine Dezimalzahl in Binär konvertiert es einen einfachen Trick als Doppel dabble, die den Prozess macht viel mehr einfach bekannt: Sagen, dass wir zu einem binäre Zahl zu konvertieren 13 wollen, beginnen wir, indem man 13 durch zwei und Aufschreiben der Rest. Dann direkt darüber Sie aufschreiben die gefundene Nummer zu, ohne den Rest (6 in diesem Fall) und Kluft, die durch zwei, und notieren Sie den Rest über die vorherige. Sie setzen diesen Vorgang, bis Sie zu erreichen entweder eine 1 oder eine 0. Am Ende werden Sie von oben nach unten zu lesen, um das Ergebnis zu erhalten. 1/2 = 0 R1 <von oben nach unten gelesen. Das Ergebnis ist 1101 oder 2 ^ 0 + 0 + 2 ^ 2 + 2 ^ 3 = 1 + 0 + 4 + 8 = 13. Dies wird als ein binäres Wort. 3/2 = 1 R1 < 6/2 = 3 R0 < 13/2 = 6 R1 < Hexadezimal wird sehr häufig mit binären verwendet. Hexadezimal ist Basis 16 und enthält die Ziffern 0-9 und af. Eine hexadezimale Zahl wird verwendet, um einen Nibble oder vier Bits von Daten zu beschreiben. Ein Bit ist eine einzelne 1 oder 0 des Binär. Ein Nibble kann von 0 bis 15 (0000-1111) zählen, bevor das nächste Bit in der nächsten knabbern. Zwei Halbbytes zusammen ein Byte oder 8 Bits. Da die erste Ziffer ist 2 ^ 0, ist die letzte Ziffer gewichtete 2 ^ 7. Daher ein Byte kann überall im Bereich von 0 bis 255. Um die Byte-00101110 (46 in dezimal) im hexadezimalen Sie zuerst trennen die beiden Halbbytes in 0010 und 1110. Die erste knabbern hat einen Wert von 2, und der zweite Ausdruck man hat einen Wert von E (oder 14 dezimal). Daher wird das Byte 00101110 hexadezimal würde 2E sein. Nützliche Links: http://en.wikipedia.org/wiki/Binary_numeral_system http://en.wikipedia.org/wiki/Hexadecimal Schritt 4: Logikgatter Ein Computer besteht aus Tausenden von Logikgattern angeordnet zur Durchführung bestimmter Funktionen. Ein Logikgatter ist eine Komponente in digitaler Elektronik, dessen Ausgang abhängig vom Zustand ihrer Eingänge. Die meisten logischen Gatter zwei Eingänge und einen Ausgang. Sie können von Logikgattern, wie die Entscheidungsträger in der digitalen Elektronik denken. Die sechs Hauptlogikgatter in der digitalen Elektronik verwendet werden, sind: AND Gate: Der Ausgang ist aktiv, wenn alle, wenn seine Eingänge sind hoch. OR Gate: Der Ausgang ist aktiv, wenn einer seiner Eingänge sind hoch. NICHT Gate: Nur hat einen Eingang. Der Ausgang ist aktiv, wenn sein Eingang ist gering. NAND-Gate: Der Ausgang ist aktiv, wenn alle seine Eingänge sind hoch. NOR Gate: Der Ausgang ist aktiv, wenn keiner der Eingänge hoch sind. XOR-Gate: Der Ausgang ist aktiv, wenn eine ungerade Anzahl der Eingänge hoch sind. Tri-State-Puffer: Puffer A, der durch eine dritte logische Signal gesteuert wird. Es ist wichtig zu bemerken, dass das Unterschied zwischen einem hohen Signal "1" und einem niedrigen "0" -Signal. Ein High-Signal kann entweder eine Verbindung mit der positiven Spannung, oder es kann eine schwimm eingegeben werden. Eine schwimmende Eingang ist einer, der nicht mit einem beliebigen Ausgang geschaltet ist. Ein Beispiel eines schwebenden Eingang wäre eine, die überhaupt nicht verbunden ist, oder eine, die mit dem Ausgang eines 3-Zustands-Puffer nicht aktivierte verbunden ist. Ein Low-Signal vorhanden ist, wenn ein Eingang auf Masse. Logikgatter ineinander eingespeist werden, um fast jede erdenkliche Funktion zu erzeugen. Zum Beispiel können zwei NOR-Glieder ineinander eingespeist, um ein Bit von Daten in einem Zwischenspeicher zu speichern, während RS_NOR Energie dem circuit.Step 5 geliefert werden: Binärzählung (Programmzähler) Eine der wesentlichen Teile an einem Computer ist seine Programmzähler. Der Programmzähler liefert der Computer mit der aktuellen Adresse des auszuführenden Befehls. Um für den Programmzähler zu arbeiten, aber es muss im binären zählen. Um dieses JK Flip-Flops verwendet werden, zu tun. Ein Flip-Flop ist eine Anordnung von Logikgattern, die ein Bit speichert (wie der RS_NOR Verriegelung in der Logikgatter Schritt beschrieben). Ein JK-Flip-Flop seinen Zustand ändert, wenn sein Takteingang auf hoch geht und dann wieder niedrig (dessen Eingänge J und K haben auch hoch zu sein). Mit anderen Worten, wenn ein JK-Flip-Flop erhält der fallenden Flanke eines Taktimpulses ändert sich sein Zustand von entweder "0" auf eine "1" oder von einer "1" zu einer "0". Wenn Sie die Ausgabe eines JK-Flip-Flop eine Verbindung zu einem anderen und kaskadieren sie das Ergebnis ist ein Binärzähler, der wie ein Kilometerzähler fungiert. Dies liegt daran, dass das erste JK-Flip-Flops in der Folge hoch geht, und dann niedrig, die nächste in der Folge löst es. Der Uhr-Frequenz (wie oft es stellt sich ein und aus einem zweiten) ist mit jedem aufeinanderfolgenden Zugabe eines JK-Flipflops halbiert. Deshalb ist ein JK-Flip-Flops wird auch als Teile-durch zwei-Schaltung. Das resultierende Muster für vier JK Flip-Flops wird 0000, 0001, 0010, 0011, 0100, etc. sein. . . Für die in diesem Instructable beschriebenen einfachen-as-Computer möglich, aber es gibt ein paar weitere Funktionen, die Sie, um der Computer betriebsbereit zu machen brauchen. Damit der Computer in der Lage, sein Programm es die Fähigkeit, zu löschen oder setzen alle ihre Ausgänge auf Null muss neu gestartet werden. Der Programmzähler benötigt auch die Fähigkeit, ein binäres Wort für die JMP op-Code, der den Computer befähigt, eine bestimmte Instruktion zu springen laden. Logikgatter verwendet, um dieses Ziel zu erreichen. Zum Glück für uns Binärzählern kommen in praktisch-Chips mit allen Funktionen, die Sie need.Step 6: Register Register: Registern möglicherweise der wichtigste Bestandteil eines Computers sein. Ein Register speichert vorübergehend Wert während des Betriebs eines Computers. Die in diesem Instructable beschriebenen 8-Bit-Computer zwei Registern ihrer ALU, ein Register, um den Strombefehl und ein Register für die Ausgabe des Computers speichern befestigt. In Abhängigkeit von dem Chip, wird ein Register 2 oder 3 Steuerstifte aufweisen. Die Register, die wir verwenden werden, haben zwei Steuerstifte: Ausgangsfreigabeeingang und aktivieren (beide aktiv, wenn niedrig). Wenn das Ausgabefreigabestift, um den gegenwärtig gespeicherten Binärworts Masse angeschlossen wird über die Ausgangsanschlüsse gesendet. Wenn der Eingangsstift ist, um die an den Eingangsanschlüssen vorhanden Binärwort mit Masse verbunden ist, in das Register geladen. Ein Beispiel für die Verwendung eines Registers auf einem Computer ist, der Akkumulator von der ALU (Arithmetik-Logik-Einheit, die mathematischen Operationen durchführt). Der Akkumulator ist wie der Notizblock für den Computer, der den Ausgang der ALU speichert. Der Druckspeicher ist auch der erste Eingang für die ALU. Die B-Register ist der zweite Eingang. Für eine Additionsoperation, wird der erste Wert in den Akkumulator geladen. Danach wird der zweite Wert zu dem ersten Wert addiert wird in das Register B geladen. Die Ausgänge der Speicher und Register B verschmolzen sind offen und werden ständig Einspeisung in das ALU. Der letzte Schritt für die Zugabe an den Ausgang der Operation in den Akkumulator zu übertragen. Registern arbeiten alle auf einem gemeinsamen Datenleitung rief die Bus. Der Bus ist eine Gruppe von Leitungen, deren Anzahl gleich der Architektur einer jeden CPU. Das ist wirklich Putting das Pferd vor den Karren Berücksichtigung Busbreite ist das bestimmende Messung für CPU-Architektur. Da eine digitale 1 bedeutet, positive Spannung, und eine 0 bedeutet Erdung, es wäre unmöglich, ohne ihnen die Fähigkeit zur selektiven Verbinden und Trennen von der Bushalte haben alle Register teilen sich die gleiche Bus. Zum Glück für uns, es gibt einen dritten Zustand zwischen 1 und 0, die ambivalent aktuellen imput, die für dieses große Werk ist. Geben Sie den Tri-State-Puffer: einen Chip, den Sie wahlweise Gruppen von Drähten mit einem Bus ermöglicht. Verwendung einiger dieser Tri-State-Puffer, Ihnen jedes Registers und Chips auf dem gesamten Computer benötigen Kommunikationsanteil dieselben Leitungen wie einem Bus machen können. Im Fall von meinem Computer, es war eine 8-Draht-breites Band von Breadboard-Steckplätze, die die unteren Stifte des Steckbrett aufgespannt. Experimentieren, um mit Bussen, da sie alle Informationen, die von Stück zu im Computer piece tragen ein fehlerhafter Bus könnten fehlerhafte Daten, die die line.Step 7 unten plätschert bedeuten: ALU Die ALU (arithmetische Logikeinheit) eines Computers ist der Teil, mathematische Operationen ausführt. Für die SAP-Computer wird es müssen nur zwei Funktionen haben: Addition und Subtraktion. Addieren und Subtrahieren in binärer funktioniert sehr ähnlich wie die Addition und Subtraktion in Dezimalform ausgedrückt, zum Beispiel: 1 <- Carry 1 1 <- Übertragsbits 05 0101 05 0101 10 1010 Um binäre hinzufügen, die wir brauchen, was ein Volladdierer bezeichnet. Ein Volladdierer effektiv fügt ein Bit von binären zu einem anderen mit einem Übertrag in und durchführen. Der Übertrag in einer Volladdierer ist wie ein dritter Eingang für den Additionsprozess. Sie sind zu Kette mehrere Volladdierer zusammen verwendet werden. Der Übertrag aus einem Volladdierer tritt auf, wenn ein Paar von Einsen in dem Additionsverfahren. Der Übertrag aus einem Volladdierer in den Übertrag in den mehrere Bits binärer hinzuzufügen speist. Um einen Volladdierer zu bauen benötigen Sie zwei XOR-Gatter, zwei UND-Gatter und ein ODER-Gatter. Um binäre subtrahieren wir brauchen, um eine Zahl zu seiner negativen Gegenstück zu konvertieren und es auf die Anzahl wir aus der Subtraktion hinzuzufügen. Dazu nutzen wir die so genannte 2-Komplement. Um das 2er-Kompliment von einem binären Wort, das Sie jedes Bit invertieren nehmen (Wechsel alle 0, eine 1 und jeder 1 zu einer 0), und fügen Sie ein. 5 = 0101, -5 = 1010 + 1 = 1011 Nicht verwendet -> 1 1 10 1010 + (- 5) 1011 5 0101 Zur Steuerung der Invertierung von Bits verwenden wir XOR-Gatter mit einem in der Regel niedriger Eingangs. Einem normalerweise niedrigen Eingangs, ist der Ausgang gleich dem anderen Eingang. Wenn Sie den Steuereingang hoch eingestellt Sie invertieren die anderen Eingang. Wenn wir dieses Paar Inversion mit einem Bit mit dem Carry in der Volladdierer eine Subtraktionsoperation ist das Ergebnis gesendet. Schritt 8: Programmspeicher und RAM Der Programmspeicher des Computers werden die Befehle zu speichern, die ausgeführt werden. Es wird auch als RAM, die Werte während des Betriebs des Computers speichern handeln. Der Programmspeicher besteht aus drei Hauptteilen: dem Speicher, wobei der Speicheradressenregister (MAR) und dem Multiplexer. Der Speicher ist ein Chip, der 16 Byte Speicherplatz aufweist. Es ist ein Vier-Bit-Adresse, die in den Speicher, die es sagt, was Byte sollte es lesen oder zu schreiben zugeführt wird. Der MAR speichert die aktuelle Adresse für das Byte zu lesen oder aus dem Speicher geschrieben werden. Es wird ständig die Einspeisung in den Speicherchip, wenn der Computer in seiner Programmierungszustand. Ein Multiplexer ermöglicht es Ihnen, zwischen zwei Ein- und Ausgänge der gegebenen Eingabe zu wählen. Die in meinem Computer verwendet Multiplexer ermöglicht es Ihnen, zwei Vier-Bit-Eingänge (die MAR und eine manuelle Eingabe) auswählen. Wenn sich der Computer in der Programmierzustand der Hand-Adresse wird in den Speicher eingespeist und können Sie Bytes in den Speicher an der Adresse, die Sie define.Step 9 Computer zu programmieren: Instruction Register Das Befehlsregister eines Computers speichert den aktuellen Befehl und eine Adresse, die der Befehl operieren. Es ist ein sehr einfaches Bauteil mit einem sehr wichtigen Zweck. Während des Betriebs des Computers, wird der Inhalt einer bestimmten Speicheradresse in das Befehlsregister übertragen. In meinem Computer die am weitesten links fout Bits sind die OP-Code oder Stromanweisung durchgeführt werden. Die rechten vier Bits oder niedrigsten vier Bits, sagen dem Computer, welche Adresse für den Betrieb zu verwenden. Die ersten vier Bits ständig füttern die OP-Code in die Steuermatrix, die den Computer, was sie für einen gegebenen Befehl zu tun erzählt. Die am weitesten rechts vier Bits füttern wieder in den Computer so, dass die Adresse in das MAR oder Programm counter.Step 10 übertragen werden: Ausgangsregister Wenn ein Computer waren nur speisen den Ausgang des Busses an den Bediener würde die Auslese wenig bis keinen Sinn machen. Aus diesem Grund gibt es ein Ausgangsregister, deren Zweck es ist, zum Speichern von Werten für die Ausgabe bestimmt. Der Ausgang für Ihren Computer kann entweder einfache LEDs, die Raw-Binary-Anzeigen, oder Sie eine Anzeige, die auf Siebensegmentanzeigen liest tatsächlichen Zahlen haben könnte. Es hängt alles davon, wie viel Arbeit, die Sie in Ihrem Computer abgelegt werden soll. Für meinen Computer benutze ich einige IV-9 Russian Numitron Rohre für die Ausgabe von meinem Computer verbunden mit einem Arduino, um die Umwandlung von binär zu tun, um decimal.Step 11: Uhr Jeder Teil im Computer ist vollständig, um vollständig funktionieren zu können synchronisiert werden. Um diesen Computer tun muss, eine Uhr oder einen Schaltkreis, der einen Ausgang, der zum Ein- und Ausschalten mit einer konstanten Rate aufweist. Der einfachste Weg, dies zu tun ist, um eine 555-Timer zu verwenden. Die 555-Timer ist ein sehr beliebtes Timer, der in der Zeit der Entstehung des Computers, der Stille ist sehr beliebt bei Hobby heute erfunden wurde. Um die 555-Schaltung Sie wissen, wie man arbeitet, muss zu bauen. Die Uhr für Ihren Computer sollte zunächst relativ langsam sein. 1 Hz oder einer Schwingung pro Sekunde, ist ein guter Ausgangswert. Dies ermöglicht Ihnen, den Betrieb des Computers zu sehen und auf eventuelle Fehler. Die 555-Chip braucht zwei Widerständen und einem Kondensator für den Betrieb. Die beiden Widerstände bestimmen, wie lange die hohe und niedrige Impulse sowie die Gesamthäufigkeit. Der Kondensator ändert die Impulslänge für beide. Wenn Sie noch keine Erfahrung mit der 555-Timer haben, empfehle ich mit ihnen zu experimentieren. Nützliche Links: http://en.wikipedia.org/wiki/555_timer_IC Schritt 12: Architektur Dies ist der Schritt, in dem alles zusammenläuft. Es ist Zeit, um die Architektur des Computers zu entwerfen. Die Architektur ist, wie die Register und verschiedene Komponenten des Computers organisiert. Der Design-Aspekt ist völlig bis zu Ihnen, obwohl es hilft, ein Ziel vor Augen (was Sie Ihren Computer tun wollen) und ein Modell, um weg von zu gehen zu halten. Wenn Sie Ihren Computer nach der Minen entwerfen wollen, ist es völlig in Ordnung. Ich änderte die Architektur des SAP-1 in Digital Computer Electronics gefunden für meine 8-Bit-Computer. Ein Design-Aspekt, immer im Auge zu behalten ist, wie Daten zwischen den verschiedenen Komponenten des Computers übertragen werden. Die gebräuchlichste Methode ist, um einen gemeinsamen "Bus" für alle die Daten auf dem Computer. Die Ein- und Ausgänge der Register, ALU, Programmzähler und RAM Alle sind mit dem Bus des Computers angeschlossen. Die Drähte werden in der Reihenfolge vom niedrigstwertigen Bit (1) bis zur höchsten Bit (128) angeordnet ist. Irgendwelche und alle Ausgänge, die an den Bus angeschlossen sind vollständig getrennt, während inaktiv sonst würden sie miteinander verschmelzen und zu einer fehlerhaften Ausgabe. Dazu nutzen wir Tri-State-Puffer, um die Ausgabe bestimmter Elemente zu steuern, dass standardmäßig wie der Akkumulator ALU und Ist-Eingabe für die Programmierung der computer.Step 13 Ausgabe: Control Matrix Die Steuermatrix eines Computers erzählt jedes Einzelteil, wenn die Ein- und Ausgabe seinen Wert zu nehmen. Es gibt mehrere Zustände jeder Operation in einem Computer. Diese Zustände werden durch eine Art von Gegen genannt Ringzähler ausgelöst. Ein Ringzähler hat nur ein wenig hoch zu einer Zeit und durchläuft seinen Ausgängen nacheinander. Zum Beispiel, wenn ein Ringzähler besitzt 4 Ausgänge es wird zunächst seinen ersten Ausgang aktiv. Beim nächsten Taktimpuls wird es seinem zweiten Ausgang hoch (und die erste low) gesetzt. Der nächste Taktimpuls wird das Bit einem Ausgang höher und so weiter voranzutreiben. Diese Stufen sind T-Staaten genannt. Der Computer in diesem Instructable verwendet 6 T Zustände für den Betrieb einer Befehls. Die ersten drei T Zustände sind, was dem Aufrufzyklus, in dem der aktuelle Befehl abgerufen und in das Befehlsregister gesetzt bezeichnet. Der Programmzähler wird ebenfalls um eins erhöht. Der zweite Satz von drei Zuständen T hängt ab, welche OP-Code in die Steuermatrix aus dem Befehlsregister zugeführt wird. Die T-Zustände sind wie folgt: T1: Der Inhalt des Programmzählers in das Speicheradressenregister übertragen. (Anschrift Zustand) T 2: Der Programmzähler wird um eins erhöht. (Schrittweite Staat) T3: Der adressierte Byte in dem Programmspeicher in das Befehlsregister übertragen. (Speicherzustand) T4: abhängig, was Befehl ausgeführt wird. T5: abhängig, was Befehl ausgeführt wird. T6: abhängig, was Befehl ausgeführt wird. Es gibt zwei Möglichkeiten, um eine Steuermatrix erstellen: Verwendung diskreter Logik und mit ROM. Der ROM-Methode ist die einfachste und effektivste. Verwendung diskreter Logik beinhaltet die Gestaltung einer massiven Logik schematische, die folgende Ausgabe die korrekten Steuerwörter für den Computer auf der Basis eines OP-Code-Eingabe. ROM steht für Nur-Lese-Speicher. Es gibt mehrere Arten von ROM, die Sie für den Einsatz in Ihren Build in Betracht ziehen. Ich für meinen Computer, den ich ursprünglich eingesetzten EEPROM (elektronisch löschbarer programmierbarer ROM), aber dann verschoben, um NVRAM (nichtflüchtiger Direktzugriffsspeicher), nachdem die EEPROM-Chips nicht zu schreiben. Ich empfehle NVRAM, wie es für einen Direktzugriffsspeicher und nicht die dauerhafte Speicherung gedacht. EEPROM ist die effizienteste Lösung, meiner Meinung nach. Die Schaltmatrix hat drei ROM-Chips, die jeweils mindestens 32 Adressen der 8-Bit-Speicher (als auch die Zeit- und Zählfunktionen Elemente). Das binäre Wort, das von der Schaltmatrix geschickt wird, wird als Steuer-ROM und enthält alle Steuerbits für jede Komponente des Computers. Sie wollen sicher sein, um die Steuerbits zu organisieren und zu wissen, dass ihre Reihenfolge. Aus keinem Betrieb Sie wollen ein Steuerwort, das macht jeder Teil des Computers deaktiviert (außer die Uhr natürlich). Das Steuerwort für die in diesem Instructable beschriebenen Computer ist 16 Bit lang und in zwei der Steuer ROM-Chips gespeichert. Die ersten drei Adressen der Steuer ROM-Chips halten die Steuerwörter für den Abrufzyklus. Der Rest der Adressen auf dem Chip halten die Steuerwörter in Paaren von drei für jede OP-Code. Der dritte ROM-Chip enthält die Speicherstelle für den Start der Steuerung Wortfolge für jede OP-Code und wird durch den OP-Code selbst gerichtet. Zum Beispiel in meinem Computer, wenn Sie die Steuer des OP-Codes 0110 gibt er binäre 21, die die Adresse des Anfangs des Befehls JMP ist zu geben. Es ist ein 8-Bit-Zähler in zwischen dem OP ROM und die Steuer ROMs, die 0-2 (ersten drei T-Staaten) zählt dann am dritten T Zustand lädt die Adresse durch den OP ROM und zählt von dieser Position ausgegeben, bis die T1 Zustand löscht den Zähler wieder. Der Ring und die Binärzähler die Steuermatrix durch eine Inversion des Taktimpulses, so dass die Kontrollwörter vorliegen gesteuert, wenn die ansteigenden Takt geht zu den Elementen des Computers. Der gesamte Prozess, um sich wie folgt: 1.) T1 Zustand löscht den Zähler auf 0 wird das bei 0 gespeicherte Steuerwort verschickt 2.) Die Uhr geht hoch und die Adresse Zustand stattfindet 3.) Die Uhr auf niedrig und damit die Steuer Zähler erhöht und Steuerwort 1 ausgesendet wird 4.) Die Uhr geht hoch und der Zuwachs Zyklus stattfindet 5.) Die Uhr auf niedrig und das Steuer Zählerinkrementierungen bis 2, ist das Steuerwort 2 ausgesandt 6.) Die Uhr geht hoch und der Speicherzustand stattfindet, und der OP-Code kommt zu dem Befehlsregister, T3 ist auch aktiv, die auf der nächsten niedrigen Takteinrichtung Puls der OP Steueradresse geladen werden 7.) The clock goes low and loads the counter with the address for the first of the three control words for the given OP code 8.) T4, T5 and T6 execute the OP code 9.) T1 resets the counter, the process continues until a HLT OP is received. The HLT command stops the clock. Step 14: Microprogramming Now is the part where you decide what commands you want your computer to be capable of. I gave my computer 6 unique operations that would give it the basic programming functions that I would need. The commands that you will program into your computer are what is called Assembly language. Assembly is one of the earliest programming languages and can still be used on computers today. Commands in the language include loading the accumulator, adding, moving, outputting and storing variables. Each command has its own 4-bit OP code in this 8-bit computer. The commands that I chose for my computer are: NOP: No operation. (0000) LDA: Load the accumulator with the value at this address. (0001) ADD: Add the value at the specified address to the value in the accumulator. (0010) SUB: Subtract the value at the specified address from the value in the accumulator. (0011) STO: Store the accumulator's contents at the specified address. (0100) OUT: Store the accumulator's contents in the output register so that the operator can see it. (0101) JMP: Jump to a certain instruction in memory at the specified address. (0110) HLT: Stop the operation of the computer. (0111) To determine what control words need to be sent out for each OP you need to know what bits have to be active during each T state. For my computer I organized the bits as follows (an underline denotes an active-low bit): CE CO J MI RO II IO OI BI EO SU AI AO RI HLT X CE - Count Enable (enables the program counter's clock input) CO - Clock out enable J - Jump enable MI - MAR Input RO - Program memory out II - Instruction register in IO - Instruction register out OI - Output register in BI - B register in EO - ALU output enable SU - Subtract AI - Accumulator in AO - Accumulator output enable RI - Program memory in HLT - Halt X - Not used Here are what bits should be active for each T state for a given instruction as well as the address that they should be in the control ROM: Fetch: 0: CO, MI - The program counter outputs into the MAR 1: CE - The counter is enabled for the next clock pulse 2: RO, II - The addressed byte is outputted from RAM into the instruction register NOP: 3: X 4: X 5: X LDA: 6: IO, MI - The address in the instruction register is transfered to the MAR (lowest four bits) 7: RO, AI - The addressed byte is outputted from memory into the accumulator 8: X ADD: 9: IO, MI - The address in the instruction register is transfered to the MAR (lowest four bits) 10: RO, BI - The addressed byte is outputted from memory into the accumulator 11: EO, AI - The sum of the accumulator and the B register is loaded into the accumulator SUB: 12: IO, MI - The address in the instruction register is transfered to the MAR (lowest four bits) 13: RO, BI - The addressed byte is outputted from memory into the accumulator 14: AI, SU, EO - The difference of the accumulator and the B register is loaded into the accumulator STO: 15: IO, MI - The address in the instruction register is transfered to the MAR (lowest four bits) 16: AO, RO, RI - The accumulator outputs into the program memory at the addressed location (RO and RI have to be active for a write on the chip that I used) 17: X OUT: 18: OI, AO - The accumulator outputs into the output register 19: X 20: X JMP: 21: J, IO - The instruction register loads the program counter with its lowest four bits 22: X 23: X HLT: 24: HLT - A halt signal is sent to the clock 25: X 26: X Your OP ROM contains multiples of three at each memory location. This is of course because each cycle takes three execution states. Therefore the addressed data for your OP ROM will be: 0 - 3 1 - 6 2 - 9 3 - 12 4 - 15 5 - 18 6 - 21 7 - 24 To program your choice of chip you have many different options. You could buy an EEPROM and EPROM programmer, but they usually cost a considerable amount of money. I built a breadboard programmer for my ROM that is operated by moving wires around and controlling the write and read enable pins by push buttons. Later I simplified the process and designed an Arduino programmer for my NVRAM specifically. I'll attach the code as it can be easily modified to program almost any parallel memory chip that you would use for this project.Step 15: Buying Parts The great thing about building an 8-bit computer is that most parts will cost you less than a dollar a piece if you buy them from the correct place. I purchased 90% of my parts from Jameco Electronics and I have been completely satisfied with their services. The only parts I have really bought from anywhere else are the breadboards and breadboard wires (and the Numitron tubes). These can be found considerably cheaper on sites like Amazon. Always be sure to make sure the parts that you are ordering are the correct ones. Every part that you buy should have a datasheet available online that explains all of the functions and limitations of the item that you are buying. Make sure to keep these organized as you will be using many datasheets in the construction of your computer. To help you with your computer I will list the parts that I used for mine: 4-Bit Counter: 74161 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?freeText=74161&langId=-1&storeId=10001&productId=49664&search_type=jamecoall&catalogId=10001&ddkey=http:StoreCatalogDrillDownView 4-Bit Register (I use two for each 8-bit register): 74LS173 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?freeText=74LS173&langId=-1&storeId=10001&productId=46922&search_type=jamecoall&catalogId=10001&ddkey=http:StoreCatalogDrillDownView 2-1 Multiplexer: 74LS157 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_46771_-1 16x8 RAM (output needs to be inverted): 74189 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?freeText=74189&langId=-1&storeId=10001&productId=49883&search_type=jamecoall&catalogId=10001&ddkey=http:StoreCatalogDrillDownView Full Adders: 74LS283 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?freeText=74LS283&langId=-1&storeId=10001&productId=47423&search_type=all&catalogId=10001&ddkey=http:StoreCatalogDrillDownView Tri-State Buffers: 74S244 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_910750_-1 XOR Gates: 74LS86 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_295751_-1 AND Gates: 74LS08 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_295401_-1 NOR Gates: 74LS02 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_283741_-1 Inverters: 74LS04 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_283792_-1 Ring Counter: CD4029 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/ProductDisplay?freeText=4029&langId=-1&storeId=10001&productId=12925&search_type=jamecoall&catalogId=10001&ddkey=http:StoreCatalogDrillDownView JK Flip-Flops: 74LS10 - http://www.jameco.com/webapp/wcs/stores/servlet/Product_10001_10001_295427_-1 Step 16: Construction Here is where the patience really comes in. I chose using a breadboard for the actual computer, but there are many other methods out there (such as wire-wrapping) that will work just as well. To make things a lot more simple I included a block diagram for the actual schematic of my computer. I did not however include part numbers or pin numbers. I believe that this will make things more simple and open for creativity. The 4-bit program counter output, MAR input and instruction register output are all connected to the four least significant bits of the computer's bus. The second diagram shown is the control logic for the operation end of the computer. The controls are designed so that toggles can be an input for the computer. RS_NOR latches are placed in front of the toggle switches to debounce them. Toggle switches often have dirty connections that may bounce from an on to an off state and provide more pulses than you want. Adding a flip-flop to the output of a toggle eliminates the extra pulses. This would be extremely useful when using the manual clock option. You would not want to flip the switch and initiate 8 clock pulses. The read/write button writes the active input byte to the addressed memory. By changing the default control word input to RAM to two low RO and RI bits initiating a write cycle. The run/program switch changes which input is active on the memory address multiplexer. The JK flip flop after the 555 means that when the computer is run, it will not start on the middle of a clock pulse. A low HLT signal will stop the clock from passing on either the manual clock or 555. And finally, the run/clear switch is connected to all of the clear pins on the computer such as those on the registers and counters.Step 17: Programming Now that the computer is done, it can be programmed to carry out instructions. To do this you first have to put the computer into its program setting by flipping the run/program toggle switch into the program position. After that you select addresses starting at 0 and going to 15 and insert the needed data for your program. For instance, to start with 5 and add 4 with every output the program would be as follows: Address - Data: 0000 - 00010111 LDA 7: Load the accumulator with the value stored at memory address 7 (5) 0001 - 00101000 ADD 8: Add value stored at memory address 8 (4) 0010 - 01010000 OUT: Output the accumulator 0011 - 01100001 JMP 1: Jump to instruction 1 0100 - X 0101 - X 0110 - X 0111 - 00000101 5 1000 - 00000100 4 1001 - X 1010 - X 1011 - X 1100 - X 1101 - X 1110 - X 1111 - XStep 18: Going Further I hope you enjoyed this Instructable and, most of all, I hope that you got something out of it. You can consider all of this hard work an incredibly valuable learning experience that will give you a better understanding of electronics, computers and programming. In the end you will also have something very cool to show for all of your hard work as well. After constructing your first 8-bit computer you can go further and add more functionality. The ALU used in this computer is very simplistic in operation and true ALU's today have a myriad of functions such as bit-shifting and logical comparisons. Another important aspect to move onto is conditional branching. Conditional branching means that an instruction depends on the current state of flags set by the ALU. These flags change as the accumulator's contents become negative or are equal to zero. This allows for a much more expansive possibility for application of your computer. If you have any questions about this project feel free to comment on this Instructable, comment on my website at http://8bitspaghetti.com or shoot me an email at [email protected] . I wish you the best of luck with this project.$(function() {$("a.lightbox").lightBox();});

