1 Schritt:

    Video EASY Kinect 3D-Scanner! Hey Instructables Community! In diesem instructable werde ich Sie informieren, wie Sie eine DIY 3D-Scanner mit einer Xbox-360 Kinect zu machen! Diese instructable ist sehr einfach, solange Sie geduldig sind und folgen Sie meinen Anweisungen im Video. Außerdem erkläre ich, wie zu korrigieren und zu beheben Ihr Bild für eine schöne saubere Druck auf einem 3D-Drucker wie der UP. Der beste Teil ist das Projekt so lange, wie Sie eine Kinect haben freien. Die Links für die Downloads aus dem Video: GPU-Update von Nvidia: http://www.nvidia.com/Download/index.aspx?lang=en-us K inect Software-Download von reconstrucme: http://reconstructme.net/projects/reconstructmeqt/ Netfabb Cloud STL-Reparatur: http://cloud.netfabb.com/ Ich bin Teilnahme an diesem Wettbewerb, anderen zu helfen lernen, wie man leicht 3D-Scan-Artikel oder Menschen mit dem Kinect. Als ich versuchte, dies zu erreichen, verbrachte ich Tage versucht, herauszufinden, wie man die Software zu installieren und korrekt ausführen. Also, habe ich diese instructable leicht jemand, wie die Software korrekt zu installieren, ohne Fehler zu zeigen. Auch ich bin 14 Jahre alt, spart bis Geld für eine 3D-Drucker. Ich bin ein Hersteller / Hacker seit ich klein war, und ich habe zu träumen vom eigenen 3D-Drucker für Jahre gewesen! Für mich Bitte stimmen Sie zu helfen, meinen Traum wahr. Gott segne.

      24 Schritt:Schritt 1: Materialsammlung Schritt 2: Einen Plattenspieler Schritt 3: Markieren Sie Ihre Zentrum Schritt 4: Richten Sie den Dreh Schritt 5: Center und Ausrichtung der Basis Schritt 6: Befestigung der Schwenk an der Basis Schritt 7: Vorbereiten der Schwenkkreisbrett zu befestigen Schritt 8: Befestigung des Schwenk auf dem Kreisbrett Schritt 9: Die Anwendung einer nicht-Rutsch-Basis Schritt 10: Markieren Drehwinkel Schritt 11: Einrichten aufzeichnen Schritt 12: Unter den Scan Schritt 13: Zusammensetzen des Netzes Schritt 14: Vorbereiten der Blender bearbeiten Schritt 15: Entfernen von überschüssiger Netz Schritt 16: Geben Sie das Netz "Knochen" Schritt 17: Das Hinzufügen von mehr Anker Schritt 18: Zuweisen von Maschenteilen an Knochen Schritt 19: Perfecting mesh Zuordnung Schritt 20: Letzter Schliff Schritt 21: Animieren der Position MeshFirst Schritt 22: Hinzufügen Stellungen Schritt 23: Direktverbindung zum Hinzufügen von wiederkehrenden Rahmen Schritt 24: Spielen Sie die Animation

      Diese instructable zielt darauf ab, Ihnen den Schritt-für-Schritt Prozess der Takin eine Ganzkörper-Scan und Manipulation in jede andere Position für ein 3D-Druck. Ich habe die Schritte so kurz wie möglich, so dass jeder in der Lage, führen ihre eigenen 3D-Scannen leicht wäre. Außerdem dachte ich, einige Leute interessieren animieren ihre Maschen würde, so habe ich beschlossen, die grundlegenden Schritte zu tun, so fügen Sie am Ende dieser instructable. Das Video des Beispiel-Animation finden Sie hier: http://www.youtube.com/watch?v=G_sWy5PsmQc Schritt 1: Materialsammlung Die drei für dieses Projekt erforderlichen Grundmaterialien sind: - Microsoft Kinect (ASUS Xtion und Primesense wird auch funktionieren) -Computer (Mit einem ziemlich gute Grafikkarte) -turntable (wenn Sie nicht über einen der Schritte, um zu machen sind in diesem instructable enthalten) Nachdem Sie die oben genannten Voraussetzungen erfüllt sind, haben Sie Zugriff auf zusätzliche Software (All das für diese instructable verwendete Software entweder frei ist oder eine "lite" Version, die Sie verwenden) - Rekonstruieren Me Die neueste Version ist viel benutzerfreundlicher, aber wenn Sie die lincense kaufen Sie nicht, werden kleine Kügelchen in Ihrer Ausgabe erscheinen Netz ähnlich wie ein Wasserzeichen. die ältere Version nicht über diese Wasserzeichen, aber schwieriger zu bedienen, und kann manchmal etwas "buggy". Neueste Version herunterladen - http://reconstructme.net/projects/reconstructmeqt/ Ältere Version herunterladen - http://reconstructme.net/releases/ - Meshlab