      4 Schritt:Schritt 1: Material und Werkzeuge Schritt 2: 3D Gedruckt Parts Schritt 3: CNC Parts Schritt 4: Montage und Betrieb

      Das ist mein digital hergestellt Schnecke basiert Tiernahrungsspender. Sie laden Sie einfach den Krug mit Tiernahrung und es wird automatisch mit der Schneckenschraube in die Schüssel, um Ihr Haustier zu füttern geschoben. Dieser wurde daraufhin getestet, mit Katzenfutter zu arbeiten und mit einer Katze im Auge. Eigentlich wird ein Weihnachtsgeschenk für meine Schwestern Katze. Im vergangenen Jahr habe ich aufge arbeiten, um mein Spiel, wenn es um die Herstellung Teile für meine Projekte. Wenn Sie, dass Sie einige meiner älteren Instructables waren würden Sie sehen, die meisten Dinge, die ich gemacht wurden mit drei grundlegenden Werkzeuge, Bohrer, Säge von einer Art und einem Dremel gebaut. Diese Tools dienen mir gut, aber ich musste meine Materialauswahl und Konstruktionstechniken zu begrenzen, um die Werkzeuge lassen. Ich war immer der Gestaltung Teile um diese Grenzen und zu versuchen, vorgefertigte Teile zu beziehen, wenn möglich. Ich hatte einen gewissen Erfolg mit diesem aber immer gedacht, es wäre schön, wenn ich könnte Schnitte etwas aufrechter und die Dinge mit komplexer Geometrie. So bei der Ende 2011 begann ich auf einer CNC-Router. Ich beendete es in Februar 2012 und veröffentlicht alle Pläne für die es hier auf Instructables DIY CNC-Fräser Es war ein tolles Werkzeug, und ich habe es viele Male verwendet. Ich habe Dinge für meine Tante, meine Schwester, Eagle Scout-Projekt meiner Cousine und einem Fischer Umfrage Rack für meinen Dad gemacht. Etwa zur gleichen Zeit Ich beendete den Router, MakerBot veröffentlicht die Replicator und ich stand in all dem Hype der 3D-Druck gefangen. Ich schenkte mir in diese neue Subkultur ich im Internet gefunden und ich, wenn ich aus meinem fasination mit diesen CNC-Heißklebepistolen Ich beschloss, meine eigenen 3D-Drucker zu kaufen. Es gibt viele DIY-Level 3D-Drucker zur Verfügung, aber die, die ich beschlossen, zu bekommen war ein M2 von MakerGear . Es ist meine Meinung, dass dieser Drucker verfügt über die hochwertigsten Komponenten und verwendet die besten Herstellungstechniken jeder DIY-Level 3D-Drucker verfügbar. So, jetzt, dass ich eine CNC-Router und einem 3D-Drucker habe ich beschlossen, ein Projekt speziell auf die Verwendung dieser Tools zu nutzen, ihre Fähigkeiten zu nehmen ausgerichtet zu arbeiten. Der Futterautomat ist, dass in diesem Projekt und instructable Ich werde erklären, wie ich die Maschinen, um einige einzigartige Teile zu schaffen. Dieser Entwurf für eine Förderschnecke basiert kibble Spender wurde inspiriert Tunell und kitlaan von Thingiverse aber ich erstellt alle meine eigenen 3D-Modelle für diesen Entwurf. Ich habe die Design-Dateien hochgeladen und Thingiverse Pet Feeder Thingiverse # 34100 Schritt 1: Material und Werkzeuge Die für die Futterautomat benötigten Teile sind einfach und günstig 2 "PVC Plumbing T Dollar store Getränk Krug PLA Kunststoff-Filamenten für den 3D-Druck (ABS kann auch verwendet werden) 3/4" Oak Holzbrett (jede Bahnmaterial verwendet werden könnte, 1/4 "Acryl könnte dies zu ersetzen) 4-40 Maschinen Schrauben, Muttern und Unterlegscheiben Continuous Rotation Norm Hobby Servo (Ich habe einen Parallax Servo) Exacto Knife (zur Reinigung der Drucke) Bohren Sie 3D-Drucker CNC Router (oder Laserschneider) Schritt 2: 3D Gedruckt Parts Alle 20 Artikel anzeigen Ich entwarf die Futterautomat zu haben, die meisten Teile 3D-Druck, weil ich wollte, die Möglichkeiten der mechanischen Konstruktion mit 3D-Druck zu erkunden. Diese Teile werden mit aus dem Regal Teile integriert und mit den Maschinenschrauben montiert. Ich entwarf die Teile an Slots und sechseckige Löcher haben, um Nüsse zu erfassen, so dass die Teile könnten mit minimalem Werkzeuge montiert werden. Die Fähigkeit, die Muttern und Schrauben in die Gestaltung der Teile zu integrieren ist etwas einzigartig für den 3D-Druck und sorgt für saubere suchen und dafür gebauten Objekte. Ich mag diesen Aspekt der 3D-Druckentwurf. Die allgemeine Software-Tool-Kette verwendet, um 3D-gedruckte Teile zu erstellen ist wie folgt: die Gestaltung eines 3D-Modell auf dem Computer, schneiden Sie das Modell in Schichten und schreiben G-Code, der durch den Drucker verwendet wird, senden Sie den G-Code, um den Drucker als Teile wird gemacht. Dies erfordert 3 verschiedene Teile der Software (Design, Scheibe, senden). Ich habe all die Gestaltung der Arbeit für die Futterautomat mit Solidworks. Dies ist eine wirklich große 3D-Modellierungssoftware ist aber sehr teuer. Ich werde nicht immer Zugriff auf die Software, damit ich in die billiger / kostenlos Optionen. Suche worden Autodesk 123D , OpenSCAD , FreeCAD gibt drei Programme, die ich betrachtet haben. Nachdem ich entwarf die Teile I exportiert sie von Solidworks in der STL-Format. Die STL-Format ist im Grunde eine Liste von Zahlen, die die Punkte von vielen Dreiecke im 3D-Raum zu definieren. Die Dreiecke sind so angeordnet, dass sie die Außenfläche des Teils in der 3D-Modellierungssoftware entwickelt, entsprechen. Jetzt, wo ich das .stl-Datei kann in die Schneidemaschine Programm gebracht werden. Ich habe Slic3r aber einige andere Optionen sind Skeinforge und Kisslicer . Im Slic3r Programm I-Eingang werden die Parameter des M2-Drucker, der Faden Ich verwende, und die Einstellungen, die, wie der Teil gemacht werden zu steuern. Slic3r nimmt diese Informationen und schneidet das Modell in dünne Scheiben schneiden. Die Form jeder Scheibe wird dann verwendet, um den G-Code benötigt, um den Drucker laufen zu erstellen. Der Ausgang des Slic3r ist eine Textdatei, aber in der Regel eine Verlängerung .GCODE angegeben. Der G-Code ist eine Liste von Befehlen, die den Drucker anweisen, von einer Position zur nächsten zu bewegen und gleichzeitig Drehen des Extrudermotors Kunststoff aus der Düse und auf der vorherigen Schicht aus Kunststoff zu zwingen. Diese Liste von Anweisungen kann sehr lang sein, Dutzende oder Hunderte von Tausenden von Zeilen lang, aber keine Sorge, weil Sie wahrscheinlich nie wieder, obwohl sie gehen. Sie können manchmal müssen die paar Zeilen am Anfang und Ende der Datei aber es ist nicht eine große Sache zu bearbeiten. Ich dann lud die G-Code-Datei in Ponterface die das Programm, das die G-Code an den Drucker sendet ist. Ponterface wird auch verwendet, um die Bewegung und die Temperaturen des Druckers manuell steuern. Nachdem der G-Code wird importiert und der Extruder Heiß die Druck-Knopf drücken und der Drucker beginnt, um das Teil zu machen. Dies sind die allgemeinen Einstellungen Slic3r I verwendet werden, um die Teile zu machen. Diese Einstellungen machen für die Haustierzufuhr benötigt strukturell solide Teile. Ich habe Slic3r Version 0.9.3. Schichthöhe = 0,2 mm Perimeter = 2 Festkörperschichten = 3 Infill geradlinig ist mit 0,2 Dichte jeder Schicht bei 45 Grad Perimeter Geschwindigkeit = 90 mm / s Infill-Geschwindigkeit = 100 mm / s Brücke Geschwindigkeit = 100 mm / s Fahrgeschwindigkeit = 200 mm / s 2 Loops für den Rock Die für die Futterautomat benötigten Teile sind im Folgenden mit Mengen und den tatsächlichen Druckzeiten auf der Grundlage der bereits erwähnten Einstellungen aufgeführt: Pitcher Funnel - Größe 97x97x58mm - VPE 1 - Druckzeit: 2h 57min Servohalter - Größe 67x93x26mm - VPE 1 - Print Time: 1 Stunde 16min Holz Support - Größe 79x32x32mm - Anzahl 2 (gleichzeitig gedruckt) - Druckzeit 1h 15min Auger Screw geschnitten 1 - Größe 59x124x30mm - VPE 1 - Print Time: 1 Stunde 11min Auger Screw Cut 2 -Größe 59x124x30mm - VPE 1 - Print Time: 1 Stunde 11min Kibble Dish - Größe 108x97x23mm - VPE 1 - Print Time: 1 Stunde 32min Hinzufügen, dass, und Sie 9HR 22min von Druckzeit erhalten! Ich mag meine gesamte Projekt zu entwerfen, bevor ich sogar den ersten Teil, weil ich oft gute Revisionen, während er durch den Design-Prozess. Nachdem ich fertig Druck alle Teile Ich erkannte, dass das 3D-Drucken ist langweilig und genial zugleich. Ich war in der Lage, andere Dinge zu tun, während der Drucker in Betrieb war, aber ich auf den Genuss der tatsächlich, etwas verpasst. Mein Profil liest "Ich genieße es, die Dinge mehr als tatsächlich mit ihnen" und 3D-Druck wurde diese Frage gestellt. Seine genial sehen etwas, was Sie denken und erstellte auf einem Computer nur zum Leben, aber es fühlt sich an wie etwas aus einen Klick Tasten verloren, um sie geschehen. Hoffentlich kann ich einen Ausgleich für die Projekte in der Zukunft zu finden. Ich habe die STL-Dateien für Ihre Druck Genuss enthalten. Alle sollten skaliert und ausgerichtet richtig, lassen Sie mich wissen, wenn es irgendwelche Probleme sein. Wenn Sie möchten, um die Dateien anzuzeigen bequem herunterladen NetFab Studio Basic , die eine große Programm und prep STL-Dateien für den 3D-Druck zu sehen. Schritt 3: CNC Parts Alle 7 Artikel anzeigen Es gibt zwei gleiche Teile für die Haustierzufuhr, die ich auf meiner CNC-Fräser geschnitten. Sie werden gebildet, um die PVC-T-Stück passen und und so steht für das ganze Gerät zu handeln. Ich habe die Teile von 3/4 "Eiche Hartholz, denn ich hatte ein Stück von diesem von einem früheren Projekt verlassen. Jede Blattmaterial verwendet werden könnte, und ich denke, 1/4" Acryl oder Holz könnte gut funktionieren, können Sie dies über schneiden ein Laserschneider. Ich habe die DXF-Datei (in Zoll skaliert) zur einfachen Herstellung und Modifikation bereitgestellt. Genau wie in den 3D-Druck gibt es 3 verwendet werden, um einen Teil zu erstellen Basis-Software-Pakete. Sie müssen zuerst den Teil zu entwerfen, schreiben Sie den G-Code und dann schicken Sie es an der CNC-Maschine. Wie die 3D-gedruckte Teile I entwarf die CNC-Teile in Solidworks und exportiert sie in DXF-Format dann. Dies ist ein weithin akzeptiertes Format verwendet, um 2D-Zeichnungen auszutauschen. Dieses Format wird häufig verwendet, um G-Code mit einem CAM-Programm (CAM = Computer Aided Manufacturing) zu schreiben. Die CAM-Software, die ich verwendet, um den G-Code für diese Teile zu schreiben ist CamBam Beim Schneiden von Holz oder jedes Material mit einer CNC-Router gibt es viele verschiedene Software-Einstellungen, die in die Schaffung der G-Code zu gehen. Wie bei allen in den Schneideprogramme für den 3D-Druck-Einstellungen gibt es ebenso viele, wenn nicht mehr, Einstellungen im CAM-Programme, mit denen G-Code für CNC-Maschinen zu schreiben. Grundsätzlich Sie Ihre dxf-Datei, die eine 2D-Zeichnung für die Form, die Sie ausschneiden wollen, ist zu importieren. Sie wählen die Form, wählen Sie den Durchmesser des Bohrers Sie verwenden werden und entscheiden, wie das Teil geschnitten werden. Mit CNC-Bearbeitung müssen Sie wissen, wie viel Material können Sie off in einem Durchgang zu nehmen. In den 3D-Druck entscheiden Sie, wie dick ist und jede Schicht mit cnc Sie entscheiden, wie tief der Fräser wird bei jedem Durchlauf. Schichthöhe geschnitten ist, um den 3D-Druck als Pass ist zu Bearbeitung CNC. Schichthöhe fügt Material und Pass subtrahiert Material. Im allgemeinen ein Durchgang mit einer CNC-Maschine verfügt über eine Schnitttiefe und einer prozentualen Überlappung, der, wie breit der Schnitt auf die Breite der Bitleitung verglichen werden muß. CNC-Bearbeitung gibt es schon viel länger als 3D-Druck und viele Normen für die Entscheidung, wie man Material geschnitten geschrieben worden war. Macht dies die Entscheidung wird oft als herauszufinden, Drehzahlen und Vorschübe bezeichnet. Drehzahlen und Vorschübe Rechner-Programme sind verfügbar und ein guter ist G-Wizard von CNC-Kochbuch . Sie geben Ihren Beitrag Größe und Art, Material, Pass Tiefe und die Kraft des Routers und das Programm sagt Ihnen, wie schnell sich der Router spinnen und wie schnell es sollte durch das Material bewegen. Dies ist für die optimale Schnittlage und kann oft die besten Ergebnisse optimiert werden. Wenn Ihre Einstellungen sind zu weit weg von den Grenzen des Geräts können Sie ganz einfach Bits brechen oder blockieren Router und Schrittmotoren. Dies ist nicht eine gute Sache und CNC-Maschinen sind viel weniger nachsichtig als 3D-Drucker in dieser Hinsicht. Nachdem der G-Code ist abgeschlossen ich Mach3 , um den Router zu steuern und senden Sie den G-Code. Diese Software wird von vielen Menschen mit Haus gebaut CNC-Maschinen verwendet. Hier sind die grundlegenden Einstellungen, die ich verwendet, wenn das Schneiden der aus zwei Teilen: Cutting Bit: 1/4 "Durchmesser 2-Flöte unten Spirale Fräser Schnitttiefe: 0,100 " Cut Vorschubgeschwindigkeit: 40 in / min Tauchen Sie ein Vorschubgeschwindigkeit: 10 in / min Schnelle Geschwindigkeit: 200 in / min Wenn Sie sich entscheiden, um eine dickere Material zu verwenden, und schneiden Sie es mit einem Router, wie ich es tat, ich will Ihnen einen Tipp zu geben. I die zwei Teile geschnitten zusammen spart Zeit und macht Sinn. Ich Abstand sie aus, um gerade genug Freiraum für die 1/4 "Bit-I wurde mit, um den Schnitt zu machen zu geben. Das war keine gute Entscheidung, ich sollte sie noch mehr Abstand haben. Der erste Teil ging wie geplant und der Router war Schneiden der zweite Teil aus genauso gut. Auf dem letzten Durchgang brach das gesamte Board locker, Senden der ersten Fliegen und der zweite Teil wurde in den Router-Bit gestaut. Dies installiert die Router und die Schrittmotoren. Ich traf den e- einmal zu stoppen ich erkannte, was geschehen war, aber es war für mindestens ein oder zwei Sekunden ins Stocken geraten Das Teil wurde nicht ganz so ruiniert Ich beendete es mit meinen Dremel. Schritt 4:. Montage- und Betriebs Um die Haustierzufuhr montieren Sie zuerst benötigen zu bereinigen, die bedruckten Teile. Kratzen Sie alle losen Faden und bohren Sie die Löcher mit einem 1/8 "Bohrer. Setzen Sie die Muttern in den Trichter und die Holz Unterstützung 3D gedruckte Teile. Die für alles verwendet Schrauben 4-40 Größe mit 1/4" Nüsse. Früher habe ich 1/2 "lange Schrauben, um alles anzubringen, aber das Holz steht, für die ich mehr 1-3 / 8" Schrauben. Ich bohrte die Löcher an den Ständen von Hand, weil ich nicht einen Bohrer, die im Router passen müssen. Die Holzstützen und der Trichter heften sich an die PVC-T-Shirt durch Bohren und Gewindeschneiden das T-Stück selbst. Verwenden Sie die bedruckten Teile als Leitfaden, um die Löcher korrekt zu positionieren. Sicherstellen, dass die Enden der Schrauben nicht in die PVC-T-Shirt überstehen. Die Schneckenschraube eine Verbindung zu einem Standard-X-förmigen Servohorn und verfügt über die Löcher in den Teil entwickelt bereits. Verwenden Sie Schrauben und Muttern, um die Schraube an das Horn zu befestigen, während es Attache an den Servo. Dann verriegeln die Servo an die Servohalterung. Verwenden Sie einfach die beiden oberen Löcher, um das Servohalterung. Ich arbeite noch immer auf den Betrieb des Förderers. Im Moment weiß ich, dass, um die Förderschnecke zu fahren und nicht Kibble verklemmen, muss die Schraube umgekehrt werden, um frei zu den Kroketten. Ich bin mit einem BASIC Stamp, um den Servoantrieb und durch Tests haben eine Zugfolge für die Schraube, um Staus zu vermeiden bestimmt. Die Reihenfolge ist zunächst ein 60-Grad-Kurve nach hinten dann 120 Grad nach vorne und wiederholen. Dies ist noch nicht eingeklemmt und kann so oft wie notwendig, um die gewünschte Menge an Trockenfutter verzichtet wiederholt werden. Es gibt so viele Optionen zur Steuerung der Zuführung, die ich noch nicht die endgültige Entscheidung über die ich, wie ich dies tun wollen. Ich könnte auch eine Schaltfläche, die das Tier könnte drücken, um Nahrung zu verzichten, sind weiß nicht, ob das funktionieren würde.

        7 Schritt:Schritt 1: Materialien Schritt 2: Haupt Enclosure - Pi, GPS, Kamera, Licht Schritt 3: "Remote-Gehäuse" für Temperatur, Feuchte, Druck Schritt 4: Regen-Lehre Schritt 5: Windrichtung Schritt 6: Windgeschwindigkeit Schritt 7: Software

        Zurück Ende Februar habe ich diesen Beitrag auf der Raspberry Pi Website. http: //www.raspberrypi.org/school-weather-station -... Sie hatten Raspberry Pi Wetterstationen für Schulen erstellt. Ich wollte ein total! Aber zu dieser Zeit (und ich glaube immer noch, wie dies schreibe) sie nicht öffentlich verfügbar sind (Sie brauchen, um in einer ausgewählten Gruppe von Testern sein). Nun wollte ich auf und ich habe nicht das Gefühl, Beschuss aus Hunderte von Dollar für eine bestehende 3rd-Party-System. So, wie ein guter Instructable Benutzer, beschloss ich, meine eigenen zu machen !!! Ich habe ein wenig Forschung und fand einige gute Handelssysteme konnte ich mir zu stützen ab. Ich fand einige gute Instructables um mit einigen der Sensor oder Raspberry PI Konzepte helfen. Ich fand auch diese Website, die Pay-Schmutz war, hatten sie eine bestehende Maplin System rissen: http://www.philpot.me/weatherinsider.html Fast forward etwa einen Monat und ich habe eine grundlegende Arbeitssystem. Dies ist eine komplette Raspberry Pi Wetter-System mit nur die Grund Raspberry Pi Hardware, Kamera, und einige verschiedene analoge und digitale Sensoren unseren Messungen zu machen. Kein Kauf vorgefertigte Anemometer oder regen Manometer, wir machen unsere eigenen! Hier ist es Features: Rekorde Infos zu RRD und CSV, können so manipuliert werden oder exportiert werden / in andere Formate importiert. Verwendet die Weather Underground API, um tolle Informationen wie historische Höhen und Tiefen, Mondphasen und Sonnenaufgang / Sonnenuntergang zu bekommen. Verwendet die Raspberry Pi-Kamera, um ein Bild einmal eine Minute (Sie können dann nutzen sie, um timelapses machen). Hat Webseiten, die die Daten für den aktuellen Stand und einigen historischen (letzte Stunde, Tag, 7 Tage, Monat, Jahr) anzeigen lassen. Die Website-Thema ändert sich mit der Tageszeit (4 Optionen: Sonnenaufgang, Sonnenuntergang, Tag und Nacht). Die gesamte Software für Aufzeichnung und Anzeige der Informationen ist in einer Github, habe ich auch getan gewisse Bugtracking, Feature-Anfragen in auch dort: https: //github.com/kmkingsbury/raspberrypi-weather ... Dieses Projekt war eine großartige Lernerfahrung für mich, ich habe wirklich in die Fähigkeiten der Raspberry Pi vor allem mit dem GPIO tauchen, und ich traf einige Lernschwachstellen als auch. Ich hoffe, Sie, der Leser, kann von einigen meiner Studien und tribulations.Step 1 lernen: Materialien Elektronik: 9 Reed-Schalter (8 für die Windrichtung, 1 für die Regen-Lehre, wahlweise 1 für die Windgeschwindigkeit an Stelle von einem Hall-Sensor), habe ich diese: https://www.sparkfun.com/products/10601 1 Hallsensor ( für die Windgeschwindigkeit, Windmesser genannt) - https://www.adafruit.com/product/158 Temperatur Feuchte (viele Feuchtesensoren sind mit einem Temperatursensor), habe ich die DHT11: https: //www.adafruit. com / product / 386 Druck (der BMP kam mit einem Temperatursensor in es auch), habe ich die BMP180: https://www.adafruit.com/product/1603 Photoresistor GPS Chip oder USB-GPS. 4 starke Magnete (2 für Windmesser, 1 für die Richtung, 1 für Regen Gauge), habe ich die Seltenerd-Magneten, sehr zu empfehlen). Eine Handvoll von verschiedenen Widerständen, ich habe diese Packung, die im Laufe der Zeit sehr praktisch erwiesen hat: https://www.sparkfun.com/products/10969 MCP3008 - zum Analog-Digital-Eingänge für den Raspberry Pi konvertieren - https://www.adafruit.com/product/856 Hardware Raspberry Pi - Ich habe die B + W-LAN-Adapter Pi Kamera Eine feste 5V-Netzadapter (es stellte sich heraus schmerzlich lästig, ich bekam schließlich die Adafruit einer zu sein, da sonst die Kamera fährt zu viel Saft und kann / die Pi hängen, ist es hier: https://www.adafruit.com/products/501 ) Materialien: 2 Drucklager (oder Skateboard oder Rollschuhlager wird auch funktionieren), bekam ich diese auf Amazon: http://amzn.com/B0034G64XE 2 wasserdichte Gehäuse (Ich habe einen Schaltschrank aus dem lokalen big box store), doesn ' t viel aus, muss nur eine gute Größe Gehäuse, die gehen, um genügend Platz und schützen alles) zu finden. Einige PVC-Rohr und Endkappen (verschiedene Größen). PVC Halterungen Paar Platten aus dünnem Plexiglas (nichts Besonderes). Kunststoff-Abstandshalter Mini-Schrauben (I verwendet # 4 Schrauben und Muttern). 2 Kunststoff-Weihnachtsbaum-Verzierung - für den Windmesser verwendet, ich habe mir im örtlichen Hobby Lobby. Kleine Dübel Kleines Stück Sperrholz. Werkzeuge: Dremel Heißklebepistole Lötkolben Multimeter DrillStep 2: Haupt Enclosure - Pi, GPS, Kamera, Licht Alle 13 Artikel anzeigen Das Hauptgehäuse beherbergt die PI, die Kamera, das GPS und der Lichtsensor. Es wurde entwickelt, wasserdicht sein, da er beherbergt alle kritischen Komponenten werden die Messungen der Einnahme von der Fernbedienung Gehäuse und dass man soll ausgesetzt / offen für die Elemente. Schritte: Wählen Sie ein Gehäuse, habe ich einen elektrischen Anschlusskasten, verschiedene Projektfelder und wasserdicht Fällen wird genauso gut funktionieren. Entscheidend ist es genug Platz für alles, was zu halten hat. Meine Enclosure enthält: Der Raspberry Pi (auf Abstandsbolzen) - Benötigt eine WIFI-Chip, wollen nicht laufen Cat5e in den Hinterhof zu sein! Die Kamera (auch Abstandshalter) Der GPS-Chip, über USB angeschlossen ist (mit einem Sparkfun FTDI Kabel: https://www.sparkfun.com/products/9718 ) - Das GPS bietet Breiten- und Längengrad, das ist schön, aber noch wichtiger , Ich kann die genaue Zeit vom GPS erhalten! zwei Ethernet / CAT5-Buchsen, um das Hauptgehäuse auf die andere Gehäuse, das die anderen Sensoren beherbergt verbinden. Dies war nur eine bequeme Art mit Kabeln geht zwischen den beiden Boxen, ich habe etwa 12 Drähte, und die beiden cat5 bieten 16 möglichen Verbindungen, so habe ich Platz, um sich zu erweitern / ändern Dinge. Es gibt ein Fenster in der Front meines Gehäuse für die Kamera aus zu sehen. Der Fall mit diesem Fenster schützt die Kamera, aber ich hatte Probleme, wo die rote LED an der Kamera (wenn es die ein Foto) spiegelt den Plexiglas und zeigt sich auf dem Foto. Ich habe etwas schwarzes Klebeband, dies zu mildern, und versuchen Sie sperren (und anderen LEDs aus der Pi und GPS), aber es ist nicht 100% yet.Step 3: "Remote-Gehäuse" für Temperatur, Feuchte, Druck Dies ist, wo ich die gespeicherte Temperatur, Feuchtigkeit, und Drucksensoren sowie die "Haken ups" für den regen Messer, Windrichtung und Windgeschwindigkeitssensoren. Es ist alles sehr einfach, Stifte hier eine Verbindung über die Ethernet-Kabel an die erforderlichen Pins auf dem Raspberry Pi. Ich habe versucht, Digitale Sensoren verwenden, wo ich konnte, und dann ist jede Analog werden an das MCP 3008 dauert es bis zu 8 analoge was mehr als genug für meine Bedürfnisse war hinzugefügt, sondern gibt Raum für Verbesserungen / erweitern. Dieses Gehäuse ist für die Luft (es muss für die genaue Temperatur, Feuchtigkeit und Druck). Die unteren Löcher herausgesprungen, also gab ich einige der Schaltungen ein Spray aus einem Silikonschutzlack Spray (Sie können es online zu gehen oder ein Ort wie Frys Electronics). Hoffentlich sollte das Metall vor Feuchtigkeit zu schützen, obwohl Sie müssen vorsichtig sein und sie nicht auf einige der Sensoren. Die Oberseite des Gehäuses ist auch, wo die Windgeschwindigkeit Sensor passt. Es war ein toss up, ich könnte die Windgeschwindigkeit oder Windrichtung oben gesetzt haben, ich habe keine großen Vorteile der einen über den anderen zu sehen. Gesamt Sie beide Sensoren (Wind dir und Geschwindigkeit) hoch genug ist, wo Gebäude, Zäune, Hindernisse nicht mit den Messungen stören wollen. Schritt 4: Regen-Lehre Alle 8 Artikel anzeigen Ich meistens folgte diesem instructable, um die tatsächliche Spur machen: http: //www.instructables.com/id/Arduino-Weather-St ... Ich habe dies aus Plexiglas, so konnte ich sehen, was los war und ich dachte, es wäre cool. Insgesamt ist das Plexiglas arbeitete in Ordnung, aber in Verbindung mit der Gluegun, Gummidichtung und insgesamt Schneiden und Bohren sie nicht Aufenthalt, dass unberührte, auch mit der Schutzfolie. Kernpunkte: Der Sensor ist ein einfaches Reedschalter und Magnet wie ein Tastendruck im RaspberryPi Code behandelt, ich einfache Zählung Eimer im Laufe der Zeit und stellen Sie dann die Umwandlung später zu "Zoll regen". Machen Sie es groß genug, um genügend Wasser bis zur Spitze zu halten, aber nicht so viel, dass es braucht viel, um bis zur Spitze. My first pass ich jedes Fach nicht groß genug ist, so wäre es ein und starten Ablassen über den Rand, bevor es gekippt. Ich fand auch, dass Restwasser kann einige Fehler in den Mess hinzuzufügen. Was bedeutet, vollständig trocken es dauerte X abfällt, um eine Seite zu füllen und kippen Sie es einmal nass es dauerte Y fällt zu füllen und Spitze (der weniger als X). Nicht eine riesige Menge, sondern kam in beeinflussen, wenn sie versuchen zu kalibrieren und ein gutes "1 Last gleich, wie viel" Messung. Balancieren Sie es, Sie durch Hinzufügen gluegun Kleber auf die Unterseite endet, wenn eine Seite ist erheblich schwerer als die andere zu betrügen, aber Sie sie so nah wie möglich ausgeglichen benötigen. Sie können auf dem Foto sehen, ich Setup ein wenig Prüfstand mit einigen Schwämme und ein Holzhalter zu testen, und bekommen es richtig, bevor installing.Step 5 ausgeglichen: Windrichtung Alle 11 Artikel anzeigen Dies war eine einfache Wetterfahne. I auf Basis der Elektronik von der Maplin System: http://www.philpot.me/weatherinsider.html Die wichtigsten Punkte: Dies ist ein analoger Sensor. Die acht Reed-Schalter in Kombination mit verschiedenen Widerständen Aufteilung des Ausgangs in Stücke, so kann ich erkennen, welche Koordinate der Sensor in die durch den Wert. Http: (Der Begriff wird in dieser instructable erläutert //www.instructables.com/id/Accessing-5-button ... Nach der Verschraubung auf der Wetterfahne Teil, den Sie tun müssen, um sie zu kalibrieren, so dass "diese Richtung ist das, was in Nordrichtung". Ich machte eine Testanlage mit Holz, so dass ich in die und aus zu schalten Widerstände leicht, die das gesamte Spektrum der Werte für mich bedeckt, das war super hilfsbereit! Ich habe ein Drucklager, dauerte es in Ordnung, ich bin sicher, dass eine regelmäßige Skateboard oder Rollschuhlager wäre ebenso fine.Step 6 gewesen sein: Windgeschwindigkeit Dieser drehte ich mich noch einmal auf die Instructable Gemeinschaft und gefunden und folgte diesem instructable: http: //www.instructables.com/id/Data-Logging-Anemo ... Kernpunkte: Sie können die Hall-Sensor oder einen Schalter an einen Reed-Sensor zu nutzen. Der Hall-Sensor ist eher ein analoger Sensor so, wenn Sie es sind in einer digitalen Weise, wie eine Taste drücken, müssen Sie sicherstellen, dass die Lese- / Spannung hoch genug ist, dass es sich wie eine echte Taste drücken, anstatt nicht genug . Größe des Bechers ist entscheidend, so ist die Länge des Stockes! Ursprünglich habe ich Tischtennisbälle und sie waren viel zu klein. Ich habe sie auch auf langen Stöcken, die nicht funktioniert haben. Ich bekam sehr frustriert und dann kam in diesem instructable, tat Ptorelli einen tollen Job zu erklären, und es half mir, wenn meine ursprüngliche Entwurf nicht als well.Step 7 arbeiten: Software Software ist in Python geschrieben, um die Daten von den Sensoren zu erfassen. Ich habe einige andere 3rd-Party-Bibliotheken von Git Adafruit und andere, um die Informationen von den Sensoren und GPS zu bekommen. Es gibt auch einige cron-Jobs, die einige der API Informationen sowie zu ziehen. Die meisten erläutert / im Git-Dokumentation unter docs umrissen / install_notes.txt Die Web-Software ist in PHP, um es auf der Website angezeigt werden, während auch unter Verwendung von YAML für die Konfigurationsdateien und natürlich die RRD-Tool, um zu speichern und die Daten grafisch darzustellen. Es nutzt die Weather Underground-API, um einige der interessant Daten, die Sensoren nicht ziehen können erhalten: Record Hallo und Lows, Mondphase, Sonnenuntergang und Sonnenaufgang Zeiten, gibt es auch Gezeiten auf ihre API, die ich dachte, war wirklich ordentlich zur Verfügung, aber ich lebe in Austin TX, die sehr weit von Wasser. All das ist ein Angebot auf Github und aktiv gepflegt und aktuell verwendeten, wie ich weiter zu verfeinern und zu kalibrieren mein eigenes System, so können Sie Feature-Requests und Bug-Reports und einreichen. Die Software durchläuft ein Thema Änderung in Abhängigkeit von der Tageszeit, gibt es 4 Stufen. Wenn die aktuelle Zeit + oder - 2 Stunden von Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang dann erhalten Sie die Sonnenaufgang und Sonnenuntergang in Themen, die jeweils zu bekommen (im Augenblick nur einen anderen Hintergrund, werde ich wohl tun, andere Schriftart / Grenzfarben in der Zukunft). Ebenso außerhalb dieser Bereiche gibt die Tag und Nacht-Thema.

          9 Schritt:Schritt 1: Benötigte Software Schritt 2: Aufnehmen von Bildern Schritt 3: Erzeugen Sie 3D-Modell Schritt 4: Export / Import Schritt 5: Clean Up Schritt 6: Schließen der Löcher Schritt 7: Die Mutationen Schritt 8: Skalierung Schritt 9: Bestellung der Print

          Nach meiner ersten paar Versuche zu machen, Modelle mit 123d Fang Ich bemerkte, dass die Modelle ich wieder waren ein wenig geschmolzen und verformt. Dies zusammen mit einer Episode von Fringe inspirierte mich dazu, eine mutierte Version von mir selbst zu machen. Verwendung 123d Fang, 3ds Max und Shapeways Ich hoffe, eine gute Endprodukt zu erhalten. Die Einrichtung von Shapeways sagte, dass es 10 Tage dauern würde, um zu versenden, wegen der, dass ich die Instructable früh vor dem make it real Wettbewerb endet gebucht. Suchen Sie die Datei in der Galerie 123d hier Schritt 1: Benötigte Software Es sei denn Sie eine großartige 3D-Künstler (ich bin nicht) sind Sie zu 123d catch (verwenden möchten Link ) keine Sorge es ist kostenlos. Wenn Sie sind Student (wie ich) können Sie 3ds Max kostenlos (verwenden Link ) Wenn Sie nicht sind Student blende r ist eine gute Option kostenlos 3D-Modellierung (meine Instructable verwendet nicht diese jedoch) Das einzige, was Sie brauchen, ist ca. € 20 und ein Shapeways Konto (oder anderen Websites) Schritt 2: Aufnehmen von Bildern Um das 3D-Modell Sie sich selbst erhalten zu können, muss ein Helfer nehmen etwa 50-70 Fotos von Ihnen aus jeder Richtung. Hinweise zum guten 123d catch Bilder sind hier . Achten Sie darauf, sich ein Bild von der Spitze der Sie sind Kopf sonst wirst du ein großes Loch haben. Auch so ruhig wie Sie und tragen Sie ein Hemd mit einigen Definition, nicht nur eine Farbe oder ein sich wiederholendes Muster. Schritt 3: Erzeugen Sie 3D-Modell Erstellen Sie das 3D-Modell ist einfach Upload die Bilder zu 123d fangen, dann sind sie weg an Autodesk gesendet und werden zusammen in ein Modell genäht so dass Sie mit etwas mehr Zeit, um andere Instructables. Dann werden Sie eine E-Mail zu erhalten, oder es wird auf du bist Computer automatisch geöffnet werden. Nun, je nachdem, wie detailliert Sie Sie Modell zu sein, können Sie entweder senden Sie das Modell wieder zu verarbeitenden auf einer detaillierteren Ebene oder exportieren, um Max (oder Mixer) möchten. Weil mein Modell war nicht perfekt, und weil ich wollte es sowieso mutieren die höhere Maschen schien sinnlos zu mir. Jetzt können Sie bereinigen Sie sind Modell 123d Fang aber ich bevorzuge es in Max zu tun. Auch das eine Mal habe ich versucht zu tun Grobeinstellungen in Fang, als ich es exportiert max gab es keine Textur auf dem Modell. Schritt 4: Export / Import Weiter ist es, das Modell als .obj vom Fang bis 123d 3ds Max exportieren und zu importieren. In catch Wählen Sie Datei -> Export Szene -> aus dem Dropdown-Menü auswählen OBJ als Dateityp und wählen Sie einen Speicherort für die zu speichern. In max wählen Sie Import aus dem Menü unter dem Logo (Datei), und wählen Sie dann die Datei, die Sie von 123d Fang exportiert. Halten Sie die Einstellung, die gleiche, wie sie in der 4. Bild sind. Nachdem Max geöffnet drehen Sie das Modell so, dass es der richtige Weg nach oben. Schritt 5: Clean Up starten, indem Sie alle das Zeug, um das Modell von sich selbst ist, dann gehen Sie zur Säuberung der Gegend um Sie sind Fuß (wenn Sie auf dem Boden standen). Löschen der unerwünschten Teile des Modells ist einfach (klicken Sie auf löschen, drücken Sie), damit ich nicht mehr sagen über sie. jetzt einige Dinge zu machen, die Auswahl der einzelnen Polygone etwas leichter gehen Sie zu Einstellungen dann Ansichtsfenster ändern Sie den Bildlaufabstand zu .15mm oder etwas anderes kleines (zur Reinigung der Bereich um die Füße) Schritt 6: Schließen der Löcher Nachdem die Füße wurden gereinigt, es ist Zeit, um das Modell "wasserdicht", indem die Löcher in den Füßen zu machen (und die Oberseite des Kopfes) Dabei ist Relativität einfach: zuerst das Modell in einem bearbeitbaren Poly ändern (Rechtsklick select convert to -> bearbeitbare Poly) wahrscheinlich tat dies im letzten Schritt, aber wenn nicht, so zu tun Weiter wählen Sie Rand-Modus aus dem Immobilien-Ebene wählen Sie alle Kanten, die das Loch umgibt (n) Wählen Kappe Löcher von der Modifikatoren-Liste. befolgen Sie die Bilder, wenn diese nicht sinnvoll. EDIT anstelle der Auswahl jeder der Kanten entlang der Löcher konvertieren Sie das Objekt in ein Netz wählen Sie dann die ganze Sache und ziehen Sie die Kappe Löcher Modifikator. Schritt 7: Die Mutationen Zuerst dachte ich über das Hinzufügen eines Fallout Stil dritten Arm, sondern weil es so schwer ist, noch bei euch sind die Arme ausgebreitet und weil mein Benutzername hier auf Instructables wird Zaphod Beeblebrox ich beschlossen, einen zweiten Kopf angebracht wäre, zu bleiben. Um zusätzliche Gliedmaßen hinzufügen erfordert, dass Sie eine Kopie des Modells können Sie die Teile, die Sie nicht wollen, von Extras löschen und dann bringen Sie die zusätzliche Gliedmaßen haben zu machen. wenn Wiederanbringen des zusätzlichen Gliedmaßen stellen Sie sicher, dass sie vollständig in das Modell eingetaucht, was bedeutet, dass es keine Lücke zwischen dem neuen Körper und das bestehende Modell halten es "wasserdicht". Dann, wenn das neue Glied an der richtigen Stelle beide Teile und gruppieren Sie ctrl g oder Gruppe wählen Sie aus dem Menü am oberen Rand. Bearbeiten Sie möchten vielleicht auch eine kleine Basis auf die Objekte hinzufügen, so dass, wenn sie gedruckt werden sie in der Lage, selbst aufzustehen (Blick auf das Hauptbild) Schritt 8: Skalierung Jetzt erste Sache ist, um die Einheiten in max zunächst entscheiden, ob Sie Zoll oder mm (die zwei, die für den 3D-Druck-Websites häufigsten sind) verwenden Next gehen, um Einstellungen an der Spitze, dann wählen Sie das Gerät, das Sie wollen, dann gehen Sie zu wollen, erweiterte Einheit Setup und stellen Sie sicher, dass der Schalter wirklich funktioniert. So 1 Einheit = 1 mm (oder inch). Nächstes erstellen Sie ein Feld und ändern Sie es Höhe auf die Höhe Sie Sie mutiert Modell sind sein wollen. Sie können dies durch die Höhe der Box in dem Fenster Eigenschaften zu ändern tun. Dann skalieren Sie Modell auf die richtige Größe sicher, gleichmäßig, indem Sie alle 3-Achsen-Klick in der Mitte der Skala gizmo, so dass es alle gelb wird zu skalieren. Löschen Sie anschließend die boxStep 9: Bestellung der Print Ich habe Shapeways für meine Druck weil aus irgendeinem Grund i.materializ e nahm sie nicht an. Auch ich denke, Ponoko funktionieren würde, aber ich habe es nicht ausprobiert. Hochladen eines Modells Shapeways war nicht schwer, alles, was benötigt wurde, ein Konto. Ich konnte nicht zu einer vollen Farbmodell erfolgreich angenommen werden, so dass ich denke, ich werde nur noch, es zu malen, wenn es sich zeigt. Erstens exportiert es von max als .stl dann gehen Sie zu Möglichkeiten zu gestalten, und wählen Sie Upload-Modell wenn das Modell akzeptiert eine Bestellung warten 10+ Tage Modell sollte zeigen sich (immer noch auf mir) Wenn Sie Probleme beim Hochladen auf Shapeways überprüfen Sie die Größe und dann wieder zu reparieren mit netfabb Studio (es gibt einen sind kostenlose Version ). Hier ist eine Möglichkeit, es zu benutzen.

            6 Schritt:Schritt 1: Erstellung der Software für Gender Fluktuation Schritt 2: Herstellung der Abdeckung für die Computertablette Schritt 3: Vorbereiten der Ausleuchtung der Tablette Schritt 4: Schneiden Sie die Acryl für die Beleuchtung Schritt 5: Montage Schritt 6: Presenting

            Das Projekt hat viele Schritte: 1) Entwickeln Sie die Software-Anwendung 2) Entwickeln Sie die Abdeckung für die interaktive Spiegel. 3) Entwicklung der Beleuchtung für die Interactive mirrorStep 1: Herstellung der Software für Gender Fluktuation Die Software treibt die sexuelle Identität der Person, die Änderung seiner Stimme und Gesichtszüge masculinizing oder feminizing. Der Antrag wurde mit der Programmierung C ++ und Max Msp getan. Die Anwendung wurde in der Oberflächen Pro Computer Tablet installiert. Die Kamera-Prozess eine Gesichtserkennung und Karte bestimmte Punkte des Gesichts und ändern Sie sie, so dass sie ein Gefühl der Identität zu ändern. Das Mikrofon nimmt die Stimme, und ändern Sie den Ton von männlich zu weiblich und umge versa.Step 2: Herstellung der Abdeckung für die Computertablette Wir haben eine Abdeckung für die Computertablettoberfläche pro mit CNC-Maschine im Shop Modulor in Berlin. Das verwendete Material war Dibond, die ein Aluminiumverbundmaterial (ACM) von zwei vorlackierten Platten aus .012 "Aluminium mit einem festen Kern aus Polyethylen hergestellt ist. Wir haben eine Zeichnung und dann das Material in der CNC machineStep 3 schneiden wir: Vorbereiten der Ausleuchtung der Tablette Jetzt bereiten wir die Beleuchtung des Stückes. Wir verwendeten LED-Streifen, wo ich schneiden in 3 das führte zu der Lage sein, einen Kreis um die Tablette zu machen. Ich habe eine Stromversorgung zum Ein- und Ausschalten der LEDs leuchten und auch ich habe eine Schaltung mit 10 Batterien. Schritt 4: Schneiden Sie die Acryl für die Beleuchtung , Um die Lichter zu schützen wir eine Acryl Ausschnitte in eine ovale Form mit Hilfe der CNC-Maschine. Das Acryl ist weiß durchscheinend. Schritt 5: Montage Wir stellen das Stück und sie bereit ist, vorhanden ist. Schritt 6: Presenting Die Arbeit wurde in Madrid ARCO Art Fair vorgestellt

              7 Schritt:Schritt 1: Überblick Schritt 2: Holzknotentypen Schritt 3: Stainless Knotentypen Schritt 4: Strut Fabrication Schritt 5: Joint Printing Schritt 6: Assembly Schritt 7: Fazit

              Asterism: Wahrnehmbar Figur innerhalb einer größeren Konstellation - dh Big Dipper ist der sieben hellsten Sterne in Ursa Major zusammen. Aufbauend auf den Ideen der (Re-) STOCK (sehr individuelle 3D-Verbindungen gepaart mit bereits hocheffiziente Lager Sektionen) dienen die Asterism Projekte als funktionierende Prototypen für die Anpassung eine beliebige Anzahl von Geometrien in Architektur-, Bau- oder Möbelsysteme durch den Einsatz von parametrischen Strategien. Zunächst sah Versionen von Knoten Verbindungstypen Designforschung - dh Aufnahme Rundrohr, runden Fest, Vierkantrohr, Holzdübel usw. Schichten spezifische Funktion Knotentyp wurden ebenfalls untersucht - Features wie Zapfen, Stecker, Löcher und Schlitze für Kleber oder Schweißen, und vorgebohrten Abstandshalter (zum Anbringen Oberflächen) alle auf das Potential Anpassungsfähigkeit dieser Systeme gegeben. Nachfolgende Design Anstrengungen wurden bei der Bestellung und Sortierung von Mitgliedern, Knoten und die Optimierung * von Knoten für Material- und Herstellungseffizienzen gerichtet. Wie der Name andeutet, größere, expansive Systeme potenziell vorhanden sind, aber diese Projekte werden von kleinere Untergruppen erkennbar dachte, und als solche wurden die Grenzen oder Zahlen so lesbar "Produkte" für Prototypen definiert. Die freistehende Raum 'screen' nutzt eine traditionelle kreuzförmigen Stummelzapfen für die schnelle und präzise Montage. Hochauflösende 3D-gedruckten Gelenke (für minimale Länge optimiert) Schnittstelle mit geschlitzten Dübel - mit traditionellen Tischsägen und kundenspezifische Vorrichtungen erfolgen. Der Stuhl verfügt über 3D-Druck Edelstahl Knoten gekoppelt mit Edelstahlrohrstreben - Stecker an die Knoten verschweißt. Gewindebohrungen die oberen Knoten stellen die Mittel zur Befestigung der Sitzfläche mit Kopfschrauben. Diese Knoten bieten erhebliche strukturelle Kapazität und damit über den Einsatz von 3D-Druck für die bloße formale Untersuchung zu voll funktionsfähigen Komponenten zu bewegen. * Optimierung / Sortier wurde in Zusammenarbeit mit Peteinarelis AlexandrosStep 1 getan: Übersicht Werkzeuge / Werkstoffe: ⅝ "Walnut Dübel ⅜" Stainless Rohr 3D gedruckt Kunststoff- und Metallteilen 3/16 "Aluminiumplatte Verschiedene Hardware WIG-Schweißgerät Silicon Bronze Füllstoff (0,040) Tischkreissäge und benutzerdefinierte Ende Kerbvorrichtungen Wasserstrahlschneider Da ein großer Teil der Design-Philosophie wurde in der Einleitung festgelegt Ich will nicht in Design Besonderheiten zu erhalten. Grundsätzlich sind diese Projekte sind Prototypen, die auf der Prämisse, dass komplexe Geometrien und Baugruppen können so leicht gemacht werden und so effizient wie ähnlich skaliert Projekte, die viel einfacher Geometrie oder Standard Montagemethoden haben zu arbeiten. Ich entschied mich für zwei sehr unterschiedliche Material Tektonik und entsprechenden gemeinsamen Typen, Prototypen mit als Proof-of-concept.Step 2 machen: Holz Knotentypen Mit der 'screen' Struktur, die in erster Linie eine Holzstruktur (Nussbaum Dübel) eine entsprechende Gelenktyp benötigt, um verwendet werden. Ich arbeitete an einigen Iterationen der Dübel / Zapfen-Kombinationen. Eine einzelne Zapfen sah nett aus, aber selbst mit einem kleineren Spannstift zu sichern, war die Verbindung nicht so fest wie ich es wollte. Die kreuzförmigen Stummelzapfentyp sah toll und schön zusammengehalten werden. Mit der dünne Schnittfuge Tisch Sägeblatt machen .1 "Schlitze in den Dübel ein ⅝" Dübel hat gut funktioniert. Ich entwarf und machte ein paar Versionen von einem Dübel Schlitz jig dies ein ziemlich wiederholbaren Prozess zu machen. Leider Ausrichten der Kerben von einem Ende zum anderen scheint sich auf good ol 'Intuition überlassen werden. Zum Glück ist das menschliche Auge scheint zu sein, ziemlich genau für solche Fälle. Schwierig wird es, auf sehr langen Dübel (diese Ausrichtung Problem ist etwas, für zukünftige jigging arbeiten) .Schritt 3: Stainless Knotentypen Ich hatte davon geträumt, einmal mit gedruckten Edelstahl Teile in einem etwas umfangreicher Weg für eine Weile experimentieren. Ich hatte einige kleinere Gelenke zum Testen ein paar Jahren gedruckt, aber sie sind kleiner und daher recht schwierig, Schweiß waren. Da der Edelstahl mit Bronze infundiert, müssen sie mit Silizium Bronze (ERCuSi-A) verschweißt werden. Das Joint / Detail für den Stuhl entwickelt hat dies in Betracht - sie versuchte auch, die Materialmenge zu minimieren, da die Kosten (nach Volumen berechnet) von Druck Edelstahl kann erheblich sein. Ich hatte einen zusätzlichen Knoten gedruckt (von Shapeways ), so konnte ich Schweiß einige Optionen vor dem Schweißen alle Knoten zu testen. Eine Möglichkeit war, den ganzen Weg um jeder Strebe schweißen - in den Hintern zwischen der Strebe und der gemeinsamen Schulter. Die andere Möglichkeit bestand darin, ein Loch an jedem Ende der Strebe zu bohren, um die Schweiß dem Flansch jedes Knotens Schenkel anschließen. Diese zweite Option erwies sich als sauberer, einfacher Methode. Für die Knoten, die den Sitz getroffen, verließ ich kleine Löcher, die Hand für kleine Kopfschrauben vor assembly.Step 4 abgegriffen wurden: Strut Fabrication Für die Holz- und Metallverbindungen die Strebenlängen wurden durch die parametrische Definition festgelegt (ist einfache Liniengrafik in das Design eingespeist und die Definition erzeugt die Knoten und Etiketten und organisiert die Streben, so Fertigung war nicht viel schwieriger als Ablängen und prepping die Enden. Für die Holzstreben, bedeutete dies, Ausklinken die Passenden (siehe meine instructable hier, wie Sie gerade dies zu tun) und für den rostfreien System I gebohrt einfach eine 3/16 "Loch an jedem Ende der Strebe in einem bestimmten Abstand vom Ende und beide in der gleichen orientation.Step 5: Joint Printing Die 'screen' Projekt verwendete Kunststoff Drucke aus dem Drucker Objet Polyjet hier bei Pier 9 . Der Prozess war ganz einfach von digitalen Modells mit Bereinigung des Baumaterials von den Knoten zu drucken sich als die schwierigste. Für die Stuhl ich erste Test gedruckt einige Knoten mit den Objet-Drucker, um fit und Toleranz zu überprüfen. Ich habe dann bemessen nach unten nur ein bisschen, da ich nicht haben wollen, um rostfreien Material, falls die fertigen Knoten passte nicht zu entfernen! Nachdem ich die Testknoten rechts, dann lud ich meine Modelle zu Shapeways und dann bestellt them.Step 6: Montage Alle 7 Artikel anzeigen Da die parametrische Definition sortiert alle Streben von kürzesten zum längsten, hatte ich nie, um die Teile zu kennzeichnen - Ich habe gerade in Reihenfolge angeordnet sind ihnen von der Länge. Für die Asterism Bildschirm, nahm Montage ca. 5-10 Minuten mit dem 3D-Modell offen als Montageführung zu verwenden. Der Stuhl hat ein bisschen länger (weniger als einer Stunde zu schweißen), aber nicht sehr lange in Anbetracht der Komplexität der Geometrie. Ich hatte nie zu überprüfen oder zu messen Winkel. Mit den auf eine genaue Länge I nur vormontiert den Stuhl schneiden Streben (es war im Wesentlichen selbst Registrierung) und dann ging durch und Stecker verschweißt die 20 Enden. Eine Sperrholzsitz Vorlage hielt die oberen Knoten im Ort, da die Aluminiumplatte Sitz war am Anodiseur zum Zeitpunkt der assembly.Step 7: Schlussfolgerungen Dies scheint nur der Anfang für diese Linie der Designforschung. Die Anwendungen scheinen endlos und viele weitere Variationen möglich scheint. 3D-Druck wird so schnell entwickelnden, dass die Qualität und die Materialauswahl für echte Druck zu bedienende Teile sollten stark zusammen mit Zugang zu den neuen Maschinen zu erhöhen und gleichzeitig Kosten sinken wird. Ich bin aufgeregt auf dem Weg zu mehr Projekte Prüfung dieser Ideen!

                9 Schritt:Schritt 1: Die traditionelle Methode Schritt 2: Entwerfen der Digital-Skulptur Schritt 3: Erstellen der digitalen Sculpt Schritt 4: Herstellung der digitalen Dateien Schritt 5: Rapid Prototyping Schritt 6: Das Formen der Skulptur Schritt 7: Casting die Haut Schritt 8: Planen und Erstellen des Mechanism Schritt 9: Installieren der Servos und Final Assembly

                Diese Instructable wird sich zeigen, wie Sie für digitales Sculpting-Software und einen 3D-Drucker verwenden, um eine Haut für einen animatronic Marionette zu erstellen. Ich bin derzeit ein Kunststudent studiert Unterhaltung / Industriedesign und haben Zugriff einiges an High-Tech-Geräte, wie zB digitale Sculpting-Software, Laser Graveure und 3D-Drucker. Ich war die Sammlung von Ideen für meine Diplomarbeit, als ich merkte, dass es viele Vorteile, die mit diesen Werkzeugen, um Animatronic Zeichen zu schaffen. Digitale Skulpturen sind viel leichter zu transportieren und verwenden viel weniger Material als herkömmliche Methoden. Plus, es ist sehr schwierig, eine Skulptur und Formen vor und zurück in die Schule zu tragen, wenn mit dem Fahrrad! Sie sind auch genauer und (meiner Meinung nach) leichter zu ändern und zu verfeinern. In Kombination mit einem 3D-Drucker kann man halten fast jedem Modell in ein oder zwei Tage sein. Dieser Prozess nur eine Möglichkeit, digitale und Rapid-Prototyping-Tools in den Konstruktionsprozess zu integrieren und einige der Abfälle in die Erhebung einer animatronic Kreatur zum Leben beteiligt, ohne sie zu begrenzen kreative possibilities.Step 1 zu beseitigen: Die traditionelle Methode Ich bin mit Fotos eines animatronic Aal, die ich vor kurzem erstellt, um zu veranschaulichen, wie die traditionellen Prozess funktioniert. Die Skulptur wurde zunächst modelliert und detailliert. Es wurde dann in Ultracal 30, welches eine Art von Gips, die die notwendige Wärme zu widerstehen können, um den Schaum Latexhaut backen geformt wird. Eine Schicht aus Lehm, wird die gewünschte Dicke der endgültigen Haut im Inneren entlang der Innenwand der Form und Gips gelegt ist dann Schicht innen, um den verbleibenden Raum zu füllen, wodurch der Kern. Nachdem die Form und der Kern fertig sind, wird Schaumlatex vermischt und in die Form gegossen. Der Kern ist im Inneren angeordnet, und die Form wird geschlossen. Es ist dann gebacken und der Schaum Haut ist fertig. Ich werde mich nicht zu sehr ins Detail, wie dieser Prozess funktioniert, da es ziemlich viel Informationen über das Erstellen von Formen und Schaumlatex Stücke in Bücher und im Internet zu finden gehen. Aber es ist wichtig zu beachten, diese grundlegenden Schritte zwar halten, da der digitale Workflow unterscheidet sich in einigen Schlüssel ways.Step 2: Entwerfen der Digital-Skulptur Ich entwarf die digitalen Skulptur für dieses Projekt mit Zbrush 3.1. Ich habe auch Silo, das viel günstiger (unter € 200 für die Profi-Version) ist und bietet eine Verschiebung Malerei Funktion, die ähnlich wie Bildhauerei in Zbrush ist, aber die meisten 3D-Modellierungssoftware wird gut auf den meisten Modellen erstellen zu arbeiten. I mehreren Seiten Skizzen mit Sketchbook Pro entwarf, bevor Sie einen Entwurf. Ich musste sicher sein, dass der Drucker konnte die Detailstufe I Wunsch produzieren und dass die Kreatur wäre nicht allzu schwierig zu formen sein. Ich entschied mich für ein einfaches Design, da ich nur ein paar Wochen, um alles getan und so viele potentielle Probleme, wie ich konnte zu beseitigen. Ich beschloss, eine Kreatur namens dreiarmigen Boden Leech, das wurde auf einem meiner ersten Skizze basiert zu produzieren. Der Entwurf zu sein schien ziemlich einfach zu formen und nicht ein extrem hohes Niveau der letzte Detail, das ich war, dass der Drucker unterbringen konnte erfordern. Ein Kleintestdruck eines frühen Skizze hat mir geholfen, die design.Step 3 verfeinern: Erstellen der digitalen Sculpt Zbrush hat viele Eigenschaften, die es einfach, wirklich große Skulpturen, ohne viel Zeit zu investieren, produzieren. Auch hier werde ich nicht zu sehr ins Detail, wie man Zbrush verwenden zu bekommen, da die Konzepte können zu vielen 3D-Modellierung / sculpting Programme zu übersetzen. Da ich wusste, was ich wollte, dass die Kreatur zu schauen, wie, begann ich, indem Sie zuerst den Kern der Skulptur. Diese unterscheidet sich von der traditionellen Methode, weil Sie müssen die Skulptur voll geformt, bevor Sie den Kern bilden. Der digitale Kern wurde dupliziert und wurde als Ausgangspunkt für meine Skulptur verwendet. Ich stellte sicher, gründlich zu prüfen, die Skulptur als ich es entwickelt, um sicherzustellen, es gab genügend Platz zwischen ihm und der Oberfläche des Kerns. Zu wissen, dass dieser Raum würde schließlich die endgültige Haut zu werden, habe ich die sculpt dicker in Bereichen, in denen ich nicht so viel Bewegung und dünner wollen in Bereiche, die mehr bewegen. Einige der Angaben in der endgültigen Rendering gesehen wurden aus dem endgültigen Modell verlassen, weil sie sich als problematisch erwiesen haben, um die Form process.Step 4: Herstellung von Digital-Dateien Die endgültige Skulptur und Kern wurden von Zbrush exportiert und in Rhino 3D importiert. Dies geschah, um es einfacher für mich, um die Modelle zu skalieren und fügen Registrierung Punkte, die notwendig wären, um sicherzustellen, dass alles war, wo es benötigt wird, um während des Formgussverfahren und sein zu machen. Sowohl die Skulptur und Kern gemeinsamen denselben Ursprung bei der Einfuhr, die es einfach zu überprüfen, ob alles richtig ausgerichtet wurde. Anmeldung identisch Säulen wurden eingestellt denselben Abstand, so dass beide Stücke würden in der entsprechenden Stelle in der endgültigen Form zu passen. Nachdem die Registrierung aufgenommen wurden der Kern und die Skulptur in der richtigen Dateiformat exportiert, um die 3D-printer.Step 5 richten an: Rapid Prototyping Die fertigen Dateien wurden auf eine Dimension SST 1200 ABS Drucker gesendet. Er druckt durch Schichtung beheizten ABS-Kunststoff und ein Trägermaterial in 0,010 "Schichten. Das Trägermaterial löst sich, wenn in einem speziellen Bad gegeben, nachdem das Modell der Druckvorgang abgeschlossen. Die ABS-Modelle sind robust und können mehrfach geformten, im Gegensatz zu a werden Ton-Modell, das in der Regel in dem Formprozess zerstört wird. Dies reduziert Materialverlust und kann mehrere Formen zu machen, wenn viele Gussteile notwendig sein werden, zu ermöglichen. Wenn weiteres Detail gewünscht, können Sie auf der Oberfläche mit Lehm zu formen oder wenn Sie möchten, könnten eine dauerhafte Lösung ist Apoxie Sculpt von Aves großartig. Es ist eine nicht entflammbare, nicht gefährlichen synthetischen Ton, die eine 2-3 Stunden setzt schrumpffrei. In diesem Fall, Ich mag die Fingerabdruck-Textur der Drucker hinter sich gelassen, so Ich beschloss, das Modell, wie es war zu verlassen. Bevor sie sich auf die volle Größe Skulptur, druckte ich ein Viertel Maßstab Version von jedem, um sicherzustellen, sie waren, was ich wollte. Sie können sehen, wie der Kern und Plastik registrieren in ein Testformkasten. Schritt 6: Das Formen der Skulptur Ich entwarf die Formkasten in Rhino um die Modelle und hergestellt, wenn aus lasergeschnittenen Acryl. Das erlaubte mir, genau zu platzieren Registrierungspunkte in dem Formkasten, der Kern und Skulptur abgestimmt. Ich legte die Skulptur auf dem Formkasten, versiegelt sie und maß die Innenvolumen mit Wasser, so dass ich wusste, wie viel Silikon zu verwechseln für die Form. Nach gründlicher Trocknung der Box und Skulptur, goß ich das Silikon. Während doppelten Kontrolle auf Dichtheit, bemerkte ich, dass die Skulptur in der Silikon schweben. Ich musste die Silikonrück gießen und wieder montieren die Skulptur mit ein paar Schrauben. Ich goss das Silikon wieder an und lassen Sie es für 18 hours.Step 7: Gießen die Haut Nachdem die Form gesetzt hatte, nahm ich es aus dem Formkasten und schneiden die Skulptur frei mit einer Rasierklinge. Die Form der Skulptur mir erlaubt, eine einteilige Form zu schaffen, so dass der Prozess ziemlich einfach. Als nächstes geschmiert ich das Innere der Form mit Vaseline als Trennmittel für die Silikonhaut wirken, da Silikon wird auf Silikon zu verkleben. Ich legte den Kern im Inneren der Form und legte sowohl in der Formkasten, wobei Sie zur sicheren Montage des Kerns in die Ausrichtungslöcher. Ich durcheinander die entsprechende Menge an Silikon und goß es in die Form und lassen Sie es eingestellt. Als ich am nächsten Morgen entfernt den Kern und die Haut aus der Form, bemerkte ich, dass ich ein Loch und dünne Stellen auf der einen Seite hatten. Das Loch wurde durch die übereilte Wiedermontage der Skulptur in der Form Feld verursacht, wenn ich merkte, es schwebte. Ich beschloss, die Kern Skulptur zu ändern und ein neues, anstatt die Änderung der bestehenden Kern drucken. Die Gussstücke, die den neuen Kern verwendet wurden, waren viel besser. Ich getönt den Rest der Gussteile durch Mischen einer kleinen Menge von Ölfarbe in die Silikon vor dem Gießen sie in die mold.Step 8: Planen und Erstellen des Mechanism Alle 7 Artikel anzeigen Ich beschloss, Tentakel Mechanismen verwenden, um die Kreatur Bewegung zu geben, weil sie einfach zu bauen sind und schien das Wesen Persönlichkeit am besten passt. Ich zum ersten Mal gebaut ein paar Testmechanismen aus, was auch immer zur Verfügung, um sicherzustellen, sie würden mich die Bewegung wollte ich geben konnte. Ich entwarf die endgültigen Mechanismen in Rhino, indem Querschnitte des Kerngitter und Laserschneiden sie aus einiger Schrott Acryl. Das Mittelstück 3D gedruckt wurde von einem Teil der gleichen Kern-Mesh. Da alle Abschlussstücke wurden aus dem Kern entnommen, wusste ich, dass sie genau in die Haut passen würde, was eine bessere Bewegung und größere Genauigkeit. Ich war in der Lage, den gesamten Mechanismus (mit Ausnahme des Mittelstücks und ein paar kleine Abschnitte des dünnen Stahldraht) aus Abfallmaterialien, die ich aus anderen Projekten gespeichert oder aus der Schrottbehälter genommen zu bauen. Dies half etwas Geld sparen auf das Projekt und reduziert waste.Step 9: Installieren von Servos und Final Assembly Da ich den Bau der Blutegel für meine Diplomarbeit, stieg ich den Mechanismus, um einen Kasten mit einem offenen Rücken zu zeigen, wie die Servos angeschlossen. Ich habe die Servohalterungen aus Aluminiumschrott und das Feld von einigen Pappel I aus einem anderen Projekt hatte. Die Kabel laufen hinunter die Mitte Nabelschnur und an den Servohebel. Hier ist ein Video von der Bewegung: http://www.youtube.com/watch?v=pY9mn1jmH3s Fühlen Sie sich frei, Fragen zu stellen oder für weitere Informationen über den Prozess. Dies ist meine erste Instructable und jedes Feedback ist gefragt!

                  6 Schritt:Schritt 1: Parts Schritt 2: Herstellung der LED die Degrees Schritt 3: Elektronische Schematic Schritt 4: Microcontroller-Code Schritt 5: Mechanische Montage Schritt 6: Fazit

                  Je von GMT verwirrt, oder einfach nur wünschen Ihnen einen Kühler Weg, um die Zeit zu haben? Erstellen Sie eine neue Erde Zeitschaltuhr! Unter Verwendung eines PIC-Mikrocontroller, einen Code und ein paar einzelne Teile können auch Sie einen einzigartigen Zeitmesser, um auf Ihrem Schreibtisch zu halten. New Earth Time (NET) ist eine Idee für einen globalen Zeitnormal. Wie Greenwich Mean Time (GMT), ist es das gleiche "New Earth Time" überall auf der Welt in jedem Augenblick. Anders als GMT, zählt NET Zeit in Grad und Minuten, um nicht mit Ihrer Ortszeit verwechselt werden (die immer noch auf die gleiche Weise verwendet werden, um gerade gezählt wird). Sie können alles darüber, wie neue Erde Zeit arbeitet auf ihrer Website, lesen Sie newearthtime.net . Es scheint wie eine coole Idee zu mir, und welchen besseren Weg, um die Idee, als eine Uhr zu bauen und starten Sie mit der neuen Erde Zeit zu unterstützen! Schritt 1: Ersatzteile Sie können meine Prototyp NET Uhr auf dem Bild sehen, um eine Vorstellung von dem, was einzubeziehen. Elektronik: 1x - PIC16F627A Mikrocontroller 1x - 32,768 kHz Kristall (815 Mouser-AB26T-32.768kHz oder gleichwertig) 2x - 22pF Keramikkondensator (oder 1x 22pF und 1x 0-56pF Drehkondensator zur Abstimmung) 4x - 10K-Widerstand 7x - 100 Ohm Widerstand 1x - 4.7k Widerstand 5x - 1K Widerstand 5x - 2N3904 Transistor 5x - Gemeinsame Kathode 7-Segment-Display (512 Mouser-MAN6980 oder gleichwertig) 2x - SPST Drucktaster 1x - Round LED, modifiziert, wie in Schritt 2 (Making the Grade LED) beschrieben 5V Stromversorgung (Wall-Adapter oder 9V-Batterie mit einer LM7805 Regler heruntergeregelt) Sonstiges: Fall (My Fall stammte aus einer alten Heizdecke Thermostat. Ich liebe den kühlen Retro-modernen Look darüber) Brotschneidebrett oder Perfboard die Schaltung zu konstruieren Schaltdraht Ein wenig von der Schrumpfschlauch (die Größe der LED) und ein Sharpie Marker. Werkzeuge: PIC Programmer Schritt 2: Herstellung der LED die Degrees Da NET zählt in Degrees, ist es nur angemessen, eine Degrees Symbol nach dem Grad Anzeige hinzuzufügen. Um Ihre eigenen Degrees Anzeige zu machen, drücken Sie ein Stück un schrumpfte Schrumpfschlauch auf die LED, so dass das Ende des Schlauchs ist etwa auch bei der Spitze der LED-Linse. Den Schlauch nicht schrumpfen! Lassen Sie es so wie es ist. Dann nehmen Sie einen Sharpie-Marker und Farbe in der Mitte des LED-Linse. Es funktioniert in der Regel am besten, dies mit der LED an zu tun, damit Sie sehen können, wo Sie mehr Tinte benötigen. Es kann mehrere Schichten an Tinte zu nehmen, um es dunkel genug ist, dass es Licht blockiert. Ich finde, dass ein "Tupfen" Bewegung der Sharpie Ablagerungen die Tinte besser, dass ein "Ziehen" oder Schreiben Bewegung. Wenn Sie fertig sind, haben Sie eine LED, die nur lässt das Licht aus den Rändern - gerade wie ein Grad-Symbol! Schritt 3: Elektronische Schematic Das Prinzipschaltbild (siehe Bild) und Elektronikbaugruppe sind relativ einfach, da die meisten der "Magie" kommt in den Microcontroller-Code. Wie jedes digitale Uhr, verwendet der Mikrocontroller im Zeitmultiplex zu fünf 7-Segmentanzeigen von nur 12 I / O-Pins zu steuern. Sie können im Internet nachschlagen diese Regelung, aber die Grundidee ist, dass nur eine Anzeige auf zu einem bestimmten Zeitpunkt, sondern unser Auge wahrnimmt, alle Anzeigen auf gleichzeitig aufgrund Trägheit des Auges sein. Die Anzeigen werden von 2N3904 Transistoren angesteuert, da der PIC-I / O-Ports können genug Strom für 7 LEDs nicht sinken. Zusätzlich zu den Anzeigen gibt es zwei Tasten in die Anzeigeausgaben für das Takteinstellungsfunktionen multiplexiert. Eine Taste setzt NET Grad, die anderen Sätze NET Minuten. Die 32.768kHz Kristall ist der Hauptzeitmesser für die Uhr. Sie wollen sicherstellen, dass Sie eine hochpräzise Kristall zu erhalten, aber selbst dann müssen Sie den Wert von C1 und C2 anpassen, um die Zeit genau zu halten. Ich habe eine kleine 5V Regelkreis in der unteren Ecke enthalten. Wenn Sie einen 5V-Quelle bereits haben, ist dies nicht notwendig. Schritt 4: Microcontroller-Code Hier ist der Quellcode für die Uhr sowohl Assembly (ASM) und Hex (.hex), für die PIC16F627A zusammengestellt. Der Code ist ziemlich gut dokumentiert, aber hier ist eine schnelle Erklärung, was los ist. Code Erläuterung: Uhrzeit: Die magische Verhältnis zu der regulären Spielzeit, um neue Erde konvertieren 0,25 NET Minuten pro 1 Sekunde (oder 1 Minute NET für alle 4 Sekunden der verstrichenen Zeit). Dies wird mit den Verhältnissen 360 NET Deg pro 24Hrs und 60 Minuten pro NET NET Degree berechnet. Um NET zählen, verwendet der Code eingebauten Timer1 (TMR1) Modul des PIC mit einem externen 32.768kHz Kristall für die Zeitmessung. Um das magische Verhältnis 1 NET Min pro 4 Sekunden zu erreichen, können wir die 16-Bit verwenden TMR1 mit 1 Register: 2 Prescaler. (Die 16-Bit-TMR1 Überläufe bei 65536 zählt, läuft Kristall bei 32768 Zählungen pro Sekunde 65536/32768 = Überlauf alle 2 Sekunden Fügen Sie einfach im 1:..! 2 Vorteiler und voila Interrupt alle 4 Sekunden!) Anzeige: Der PIC selbst läuft auf dem internen 4 MHz Oszillator. Die fünf 7-Segment-LED-Anzeigen werden in einem festen Abstand von Timer0 (TMR0) gesteuert abgetastet. Jedes Mal TMR0 überläuft, wird der PIC auf die nächste Anzeige (für Zeitmultiplex) zu wechseln. Der Schlüssel zum Zeitmultiplex-Displays besteht darin, sie so schnell wie möglich und in einem regelmäßigen Intervall abzutasten. Andernfalls wird Ihr Auge wahrnehmen Flackern im Display. Zeiteinstellung / Buttons: Eine Taste Schritten NET Grad und einem NET Minuten - Zeiteinstellung wird durch zwei Tasten durchgeführt. Die Tasten werden fortlaufend durch den PIC in der Hauptprogrammschleife überwacht. Bis ich spare / O-Pins sind die Tasten, um das, was in der Regel eine Ausgangsstift verbunden. Wenn die PIC prüft Taste Status, schaltet er das I / O-Pin mit einem Eingang und nimmt eine Lesung. Wenn eine Tastenbetätigung detektiert wird, geht das Programm zu einem Zeiteinstellungsfunktion spezifisch für jede Taste. Diese Funktion erhöht die variable Verfolgung der Zeit, ebenso wie die TMR1 Interrupt. Ein einfacher Tastendruck wird die Uhr einen Schritt zu erhöhen, und halten Sie die Taste im kontinuierlichen Fortschritt führen. Es gibt eine Verzögerung Funktion im Code zum Entprellen der Anfangs drücken und geben Sie die Zeitsteuerung für die kontinuierliche advance.Step 5: Mechanische Montage Nun, da Sie im Griff haben die Schaltung und Codierung, ist der nächste Schritt, um es in eine Schublade gesteckt und es schön aussehen. Die Argumente für meine Uhr kam tatsächlich aus einer alten Heizdecke Thermostat. Es funktionierte perfekt - ich konnte (mit der Temperatureinstellung Hebel und Markierungen) und Rutsche in einem Stück aus rotem Kunststoff in der gleichen Nut ziehen Sie die alte Frontplatte. Die farbigen Kunststoff verbessert das Kontrastverhältnis des Displays (macht es besser aussehen!) Auch ich war in der Lage, Line-Up eine PCB-Mount-Buchse rechts, wo die Decke Kabel verwendet werden, um herauszukommen. Suche nach exakt gleiche Fall ist praktisch unmöglich (Ich habe immer gesucht!), So wählen Sie einfach aus etwas, das ordentlich aussieht, und ist etwa 4 "x4" x4 "in Größe, und gehen in die Stadt! Sie können auch bauen eine Box aus Holz (siehe anderen Bild), oder lassen Sie ihn einfach auf einem großen Stück perfboard und hängen Sie es an der Wand. Es liegt an Ihnen, Schritt 6: Fazit Wenn Sie entlang so weit gefolgt habe, jetzt du könntest eine voll funktionsfähige NET Clock! Es gibt viel zu tun, von hier aus - möchten Sie vielleicht in Dinge wie eine einstellbare Audioalarm oder Backup-Batterie hinzuzufügen. Oder noch besser, schreiben einige Code, so dass die Uhr kann zwischen NET, GMT und Ortszeit konvertieren. Genießen Sie mit NET, und vielen Dank für das Lesen!

                    2 Schritt:Schritt 1: Ein Fall für die Verwendung von "The GIMP" für die Bildbearbeitung und Open Source Software im Allgemeinen. Schritt 2: Bildbearbeitung mit GIMP

                    Ok, wir haben alle gesehen. Instructables, die groß sind, aber die Bilder sind langweilig, schlammigen oder dim. Ich bekomme viele Kommentare, die meisten meiner Instructable Bilder schön und hell sind, und macht es für einen mehr Spaß zu lesen und angenehm Instructable. Nun ist das Geheimnis, dass sie nicht beginnen, auf diese Weise. Wir GIMP nutzen sie heller und flotter zu machen. Sie müssen nicht, sich hinzusetzen, um alles, was GIMP tut, um hellere Bilder machen zu lernen. Ich werde Ihnen aber einige einfache Schritte zu gehen, und Sie werden in kürzester Zeit durchgeführt werden. Jeder kann dies tun. Ich unterrichtete meine Mutter, wie Sie dies für sie Etsy Produktbilder und ihre eBay-Artikel Bilder zu tun. Sie ist 70 und in der Regel eine etwas technophobe. Ich weiß nicht, warum, aber ich habe durch eine ganze Reihe Smartphones gegangen, alle von ihnen anständige hatte (und sie immer besser) Kameras, aber die Bilder am Ende dunkel und schlammig. Fast immer. Ich meine Kamera-Handy die ganze Zeit, es ist am besten Feature-Handys jetzt zu Tage, wenn Sie mich fragen. Und ich dachte, sie waren ein Gimmick, wenn sie zum ersten Mal aus. "Wer jemals benutzen würde, dass", würde ich sagen. Nun färben Sie mich bekehrt. Jetzt werde ich ein Telefon nicht kaufen, ohne mindestens eine Kamera auf sie, vorzugsweise zwei. Ich möchte an dieser Stelle, dass ich ein Mitglied erwähnen TechShop und ein produktiver "Maker". In der Tat " Ich habe dies bei TechShop ", dieses Instructable das ist. Bekomme ich im Laden gefragt, die ganze Zeit, um den Menschen helfen, ihre Bilder heller und mehr Pop. So, jetzt kann ich nur darauf hinweisen, sie zu dieser Instructable. Ich möchte auch sagen, dass einer meiner * VIELE * Titel ist die einer Graphic Designer. So gehe ich mit digitalen Bildern * Jeder Tag *. Ich würde mich ein bisschen wie ein Experte auf diesem Gebiet zu berücksichtigen. Ich Bilder von meinen Kunden die ganze Zeit und ihren sind schlammig zu. So das erste, was ich tue, ist, was ich "Waschen" nennen. Wir können Ihre Bilder besser, heller, und Pop! GRATIS nicht weniger! Wir werden "The GIMP" Bild Open-Source-Editor zu verwenden. Warum? Nächster Schritt Schritt 1: Ein Fall für die Verwendung von "The GIMP" für die Bildbearbeitung und Open Source Software im Allgemeinen. Als Graphic Design Künstler, habe ich Zugriff auf das wahnsinnig übermäßig teuer Adobe Creative Suite und insbesondere in diesem Fall Photoshop. Und es ist toll. Ich kann das Netz Coursing durch meine Haut jedes Mal, wenn ich es fühlen. Ich habe einige Erfahrung mit dem High-End-Produkt, wäre ich sicherlich selbst ein Experte für das Thema zu prüfen. Aber es ist nicht in Frage, für die meisten Menschen. Jetzt habe ich vor etwa 3 Jahren beschlossen, die Open-Source-Äquivalenten von Adobe Photoshop und Illustrator zu geben versuchen. Für Photoshop das Äquivalent ist " GIMP "( GNU Image Manipulation Program ). Das Äquivalent für Illustrator ist Inkscape ( Wiki ). Photoshop und GIMP sind Rastergrafik-Editoren. Rastergrafiken sind, was Ihre Kamera nimmt. Illustrator und Inkscape sind Vektor-Grafik-Editoren, die völlig anders ist. Ich benutze Vektorgrafiken (Inkscape in erster Linie), um alle Abbildungen für meine Instructables machen. Wir werden nicht mit Vektor-Grafik-Editoren umgehen in diesem Instructable, ich wollte nur, sie zu erwähnen, weil ich Grafik Primer später werden das Schreiben eines Vektors. Also wie gesagt ich verwendet habe das Beste dann beschlossen, Open Source zu versuchen. Ich war sofort ein Konvertit. Für 90% von dem, was ich tun, professionell, ist GIMP * MORE * als kompetent. Es gibt mir mindestens genauso viel von dieser "Macht Coursing durch meine Adern" das Gefühl, dass Photoshop tut. Jetzt benutze ich es in erster Linie, und dann, wenn ich etwas komplexere tun müssen, werde ich booten Photoshop (widerwillig). Für den lässigen und nicht-professionelle Anwender, es hat alles was Sie benötigen. Ich fand auch die Lernkurve für GIMP viel flacher als Photoshop. So ist es einfacher zu lernen. Jetzt kann jeder, dass poo-poo oder entlässt Open Source Software, ist ehrlich gesagt ein kompletter Idiot. Ich habe in der Informationstechnik seit über 20 Jahren und ich kann dieses Leiden mit einiger Autorität zu diagnostizieren. Ich habe eine bunte Metapher. Wenn Sie nahm einen enormen Pool sortierten voller piraña, die Sie für Wochen verhungert wäre Open Source Software die Lebewesen können Sie im Pool, die an der Seite der piraña leben, dass die piraña besser als die Messe mit mehr wissen lebt warf sein. Nun komme ich zu meinem besten Punkte. The GIMP ist kostenlos, es auf Windows, Mac und Linux läuft. Plus können Sie es von einem USB-Stick (USB-Stick) laufen. So dass Sie es mit Ihnen überall zu nehmen und nicht, um es zu installieren. Sie können es zu einem Haus von Freunden zu nehmen und führen Sie es, ohne dass bereits auf Ihrem Computer installiert haben, werden sie nicht einmal wissen, dass es dort war. Wenn Sie gehen um mit einem USB-Stick auf Sie, das ist eine der Anwendungen, die ich nicht leben kann. Ich würde auch empfehlen die Installation von Portableapps ( Wiki ) auf Ihrem USB-Stick. Es macht die Installation von portablen Anwendungen wie einfach und es ist wunderschön. Persönlich ist es auf alle meine USB-Sticks installiert ist. Ich werde nicht ohne sie leben. Also mit dieser sagte, lasst uns weitergehen, werden wir Schritt 2: Bildbearbeitung mit GIMP Alle 9 Artikel anzeigen Ich sollte erwähnen, dass für diese Instructable, ich bin mit GIMP 2.8, auch 2.8.4, etwas genau zu sein. Sobald Sie Ihr Bild in GIMP geöffnet ist, ist das erste, was wir tun wollen, öffnen Sie das Dialogfeld "Farbebenen". Dazu wählen wir "Farben" aus dem Hauptmenü, dann "Levels". Intuitive richtig? Einfach. Nun wird das Dialogfeld Farbstufe ist ein bisschen einschüchternd. Es sieht ein bisschen wie ein Wissenschaftler etwas würde ein Blick auf. Aber wir brauchen nicht zu wissen, was alles tut, wir müssen nur einige Schieberegler ganz schnell zu bewegen. Insbesondere gibt es ein Feld mit einigen Linien auf es direkt unter den Worten "Input Levels". Es ist ein weißes Feld mit einigen schwarzen Linien in es. Tatsächlich wird dies als ein Histogramm. Im Grunde, was das ist, ist eine Darstellung der Farbwerte in unser Image und zwar von dunklen Tönen, zu hellen Tönen. Unterhalb dieser Box ist 3 Dreiecke. Wir werden diese kleinen Kerle zu bewegen. Lassen Sie schieben Sie die linke von links nach rechts (die gefärbt ist schwarz). Normalerweise, bis es unter der am weitesten links liegenden Abschnitts der schwarzen Linien in der obigen Histogramm. Sie werden feststellen, dass unser Bild wurde sofort dunkler geworden! Das ist nicht richtig, gut warten wir, um das zu bekommen, nur glaubt mir. Machen Sie dasselbe für das Recht am Dreieck (die weiß ist), verschieben Sie sie von rechts nach links, bis es unter dem rechten Abschnitt die meisten der schwarzen Linien im Histogramm oben. Jetzt ist unser Bild wurde sofort bekommen heller! Das ist, was wir wollen. Schließlich ich in der Regel bewegen Sie die Mitte (denken Sie an diese als auch die durchschnittliche oder mittlere) Dreieck (die grau ist) nur ein smidge nach links. Ich spiele mit diesem Dreieck das Beste, um die Ergebnisse, die ich will. Aber sicherlich fühlen sich frei, mit allen drei Schieberegler zu spielen, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Wenn Sie fertig sind unruhig mit den Farbpegel Dreiecke, klicken Sie auf die Schaltfläche "OK" auf der unteren rechten Ecke des Dialogfelds. Jetzt sind Farbstufen eingestellt sind, können wir das Bild zu speichern. Jetzt können Sie das Bild speichern die gleiche Weise wie alles andere auf dem Computer zu tun, indem Sie auf "Datei" top Menüpunkt. Sie können dieses Bild bereinigte als einem anderen Dateinamen zu speichern, oder die meiste Zeit ich klicken Sie einfach auf "Overwrite (Dateiname)". Ich habe das Originalbild immer noch auf meiner Kamera muss zurück zu, wenn ich gehe. Das ist es, sind Sie fertig! Ihr Bild ist heller und Schnapper als zuvor. Jetzt können Sie sie auf Instructables hochladen und genießen Sie in Ihrem Ruhm!

                      7 Schritt:Schritt 1: Was Sie brauchen, um in Adobe Illustrator kennen Schritt 2: Neues Dokument erstellen und fügen Sie Formen Schritt 3: Zusammenführen von Formen Schritt 4: Hintergrundmuster Schritt 5: Hinzufügen von Text über und Schneiden es aus Schritt 6: Hinzufügen von innerhalb des Kreises Schritt 7: Sie haben Sie erstaunliche Bild fertig!

                      Dies ist ein Instructable für jede Ebene der Erfahrungen; wenn Sie ein Anfänger in Illustrator gibt es würde Sie etwa eine Stunde, um fertig zu stellen. Ich Techniken aus diesem Tutorial, bevor benutzt hatte und fand sie einfach und nützlich. Zur Vervollständigung dieses Tutorial benötigen Sie: Adobe Illustrator (Ich habe Adobe Illustrator CC, aber die meisten der früheren Versionen funktionieren würde) Wahrzeichen Bilder Vektor-Hauptstädte "von CreativeMarket: Creative-Market-Link Wunsch zu beenden In diesem Tutorial werden Sie lernen, wie Sie: ein neues Dokument erstellen use Formen verwenden .ai Dokumente aus anderen Quellen zu erstellen Muster verwenden Pfadfinder Form Modi und Pfadfinder verwenden Schichten in Adobe Illustrator Deshalb dort sind ein paar große Schritte: Erstellen einer Kugel mit der Hauptstadt Wahrzeichen, wodurch Hintergrundmuster, das Hinzufügen von Text und beende. Es mag lange, aber es meistens wegen Detail explanations.Step 1: Was Sie brauchen, um in Adobe Illustrator kennen Farbeinstellungen: ziemlich einfach, doppelklicken Sie auf das Farbfeld und wählen Sie eine Farbe. Wenn Sie die Farbe (Schlaganfall oder füllen) entfernen möchten ein weißes Quadrat mit einem roten diagonalen. ., Die Form Farbe Sie benötigen, um eine Form zu wählen und nur eine Farbauswahl-Werkzeug zu ändern: Damit können Sie eine Form zu wählen. Nützliche Tatsache - Sie brauchen nicht, den Überblick über die Schichtform auf Direktauswahl-Werkzeug befindet: ermöglicht die Form durch einen Doppelklick auf den Ankerpunkt zu bearbeiten. Nicht in diesem Tutorial verwendet eine Menge, aber ist erwähnenswert, als eine der sehr grundlegenden Werkzeuge Stiftwerkzeug: Zeichnung Vektorlinien. Gebrauchte kurz in diesem Tutorial Formen-Werkzeug. Benutzen viel. Der rechten Maustaste auf das Symbol und Sie werden verschiedene mögliche Formen zu bekommen - Rechteck, Ellipse usw. Quick-Tipp: halten Sie die Umschalttaste, während Sie dieses Werkzeug, und es wird sie an die richtigen Formen zu beschränken (Quadrat oder Kreis) Pathfinder: andere Form Overlay-Modus, wie gezeigt. . Ich werde erklären, wie es später verwendet wird, wenn nicht gezeigt, wie aufgelistet gehen Sie zu> Pathfinder Schritt 2 Effekt: Neues Dokument erstellen und fügen Sie Formen Erstellen Sie ein neues Dokument: Datei> Neu ... habe ich Breite 800 px und die Höhe 1000 px Wählen Sie eine Ellipse-Werkzeug, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie einen Kreis in der Mitte des Bildschirms. Sie können Auswahl-Werkzeug verwenden, um ihn zu suchen, wann immer Sie es wünschen. Öffnen .ai-Dateien aus dem Ordner, den Sie hochgeladen: Orte in Europa> Illustrators Wählen Sie eine Form, bewegen Sie ihn dem Dokument. Sie können es, indem Sie mit der Maus, um die Ecke zu drehen. Sie sollten zwei seitigen gekrümmten Pfeil zu sehen. Weiter Hinzufügen dieser Formen, bis Sie 360'Step 3 gegangen sind: Zusammenführen von Formen Inzwischen sollten Sie haben ein Bild auf der ersten Druck Bildschirm Wählen Sie alle Formen mit Hilfe Auswahlwerkzeug und zeichnen Sie ein Rechteck um allen Formen (Sie sollten etwas sehen, gleichermaßen zweiten Foto) Zum Pathfinder> Form Modes> Unite. (Anmerkung - wenn Sie es nicht finden können gehen, um in der Illustrator-Hilfe) Sie sollten sehen, was in der pictureStep 4 gezeigt: Erstellen von Hintergrundmuster * Lassen Sie sich von Text über Bild entmutigen: Ich habe es in einer etwas anderen Reihenfolge, die weniger sinnvoll, einen neuen Benutzer gemacht ** Um ein Video der Mustererstellung Gehe auf Youtube-Seite . Ich tat dies separat (so die Farben und die Einstellung sind ein bisschen anders), sondern alle Schritte sind genau die gleichen. Schritte: Wählen Sie ein paar Farben, die Sie mögen (ich habe 2 Farben blau und 2 Farben orange) Zeichnen Sie ein Rechteck im grauen Bereich neben dem Hauptbild. Verwenden von Zeichenstift-Werkzeug, klicken Sie auf die Ecke des Rechtecks, dann klicken Sie auf die Ecke diagonal von ihm. Klicken Sie auf das Auswahlwerkzeug aus, und gehen Sie zurück zum Zeichenstift-Werkzeug (diese Weise können Sie das Zeichenstift-Werkzeug Anschluss werfen). Machen Sie dasselbe mit 2 anderen Ecken. Wählen Sie alles, was (wie bisher) und gehen Sie zu Pathfinders> Teilen. Klicken Sie auf das Auswahl-Werkzeug, klicken Sie auf das Rechteck und rechten Maustaste darauf. Klicken Sie auf Gruppierung aufheben. Jetzt sollten Sie verfügen über separate Dreiecke bilden Platz. Wähle Form, gehen Sie zu Farbe Option und wählen Sie die gewünschte Farbe ausgewählt. (Siehe Bild, wenn Sie verloren gehen) Anzeige aller Formen und gehen Sie zu Objekt> Muster> Erstellen. Standard-Optionen auswählen (oder Versuch, wenn das ist, was Sie tun wollen :)) Ihr Muster wird nun Farbfelder hinzugefügt (Farbe) Panel Hinzufügen einer neuen Schicht in dem Dokument (klicken Sie auf das gefaltete Papier-Symbol in der Ayers Panel), ziehen Sie die Ebene unter anderem. Im Bedienfeld Farbfelder wählen neues Muster. Voila, haben Sie jetzt eine Form und Muster hinter Schritt 5: Hinzufügen von Text über und Schneiden es aus Klicken Sie auf das "T" Taste für den Text Option. Zeichnen Sie ein Rechteck in der Gegend um Mitte des Kreises. Geben Sie, was Sie wollen (dies ist ein eher intuitives Werkzeug. In der Platte über die Sie verschiedene Textoptionen sehen) Mit Auswahl-Werkzeug ziehen Sie Text um, um es zu positionieren. Wählen Sie Text und gehen Sie zu Typ> Umrisse erstellen Wählen Sie beide Konturen (Text und Form) und gehen Sie zu Modes Form> ausschließen. Jetzt können Sie aus Buchstaben geschnitten haben! Nur einen Schritt nach links und in die Praxis zu versuchen, es selbst zu erstellen. Es gibt nichts Neues (Hinweis: Einsatz Formen und Pfadfinder). Siehe Lösung auf der nächsten step.Step 6: Hinzufügen innerhalb des Kreises Auf der Seite zeichnen Sie einen Kreis (Hold Shift) Zeichnen Sie einen kleinen Kreis an der Seite Ziehen Sie die kleinere oben auf großen Damit sie perfekt konzentrischen wählen Horizontal zentriert ausrichten und Vertikal zentriert ausrichten (siehe Bild) Wählen Sie beide wieder und gehen Sie zu Pathfinder> ausschließen überlagern die "Donut" über die Form, wählen Sie beide, und wiederholen Sie Pathfinder> Exclude.Step 7: Sie haben Sie erstaunliche Bild fertig! Jetzt können Sie gehen Sie zu Datei> Speichern ... Hinweis: in Illustrator können Sie sparen .ai (Adobe Illustrator-Datei) oder .pdf. PDF ist sehr praktisch, da kann man es sowohl in Vorschau (oder eine andere Anwendung) und in Illustrator (ohne dabei Formen) und in Adobe Photoshop öffnen (als Smart-Objekt). Sie können auch JPEG und anderen "normalen" Formate zu speichern, indem Sie auf Datei> Speichern für Web ...

                        10 Schritt:Schritt 1: Disassmble beliebige USB einfach WebCab Schritt 2: Heißkleber auf der elektronischen Seite der Kamera, damit es nicht beschädigt wird. Schritt 3: Entfernen Sie die Sonneneinstrahlung von der Seil & fügen Sie eine rote und weiße Draht. Schritt 4: Weiße LED-Anschluss Schritt 5: Schließen Sie das weiße LED Schritt 6: Schließen Sie die Kamera Schritt 7: Bilder von Pollen (150x 300x 600x) Schritt 8: Bilder von Cotton (150x 300x 600x) Schritt 9: Pictures of Grass (150x 300x 600x) Schritt 10: Ich hoffe, dass Sie meinen instructable mag - Wenn Sie das tun - bitte bewerten

                        Wie man ein 10 $ Mikroskop und eine 5 $ USB-Kamera in einen kühlen Digitalmikroskop in 60 minuets.Step 1 drehen: Disassmble jede USB einfach WebCab Einfach entfernen Sie alle Schrauben und Kunststoffabdeckung, die nicht benötigt wird. Diese Webcam kostete mich $ 5 - sehr einfach niedriger Auflösung web cam.Step 2: Platz Heißkleber auf der elektronischen Seite der Kamera, damit es nicht beschädigt wird. Zeigen Heißkleber auf der elektronischen Seite der Kamera, damit es nicht zu bekommen damaged.Step 3: Entfernen Sie die Sonneneinstrahlung von der Seil & fügen Sie eine rote und weiße Draht. Verwenden Sie einen Cutter oder ein kleines Messer, um die Isolierung zu entfernen (SEHR VORSICHTIG - NICHT schneide dir!) Schneiden Sie die roten und schwarzen Kabel und zeigen die Kupferverdrahtung. Schließen Sie zwei zusätzliche Erweiterungen für diese Kabel (5V DC) und löten den roten zusammen und die Schwarzen zusammen Schritt 4 (nicht rot zu schwarz!): Weiße LED-Anschluss schließen Sie ein 50-330 Ohm Widerstand mit dem roten Draht und die andere Seite der langen LED-Zeile. Schließen Sie dann das schwarze Kabel an den kurzen LED lead.Step 5: Verbinden Sie den weißen LED 1. Löten Sie die LED-Linien verbunden und isolieren mit Elektroband. Entfernen Sie die mirro von unten und schließen Sie einen Zahnstocher, um die beiden Löcher, die bleiben. verbinden die LED auf den Zahnstocher mit Heiß glue.Step 6: Schließen Sie die Kamera während Sie das Bild über die SW für die Webcam verwendet sehen - zu positionieren, so dass Sie ein klares Bild zu bekommen. Sie benötigen, um mit ihm für eine Weile zu spielen. Nachdem Sie die genaue Lage mit einem Heißklebepistole, um es zu dieser Position zu fixieren. Dann kleben Sie die Kabel ordentlich mit dem Mikroskop und starten Sie die Bilder ... Schritt 7: Bilder von Pollen (150x 300x 600x) Bilder von Pollen (150x 300x 600x) Schritt 8: Bilder von Cotton (150x 300x 600x) Bilder von Cotton (150x 300x 600x) Schritt 9: Pictures of Grass (150x 300x 600x) Pictures of Grass (150x 300x 600x) Schritt 10: Ich hoffe, dass Sie meinen instructable mag - Wenn Sie das tun - bitte bewerten =========================================== = Bitte bewerten Sie auf der rechten Seite der Seite =========================================== Ich liebe Kommentare und Rückmeldungen (gute und schlechte)

                          5 Schritt:Schritt 1: Erstellen Sie eine neue Szene, und füllen Sie mit Objekten Schritt 2: Erstellen Sie eine neue Render-Layer- Schritt 3: Erstellen Sie eine Occlusion Pass Schritt 4: Render, Tweak, Render, Tweak, Render Schritt 5: Verbindungen

                          Umgebungsokklusion (aka AO) ist ein Algorithmus / Technik in 3D-Computergrafik für die Berechnung, wie ausgesetzt jedes Objekt (in einer Szene) auf Umgebungslicht von der Umgebung verwendet wird. Mit anderen Worten, versucht AO zu simulieren, wie Umgebungslicht würde rund off Objekte in der Szene springen. Es ist eine billige, aber effektive, Technik für die Berechnung der weichen Schatten in der Szene. Es ist billig in dem Sinne, dass ihre Fälschung globale Beleuchtung. Global Illumination ist ein weiterer Algorithmus / Technik für die Berechnung, wie unverputzten Bruchstücke eines Objekts in einer Szene. Sie sollten über Ambient Occlusion, denn als Designer / Künstler / Architekten / etc seiner Pflege eine gute Möglichkeit, schnell Renderings, die menschenwürdige Look und zeigen Sie die Schönheit der Objekte / Szenen, die Sie erstellen, und es dauert ca. 5 Minuten, um das Setup in Maya. Aus diesem instructable müssen Sie eine Kopie der Maya und Mental Ray. Ich werde mit Maya 2015 können Sie zusammen mit älteren Versionen von Maya als auch zu folgen. Schritt 1: Erstellen Sie eine neue Szene, und füllen Sie mit Objekten Gehen Sie zu Datei und klicken Sie auf Neue Szene. Dann legen Sie ein paar Objekte in der Szene. Der schnellste Weg, dies zu tun ist, um auf dem Polygon-Vorsprung aus dem Regal klicken und die Schaffung von ein paar Grundelemente. Hier habe ich ein Flugzeug und einen Würfel, am Ursprung zentriert werden. Sie können die Channel Box / Layer-Editor verwenden, um Werte eingeben, so dass Sie eine genaue Kontrolle über wie groß Ihre Geometrie ist und wo es in der Szene platziert haben kann. Schritt 2: Erstellen Sie eine neue Render-Layer- Groß! Unsere Szene Setup und bereit für mehr awesomeness. Wählen Sie alles, was in der Szene durch Klicken und Ziehen über alle Objekte. Sie können dies auch tun, mein Gehen Sie zu Bearbeiten, und klicken Sie auf Alle auswählen. Jetzt werden wir auf eine neue Ebene zu erstellen. Eine Möglichkeit, dies zu tun ist, um auf der Editor-Symbol Channel Box / Layer auf oben rechts im Hauptfenster Maya gelegen klicken. Es ist ein Foto von hier, wenn Sie verloren gehen. Sobald Sie die Channel Box / Layer-Editor geöffnet haben, klicken Sie auf "Neue Ebene erstellen und zuweisen Ausgewählte Objekte" -Symbol. Dieses Symbol ist die richtige am Symbol im Layer-Editor Section. Es ist ein bisschen kryptisch, wenn Sie die Maus über die Symbole und Pause für eine Sekunde, Maya eine Beschreibung dessen, was die Funktion der Schaltfläche angezeigt werden soll. Wenn Ihr Objekt verschwunden oder werden nicht angezeigt, seine wahrscheinlich, weil sie nicht an die Renderschicht gegeben. Fürchte dich nicht, wählen Sie einfach alle Ihre Objekte und klicken Sie rechts auf die Ebene und klicken Sie auf "Ausgewählte Objekte" .Schritt 3: Erstellen Sie eine Occlusion Pass Jetzt, da wir alle unsere Aufgabe in einer neuen Ebene, werden wir Maya sagen, dass diese Schicht eine Okklusion Pass Schicht, die eine Menge Magie für uns tun wird. Zunächst müssen wir zurück zu der Attribut-Editor zu erhalten. Um den Attribut-Editor zu öffnen, klicken Sie auf das Symbol dritten nach links (in der Nähe der oberen rechten Ecke des Hauptfensters Maya gelegen). Das Bild oben zeigt, wo es auch. Sobald das Attribut-Editor geöffnet ist, klicken Sie auf die Registerkarte "layer1" und klicken Sie auf die Schaltfläche "Preset". Jetzt maya gibt Ihnen die Möglichkeit, viele verschiedene Arten von Schicht-Presets. Wählen Sie die Option "Occlusion". Wenn alles nach Plan, sollte Ihre gesamte Szene wurde schwarz haben. Schritt 4: Render, Tweak, Render, Tweak, Render Alle 10 Artikel anzeigen Woohoo! Render-Zeit! Klicken Sie auf den Render-Symbol (sieht aus wie ein Regisseur clapboard) und BAM! Wir haben eine grobe rendern. Standardmäßig hat Mayas Occlusion Pass konservative Einstellungen zu halten, machen mal nach unten. Im Gegenzug machen die Qualität ist nicht groß. Aber wir können ein paar Parameter zu optimieren und es besser machen. Lets do dieses meow. Im Attribut-Editor, klicken Sie auf den Pfeil / box Symbol rechts des Parameters "Out Color". Nun ist die Channel Editor werden die Parameter werden wir Wechsel zu zeigen. Wir werden die Feinabstimmung des Samples, Verbreitung und Max Entfernung. Es ist schwer, genau zu sagen, was diese Parameter entsprechen, da ich nicht weiß, das Innenleben auf Mayas AO-Rendering-Algorithmus. Aber ich werde erklären, was diese Parameter zu tun, um die Renderqualität. Durch die Erhöhung der Proben, Ihr machen wird leiser und körnig aussehen. Durch die Verringerung der Verbreitung, Ihr machen wird aussehen, als ob der Kontrast erhöht wurde. Durch die Erhöhung der Max Entfernung von 0.000 bis jeder Wert ungleich Null Maya wird abnehmen, wie weit die Schatten zu verlängern. Der Wert 0.000 im Wesentlichen stellt Unendlichkeit. Schritt 5: Verbindungen Wenn Sie habe, wo jeder in den Prozess verloren, bitte Kommentar unten und lassen Sie mich wissen, so kann ich dies instructable besser zu machen! Um mehr über die Ambient Occlusion lesen Hier sind ein paar Links: Ambient Occlusion Wikipedia Global Illumination Wikipedia

                            5 Schritt:Schritt 1: Gebäudeplanung Schritt 2: Facade Design Schritt 3: Herstellungsprozess Schritt 4: Montage-Prozess Schritt 5: Final Prototype

                            Designer: Taole Chen, Joshua Evans, Mallory Van Ness Dieses Projekt ist das Ergebnis einer Architektur-Design-Studio von Adam Marcus (lehrte Variable Projects ) und Margaret Ikeda & Evan Jones ( ASSEMBLY ) am California College of the Arts Division of Architecture im Frühjahr 2014. Das Studio mit dem Titel "Architecture In The Making "erkundet pragmatische Möglichkeiten für die Nutzung digitaler Fertigungstechnologien in der Konstruktion und den Bau von hoch performative Gebäudefassaden. Bei der Entwicklung von Vorschlägen für ein neues Gebäude für REALM Charter School in Berkeley, Kalifornien, das Studio in Zusammenarbeit mit Autodesk / Instructables Pier 9 Workshop in San Francisco, eine Reihe von umfassenden Gebäudehülle Prototypen. Ab 18 ga hergestellt. Stahl, erlaubt diese Prototypen die Schüler bei 1 zu arbeiten: 1 Skala und ein umfassendes Verständnis von Leistung, Detaillierung und Montage zu entwickeln. (Siehe diesen Link für weitere Informationen über das Studio.) Dieses Projekt, lernen, erwachsen: Wachsen zu lernen, wurde von Studenten Taole Chen, Joshua Evans, und Mallory Van Ness entworfen. Es baut auf einer einwöchigen Design Übung, in der Studenten entwickelt einen kleinen Bauernhof Bestandesstruktur im ländlichen Kalifornien. Der Zweck der Übung war zu untersuchen, wie ein Gebäude Gehäuse könnte so gestaltet sein, um mehrere funktionelle Anforderungen zu erfüllen. (Siehe diesen Link für Taole, Joshua und Mallorys Instructable für ihre Bauernhofstand Projekt.) Schritt 1: Gebäudeplanung Dieses Projekt verbindet Studenten größeren Gemeinschaft und ökologischen Systemen durch die Implementierung eines kompletten Gartenbausystem bei einer Mikroskala. Durch die Verwendung der Architektur selbst als pädagogisches Instrument sind die Studierenden in der Nahrungsmittelkultur, die im gesamten Berkeley verbreitet ist eingetaucht. Der Gartenbau Programm wird mit dem Tageszyklus des studentischen Lebens durch den Einsatz von wachsenden verwoben "pods". Diese Hülsen ermöglichen eine Interaktion mit Pflanzen in allen Phasen der wachsenden Prozess-ab "Keimung" auf der Nordseite des Gebäudes, zu "Übergang" auf der Südseite des Gebäudes und schließlich zu "Wachstum und Reproduktion" auf dem Dach . Durch die Integration von anderen Systemen im gesamten Gebäude wie Tropfbewässerung und Grauwasserfiltration, die Schüler lernen über neue Technologien unter Umwälzung im gesamten Gebäude. Schritt 2: Facade Design Die Gebäudehülle besteht aus einem sorgfältig entworfen Stahlsieb mit Perforationen und integrierte gebogenen Platten, die als Anker für das System zu arbeiten, der Inkubation und Wachstumsraum für die Vegetation in einer Vielzahl von Skalen. Die Größe und Form der Perforationen zu ändern gemäß den gartenbaulichen Anforderungen und Sonneneinstrahlung im gesamten Gebäude. Die Architektur wird zu einer kunstvollen Patchwork von Studenten gemacht, modular, portable Pflanzer, die verkauft und in die Gemeinschaft geliefert werden kann. Pflanzen können auch in der experimentellen Küche innerhalb der Schule genutzt werden, um Schüler über lokale, gesunde Nahrungsquellen zu erziehen. Als Verwalter und Betreuer des Raumes, ist es wichtig, dass die Schüler in der Lage, alle Stufen der Prozesswassernutzung aus, um die Pflanzenpflege zum Kochen und Essen preparation.Step 3 zu sehen: Herstellungsprozess Drei Prototypen wurden in der Entwicklung des Fassadensystems produziert. Jede dieser Prototypen wurde auf der Wasserstrahl Omax am Pier 9 Workshop in San Francisco hergestellt. Der Prozess für jeden Prototyp enthalten die folgenden Schritte: Modellierung der Teile in 3D-Software. Abflachung / Abrollen 3D-Geometrie in ein 2D-Strichzeichnung. Export Zeichnung als DXF-Datei. Vollständige toolpathing im Omax Layout-Pathing-Software. Wichtige Überlegungen für diesen Prototypen enthalten, sicherzustellen, dass der Wasserstrahl (die eine Dicke, es hat) wurde entlang der richtigen Seite jeder Schnittlinie gerichtet. Fertigen die Teile mit der Omax Make-Software. Die ersten Prototypen nahm direkte Inspiration von der Verkleidungssystem in der Anfangsbauernhofstand Projekt, das dreidimensionale hexagonale Platten, die aus einem einzigen Stück aus Stahlblech hergestellt werden würde vorgeschlagen, entwickelt. Während visuell überzeugende, die Geometrie und die Faltung wurde schwierig, mit 18-Gauge-Stahl zu steuern, so dass die nachfolgende Prototypen beteiligt einen Prozess der Verbesserung und Vereinfachung. Der endgültige Entwurf hallt hexagonale Geometrie des ursprünglichen Konzept, aber es besteht aus einzelnen Klappen, die nach außen von der Platte zu falten, um beide Öffnungen und "Regale" für die Pflanzer in Stecker zu bilden. Eine wichtige Überlegung bei der toolpathing und Wasserstrahlherstellungsprozess war, um sicherzustellen, dass der Strahl auf der richtigen Seite der gezeichneten Linien geschnitten, so daß die gefalteten Laschen könnte richtig an. Schritt 4: Montage-Prozess Die Prototypen wurden alle an CCA Laden montiert. Die Biegungen in den Platten wurden unter Verwendung sowohl von Hand von Hand (für die Registerkarten) und mit einer Abkantpresse (für die Flansche). Standard Stahl unistrut Framing wurde für Backup-Struktur verwendet. Die Flansche integriert eine einfache und dennoch sehr effektive Befestigungstechnik, bei der die Oberseite jeder Platte ist direkt an dem Rahmen befestigt ist, und der untere Flansch einen vertikalen Register, das direkt in einen Schlitz in die folgende Platte geschnitten gleitet. Die Montage Zeichnung oben dokumentiert den Montageprozess sowohl für den Prototypen und für eine spekulative Anlage auf einem Gebäude facade.Step 5: Final Prototype Der letzte Prototyp misst 45 "wx 54" h und wurde bei abschließenden Prüfung des Studios am 3. Mai 2014 CCA vorgestellt.

                              5 Schritt:Schritt 1: Gebäudeplanung Schritt 2: Facade Design Schritt 3: Herstellungsprozess Schritt 4: Montage-Prozess Schritt 5: Final Prototype

                              Designer: Benjamin Grabstein, Veronica Leung, Abelino Robles Dieses Projekt ist das Ergebnis einer Architektur-Design-Studio von Adam Marcus (lehrte Variable Projects ) und Margaret Ikeda & Evan Jones ( ASSEMBLY ) am California College of the Arts Division of Architecture im Frühjahr 2014. Das Studio mit dem Titel "Architecture In The Making "erkundet pragmatische Möglichkeiten für die Nutzung digitaler Fertigungstechnologien in der Konstruktion und den Bau von hoch performative Gebäudefassaden. Bei der Entwicklung von Vorschlägen für ein neues Gebäude für REALM Charter School in Berkeley, Kalifornien, das Studio in Zusammenarbeit mit Autodesk / Instructables Pier 9 Workshop in San Francisco, eine Reihe von umfassenden Gebäudehülle Prototypen. Ab 18 ga hergestellt. Stahl, erlaubt diese Prototypen die Schüler bei 1 zu arbeiten: 1 Skala und ein umfassendes Verständnis von Leistung, Detaillierung und Montage zu entwickeln. (Siehe diesen Link für weitere Informationen über das Studio.) Dieses Projekt, Studio H Plus wurde von Studenten Benjamin Grabstein, Veronica Leung und Abelino Robles konzipiert. Es baut auf einer einwöchigen Design Übung, in der Studenten entwickelt einen kleinen Bauernhof Bestandesstruktur im ländlichen Kalifornien. Der Zweck der Übung war zu untersuchen, wie ein Gebäude Gehäuse könnte so gestaltet sein, um mehrere funktionelle Anforderungen zu erfüllen. (Siehe diesen Link für Benjamin, Veronica und Abelino die Instructable für ihre Bauernhofstand Projekt.) Schritt 1: Gebäudeplanung Studio Plus-H schlägt ein neues Gebäude für REALM Charter School, die die Schnittstelle zwischen Studenten der Schule und der Öffentlichkeit verbessert insgesamt. Das Gebäude verfügt über einen großen Ausstellungsraum an der Strasse, die zur Ausstellung von Schülerarbeiten ermöglicht und greift Fußgänger auf dem Bürgersteig. Es enthält auch eine kreative Küche soll die bestehende Studio H Lehrplan ergänzen und die zur Benutzung zugänglich ist direkt von der Straße als ein After-Hour-Kochschule. Die Programme werden um einen zentralen, doppelter Höhe commons und Essbereich, die das Herz der Schule wird und öffnet direkt auf Innenhof Raum organisiert. Schritt 2: Facade Design Die vorgeschlagene Fassadensystem besteht aus einem speziell hergestellten Stahlschirm nach sorgfältiger Kalibrierung mit Sonneneinstrahlung Licht, moduliert. Der Bildschirm ist aus der Gebäudemasse wie eine horizontale Baldachin oder einem Gehäuse für eine Außentreppe projiziert, manchmal Nahme Sekundärfunktionen. Die Komponenten des Systems sind L-förmige Platten; wenn gepaart, bilden sie ein Modul mit einer zentralen Öffnung, die Zunahme oder Abnahme der Größe parametrisch zu den Anforderungen für natürliche Beleuchtung, Beschattung, und die Privatsphäre der Basis können. Das Design-Team durchgeführt umfassende Analyse der Website und Solar Belichtungen, um die gradating Muster der Öffnungen in der Fassade zu bestimmen. Das Änderungsmuster reagiert, um verschiedene Programme auf der Innenseite des Gebäudes, und es berücksichtigt auch die wechselnden Lauf der Sonne während des gesamten Jahres. Schritt 3: Herstellungsprozess Drei Prototypen wurden in der Entwicklung des Fassadensystems produziert. Jede dieser Prototypen wurde auf der Wasserstrahl Omax am Pier 9 Workshop in San Francisco hergestellt. Der Prozess für jeden Prototyp enthalten die folgenden Schritte: Modellierung der Teile in 3D-Software. Abflachung / Abrollen 3D-Geometrie in ein 2D-Strichzeichnung. Export Zeichnung als DXF-Datei. Vollständige toolpathing im Omax Layout-Pathing-Software. Wichtige Überlegungen für diesen Prototypen enthalten, sicherzustellen, dass der Wasserstrahl (die eine Dicke, es hat) wurde entlang der richtigen Seite jeder Schnittlinie gerichtet. Fertigen die Teile mit der Omax Make-Software. Die ersten Prototypen nahm direkte Inspiration von der Verkleidungssystem in der Anfangsbauernhofstand Projekt, das Teile mit einer Vielzahl komplexer Brüche Vorschlag entwickelt. Dies erwies sich als sehr schwierig, mit 18-Gauge-Stahl ausgeführt werden, so dass die nachfolgende Prototypen sah Vereinfachung dieses Konzept in ein System von Teilen mit einfacher Brüche, die in einer ähnlichen Weise, um eine variable Öffnung in der Mitte des Moduls durchzuführen, könnte. Weitere Verfeinerungen enthalten Abrunden der Ecken eines jeden Teils, um scharfe Kanten zu vermeiden. Schritt 4: Montage-Prozess Die Prototypen wurden alle an CCA Laden montiert. Die Biegungen in den Platten wurden sowohl von Hand gefertigt und mit einer Presse Pause. Standard Stahl unistrut Framing wurde für Backup-Struktur verwendet. Die Montagezeichnungen oben dokumentiert den Montageprozess sowohl für den Prototypen und für eine spekulative Anlage auf einer Gebäudefassade. Final Prototype: Die Außenstruktur, die der Bildschirm System ist modular, vorgefertigten System der "super-Panels", die Off-Site hergestellt und auf die Website für die Installation geliefert auf der building.Step 5 würde in Betracht gezogen Der letzte Prototyp misst 45 "wx 54" h und wurde bei abschließenden Prüfung des Studios am 3. Mai 2014 CCA vorgestellt.

                                5 Schritt:Schritt 1: Gebäudeplanung Schritt 2: Facade Design Schritt 3: Herstellungsprozess Schritt 4: Montage-Prozess Schritt 5: Final Prototype

                                Designer: Adika Djojosugito und Martinus Setiawan Dieses Projekt ist das Ergebnis einer Architektur-Design-Studio von Adam Marcus (lehrte Variable Projects ) und Margaret Ikeda & Evan Jones ( ASSEMBLY ) am California College of the Arts Division of Architecture im Frühjahr 2014. Das Studio mit dem Titel "Architecture In The Making "erkundet pragmatische Möglichkeiten für die Nutzung digitaler Fertigungstechnologien in der Konstruktion und den Bau von hoch performative Gebäudefassaden. Bei der Entwicklung von Vorschlägen für ein neues Gebäude für REALM Charter School in Berkeley, Kalifornien, das Studio in Zusammenarbeit mit Autodesk / Instructables Pier 9 Workshop in San Francisco, eine Reihe von umfassenden Gebäudehülle Prototypen. Ab 18 ga hergestellt. Stahl, erlaubt diese Prototypen die Schüler bei 1 zu arbeiten: 1 Skala und ein umfassendes Verständnis von Leistung, Detaillierung und Montage zu entwickeln. (Siehe diesen Link für weitere Informationen über das Studio.) Dieses Projekt, Studio H20, wurde von Studenten Adika Djojosugito und Martinus Setiawan konzipiert. Es baut auf einer einwöchigen Design Übung, in der Studenten entwickelt einen kleinen Bauernhof Bestandesstruktur im ländlichen Kalifornien. Der Zweck der Übung war zu untersuchen, wie ein Gebäude Gehäuse könnte so gestaltet sein, um mehrere funktionelle Anforderungen zu erfüllen. (Siehe diesen Link für Adika & Martins Instructable für ihre Bauernhofstand Projekt.) Schritt 1: Gebäudeplanung Der Schwerpunkt des Projekts ist Studio H20 Wasserschutz, sowohl als Design-Treiber für den Bau Vorschlag und auch als Bestandteil des Lehrplans für "Studio H" Design-Build-Programm REALM Charter Schule. Die Geometrie des Gebäudes reagiert auf die parallel und diagonal Stadtnetze von Berkeley, und das Programm wird organisiert nach zwei Aspekte des Lehrplans der Schule: Studio H, Design-Build-Programm der Schule und Studio H2O, ein neues Programm, das ausgerichtet ist auf Hydrokultur Landwirtschaft als ein pädagogisches Instrument. Das Projekt umfasst eine aeroponic Landwirtschaft-System, das für eine effizientere Nutzung von Wasser (unter Verwendung von weniger als 1/8 der Wasserverbrauch der Landbewirtschaftung) ermöglicht. Der Vorschlag enthält auch eine Grauwasser-System, das Wassersammel aus umliegenden Dächer, und es dem Gebäude, genügend Wasser das ganze Jahr über ernten zu mehreren regenlosen Monate aushalten integrieren. Schritt 2: Facade Design Die Gebäudehülle ist ein System Maßgefertigte Stahl Bildschirm, Licht, Beschattung, und der Privatsphäre entsprechend der Innen Programme und ihre Solar-und Straßen Belichtungen moduliert. Die Dichte und Größe der Perforationen ändern sich lokal nach diesen programmatischen Anforderungen, und die globalen Muster wird durch einen Wasser-Grafik, die vom Fokus des Projektes inspiriert angetrieben. Die Platten werden von 18 Gauge rostfreiem Stahl hergestellt, und gebogen, um Flansche zur Befestigung an der oberen und unteren Kanten zu integrieren. Das Fassadensystem fungiert auch als Dach Leitplanke an der Spitze des Gebäudes. Schritt 3: Herstellungsprozess Drei Prototypen wurden in der Entwicklung des Fassadensystems produziert. Jede dieser Prototypen wurde auf der Wasserstrahl Omax am Pier 9 Workshop in San Francisco hergestellt. Der Prozess für jeden Prototyp enthalten die folgenden Schritte: Modellierung der Teile in 3D-Software. Abflachung / Abrollen 3D-Geometrie in ein 2D-Strichzeichnung. Export Zeichnung als DXF-Datei. Vollständige toolpathing im Omax Layout-Pathing-Software. Wichtige Überlegungen für diesen Prototypen enthalten, sicherzustellen, dass der Wasserstrahl (die eine Dicke, es hat) wurde entlang der richtigen Seite jeder Schnittlinie gerichtet. Fertigen die Teile mit der Omax Make-Software. Der wichtigste Aspekt dieses Projekts, die Verfeinerung durch die Prototypenphase brauchte, war die Geometrie und die Menge von Perforationen. Der erste Prototyp, der fast 2000 Löcher, einige so klein wie 1/4 "enthalten, dauerte fast eine Stunde, um Schnitt viel zu lange zu behaupten, dass System möglich wäre, wenn verkalkt. Der letzte Prototyp erhöht die Größe und Abstand der Löcher, um die Schnittzeit um fast 70% zu reduzieren und gleichzeitig die gradating Qualität des Gesamt pattern.Step 4: Baugruppen Prozess Die Prototypen wurden alle an CCA Laden montiert. Die Biegungen in den Platten wurden unter Verwendung einer Abkantpresse. Kleine Schnitte / Kerben wurden mit dem Wasserstrahl zu Index der genaue Ort für jeden Bruch geschnitten, so dass die Schüler wusste genau, wo die Linie bis die Pause. Standard Stahl unistrut Framing wurde für Backup-Struktur verwendet. Die Montagezeichnung oben dokumentiert den Montageprozess sowohl für den Prototypen und für eine spekulative Anlage auf einer Gebäudefassade. Schritt 5: Final Prototype Der letzte Prototyp misst 45 "wx 54" h und wurde bei abschließenden Prüfung des Studios am 3. Mai 2014 CCA vorgestellt.

                                  5 Schritt:Schritt 1: Gebäudeplanung Schritt 2: Facade Design Schritt 3: Herstellungsprozess Schritt 4: Montage-Prozess Schritt 5: Final Prototype

                                  Designer: Colby Rosenwald und Shan Yu Dieses Projekt ist das Ergebnis einer Architektur-Design-Studio von Adam Marcus (lehrte Variable Projects ) und Margaret Ikeda & Evan Jones ( ASSEMBLY ) am California College of the Arts Division of Architecture im Frühjahr 2014. Das Studio mit dem Titel "Architecture In The Making "erkundet pragmatische Möglichkeiten für die Nutzung digitaler Fertigungstechnologien in der Konstruktion und den Bau von hoch performative Gebäudefassaden. Bei der Entwicklung von Vorschlägen für ein neues Gebäude für REALM Charter School in Berkeley, Kalifornien, das Studio in Zusammenarbeit mit Autodesk / Instructables Pier 9 Workshop in San Francisco, eine Reihe von umfassenden Gebäudehülle Prototypen. Ab 18 ga hergestellt. Stahl, erlaubt diese Prototypen die Schüler bei 1 zu arbeiten: 1 Skala und ein umfassendes Verständnis von Leistung, Detaillierung und Montage zu entwickeln. (Siehe diesen Link für weitere Informationen über das Studio.) Dieses Projekt, Tech Küche, wurde von Studenten Colby Rosenwald und Shan Yu gestaltet. Es baut auf einer einwöchigen Design Übung, in der Studenten entwickelt einen kleinen Bauernhof Bestandesstruktur im ländlichen Kalifornien. Der Zweck der Übung war zu untersuchen, wie ein Gebäude Gehäuse könnte so gestaltet sein, um mehrere funktionelle Anforderungen zu erfüllen. (Siehe diesen Link für Colby & Shan Instructable für ihre Bauernhofstand Projekt.) Schritt 1: Gebäudeplanung Dieses Projekt schlägt vor, ein neues Gebäude für REALM Charter School, die sich um zwei Stränge der Fertigung organisiert ist: Versuchsverfahren und experimentelle Küche. Diese beiden Aspekte des Lehrplans unterrichten die Gestaltung der einzelnen Raum und die Gesamtorganisation des building.Step 2: Facade Design Die äußere Hülle aus diesem Projekt umfasst eine Stahl Fassade, die parametrisch variiert in zwei Arten in Abhängigkeit von verschiedenen Leistungskriterien. Erstens kann der Biegewinkel der Platten ändern, um eine größere Tiefe in der Fassade, wo erhöhte Schattierung erforderlich ist zu erzeugen. Zweitens stufe das Perforationsmuster nach Tageslichtanforderungen und Datenschutzbedenken für die verschiedenen Programme in der building.Step 3: Herstellungsprozess Drei Prototypen wurden in der Entwicklung des Fassadensystems produziert. Jede dieser Prototypen wurde auf der Wasserstrahl Omax am Pier 9 Workshop in San Francisco hergestellt. Der Prozess für jeden Prototyp enthalten die folgenden Schritte: Modellierung der Teile in 3D-Software. Abflachung / Abrollen 3D-Geometrie in ein 2D-Strichzeichnung. Export Zeichnung als DXF-Datei. Vollständige toolpathing im Omax Layout-Pathing-Software. Wichtige Überlegungen für diesen Prototypen enthalten, sicherzustellen, dass der Wasserstrahl (die eine Dicke, es hat) wurde entlang der richtigen Seite jeder Schnittlinie gerichtet. Fertigen die Teile mit der Omax Make-Software. Der erste Satz von Prototypen wurde von den in der Anfangsfarmgeführt wurden inspiriert. Jeder Herstellungstest wurde verwendet, um das Lochmuster und Design der Flansche an der Seite jeder Platte, die für rigidity.Step 4 wurde verfeinern: Montageprozess Die Prototypen wurden alle an CCA Laden montiert. Die Biegungen in den Platten wurden unter Verwendung einer Abkantpresse. Standard Stahl unistrut Framing wurde für Backup-Struktur verwendet. Die Flansche integriert eine einfache Befestigung Technik, bei der zwei benachbarte Platten werden mit Hilfe einer Schraube verbunden, wodurch Verdecken der Befestigungsmuttern an der Rückseite der Paneele. Die Montage Zeichnung oben dokumentiert den Montageprozess sowohl für den Prototypen und für eine spekulative Anlage auf einem Gebäude facade.Step 5: Final Prototype Der letzte Prototyp misst 45 "wx 54" h und wurde bei abschließenden Prüfung des Studios am 3. Mai 2014 CCA vorgestellt.

                                    5 Schritt:Schritt 1: Gebäudeplanung Schritt 2: Facade Design Schritt 3: Herstellungsprozess Schritt 4: Montage-Prozess Schritt 5: Final Prototype

                                    Designer: Reynaldo Kambey und Setareh Taghvaei Dieses Projekt ist das Ergebnis einer Architektur-Design-Studio von Adam Marcus (lehrte Variable Projects ) und Margaret Ikeda & Evan Jones ( ASSEMBLY ) am California College of the Arts Division of Architecture im Frühjahr 2014. Das Studio mit dem Titel "Architecture In The Making "erkundet pragmatische Möglichkeiten für die Nutzung digitaler Fertigungstechnologien in der Konstruktion und den Bau von hoch performative Gebäudefassaden. Bei der Entwicklung von Vorschlägen für ein neues Gebäude für REALM Charter School in Berkeley, Kalifornien, das Studio in Zusammenarbeit mit Autodesk / Instructables Pier 9 Workshop in San Francisco, eine Reihe von umfassenden Gebäudehülle Prototypen. Ab 18 ga hergestellt. Stahl, erlaubt diese Prototypen die Schüler bei 1 zu arbeiten: 1 Skala und ein umfassendes Verständnis von Leistung, Detaillierung und Montage zu entwickeln. (Siehe diesen Link für weitere Informationen über das Studio.) Dieses Projekt, abwechslungsreiche Schichten, wurde von Studenten Reynaldo Kambey und Setareh Taghvaei konzipiert. Es baut auf einer einwöchigen Design Übung, in der Studenten entwickelt einen kleinen Bauernhof Bestandesstruktur im ländlichen Kalifornien. Der Zweck der Übung war zu untersuchen, wie ein Gebäude Gehäuse könnte so gestaltet sein, um mehrere funktionelle Anforderungen zu erfüllen. (Siehe diesen Link für Reynaldo & Setareh ist Instructable für ihre Bauernhofstand Projekt.) Schritt 1: Gebäudeplanung Dieses Projekt wird um eine Reihe von geschichteten Räumen organisiert und unterschiedlichem Grad der Transparenz, um die inneren Programme der Schule zu artikulieren. Qualitäten der Transparenz und Offenheit betonen die kollaborative Kultur des REALM Charter School. Die Fassade wird sowohl verwendet, um diese Bedingungen der Transparenz zu modulieren und die Identität von Realm zu kommunizieren, um die umliegende Zusammenhang mit der Schule Logo in die design.Step 2 aufgenommen: Facade Design Der Umschlag-System verstärkt geschichteten Bedingungen des Gebäudes durch seine komplizierten Verkleidungssystem, das in Abschnitt variiert, um Gradienten zwischen reiner Transparenz und Opazität pure bereitzustellen. Der Bildschirm besteht aus schuppenartigen Platten, die zusammengesetzt ist und in der Nähe öffnen basierend auf Programm, natürliche Bedürfnisse, und der Privatsphäre, und aus bestimmten Blickwinkeln, es fast entmaterialisiert. Die Variation der Platten wurde durch Analyse der Programme zum Aufbau und Solar exposure.Step 3 bestimmt: Herstellungsprozess Drei Prototypen wurden in der Entwicklung des Fassadensystems produziert. Jede dieser Prototypen wurde auf der Wasserstrahl Omax am Pier 9 Workshop in San Francisco hergestellt. Der Prozess für jeden Prototyp enthalten die folgenden Schritte: Modellierung der Teile in 3D-Software. Abflachung / Abrollen 3D-Geometrie in ein 2D-Strichzeichnung. Export Zeichnung als DXF-Datei. Vollständige toolpathing im Omax Layout-Pathing-Software. Wichtige Überlegungen für diesen Prototypen enthalten, sicherzustellen, dass der Wasserstrahl (die eine Dicke, es hat) wurde entlang der richtigen Seite jeder Schnittlinie gerichtet. Fertigen die Teile mit der Omax Make-Software. Das Konzept, das in der Anfangsfarm Projekt vorgeschlagen wurde integriert betreibbar Platten, die an Ort und Stelle zu drehen konnte, um Sichtwinkeln und Luftstrom durch die Fassade zu modulieren. Obwohl die Idee der Bedienbarkeit wurde zurückgelassen, das Konzept der unterschiedlichen Drehwinkel der Panels wurde der primäre Treiber für die anschließende Prototypenentwicklung und Forschung. Die Panel-Design von scharfe Geometrie zu einem einfachen Modul, das in Form abgerundet ist und erzeugt eine viel weichere Wirkung quer durch das Gebäude entwickelt, mit einer großen Anzahl von Falten. Schritt 4: Montage-Prozess Die Prototypen wurden alle an CCA Laden montiert. Die Biegungen in den Platten wurden unter Verwendung einer Abkantpresse. Standard Stahl unistrut Framing wurde für Backup-Struktur verwendet. Die Montage Zeichnung oben dokumentiert den Montageprozess sowohl für den Prototypen und für eine spekulative Anlage auf einem Gebäude facade.Step 5: Final Prototype Der letzte Prototyp misst 45 "wx 54" h und wurde bei abschließenden Prüfung des Studios am 3. Mai 2014 CCA vorgestellt.

                                      3 Schritt:Schritt 1: Skulptur Schritt 2: Konvertieren des Datei Schritt 3: Drucken des Sculpture

                                      Diese Instructable wird zeigen, wie eine Skulptur aus Zbrush nehmen und bereiten Sie die Datei für den 3D-Druck. Das Verfahren nutzt Zbrush 3.1 und Rhino 3D, aber die meisten anderen 3D-Modellierungsprogramme wird funktionieren. Die endgültigen Druck wurde auf eine Dimension ABS Drucker geschickt und nahm ungefähr 8 Stunden, um zu drucken. Dieser Prozess läuft Verbindung mit einem anderen Instrucable, die ich schrieb kürzlich, dass bei gefunden werden konnte: http://www.instructables.com/id/Digital_Sculpting_3D_Printing_and_Animatronics/ Schritt 1: Skulptur Der erste Schritt erfordert ein, um eine Skulptur in Zbrush erstellen. Sculpt, was Sie wollen. Wichtig ist, dass Sie halten die Auflösung des Modells auf die richtige Unterteilungsebene. Dieses Modell wurde 3-mal unterteilt, um die beste Druckauflösung zu gewährleisten, ohne dass eine zu große Datei. Nachdem die Skulptur fertig ist, exportiert das Tool als OBJ file.Step 2: Konvertieren des Datei Die Software, die die Dimension ABS Drucker verwendet erfordert Dateien, die im STL-Format sind. Das bedeutet, dass die OBJ-Datei, die von Zbrush exportiert wird, um umgerechnet werden muss. Ich verwendete Rhino 3D für diese. Wählen Sie das Objekt / Objekte und exportieren Sie sie als STL file.Step 3: Drucken Sie die Skulptur Importieren Sie die STL-Datei in die Drucksoftware und Drucken der Skulptur. Es gibt eine Vielzahl von Software-Paketen, die die gleichen Ergebnisse, wie Silo 3D, die I besitzen und benutzen häufig erreichen. Die meisten Menschen haben keinen Zugang zu einem 3D-Drucker, aber es gibt mehrere Dienste dass druckt für Sie für einen angemessenen Preis, wie http://www.shapeways.com/ und http://offloadstudios.com/core/ . Ich habe nicht so oder Service verwendet, noch nicht, aber beide zu empfehlen. So oder so, bleiben die Kernkonzepte der gleiche. Sie müssen sich bewusst sein, der Auflösung und Dateigröße, die die Ausgabe Maschine verarbeiten kann, während noch immer die Detailstufe Sie wollen. Ich verstehe, dass 3D-Druck ist immer noch ziemlich teuer, aber da wir weiterhin neue Einsatzmöglichkeiten für die Technologie zu finden, wird der Preis weiter fallen. Die Integration dieser Technologien für künstlerische Zwecke ermöglicht die Realisierung von Ideen, die ich nie gedacht, dass ich jemals möglich sein. Ich hoffe, dass Sie diese Methode verwenden und entwickeln Sie Ihre eigene eigene Kunst zu schaffen. Geben Sie bitte frei, Fragen zu stellen und bitte lassen Rückgespräch, damit ich weiß, was Sie meinen Instructable denken. Vielen Dank!

                                        4 Schritt:Schritt 1: Math :) Schritt 2: Modellierung und 3D-Druck Schritt 3: Testen! Schritt 4: Außenprüfung! und Malerei

                                        Die digitale Sonnenuhr spricht zu den alten Wunsch der Verfolgung der Zeit. Ein Wunsch, wahrscheinlich so alt wie das Konzept der Zeit selbst; Faszination, die bis sehr vorgerückten Maschinen führen hat. Dennoch seit Tausenden von Jahren Menschen stützte sich auf die Sonne (zu der Zeit gedacht) bewegt sich um die Erde. Einige der ersten dokumentierten Zeit-Tracking-Geräte stammen aus ägyptischen Zeiten, wo sie Obelisken zu erhöhen und sich die Morphing-Schatten, als der Tag verging. Mit diesem Projekt wollte ich eine einfache Devise der Lage ist, uns zurück, schätzen die Schönheit von time.Step 1 zu bauen: Math :) Erstellen einer Sonnenuhr ist nicht schwer, aber es gibt ein paar Schritte, die man durchlaufen muss es (relativ) genauer zu machen. Lage, Lage, Lage. Sonnenuhren sind sehr standortspezifischen Maschinen (eine Sonnenuhr eine Maschine ??). Zunächst müssen Sie herausfinden, wo Sie auf der Welt sind. Nun wird ein Tag, die sehr leicht gelöst werden können Öffnen Sie Google Earth und der Suche nach sich selbst, oder auch nur einen Blick auf Ihr Telefon GPS. Beachten Sie die Koordinaten, müssen Sie sie später, in meinem Fall, wo sie 37,80, -122,40. Mit diesen Informationen können Sie nun berechnen drei Dinge, den Winkel des Gnomon, die Winkel für jede Stunde und wahren Norden. Sonnenuhren sind solche alten Geräte, die mit Hilfe moderner tech fühlt sich fast fehl am Platz, dennoch, wenn Sie mehr über die Schatten und die Sonne lernen wollen, würde ich wirklich fördern das Lesen über Eratosthenes und wie er berechnet den Umfang der Erde zurück um die 200BC! Verwendung AnyCalculator und die Zahlen recored Sie die Winkel, die Sie für jede Stunde brauchen. Im Gegenzug, den Besuch der NGDC (National Geophysical Data Center) Sie den wahren Norden, die Sie benötigen, um die Sonnenuhr richtig orientieren können. Um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, Sie wissen, wo die wahre Nord ist jetzt ein Tag benötigen, könnten Sie einfach einen anderen Takt, um den sundial.Step 2 orientieren: Modellierung und 3D-Druck Verwenden von Autodesk Inventor ich anfing Verfolgen der Winkel auf einer Skizze, dann habe ich Flugzeuge, die durch die Stundenlinien und der Gnomon Linie ging. Der schwierige Teil ist fertig! Verwendung jeder Ebene, extrudieren die richtige Zahl aus ihm heraus. I modelliert es in zwei Teile, so dass ich für die Sommerzeit und zur Erleichterung der 3DD konnte einzustellen. Beide Dateien werden angebracht, bedenken Sie, dass es sich sowohl für SF Breiten (ca. 37 °) I befestigt sowohl die Basis und das Koordinatenkreuz, sein ware der Waage, da sie vielleicht ein wenig zu groß sein. Schritt 3: Testen! Wer wusste ... Sonnenuhren nicht so gut in der Nacht zu arbeiten. Wenn der Druck kam aus der Maschine war die Sonne lange versteckt, hier ein kurzes Video von den ersten Prüfungen. Schritt 4: Außenprüfung! und Malerei Wäre es nicht großartig, eine riesige einem in einem Park gebaut haben? In der Zwischenzeit gehen bauen Sie Ihre eigenen!

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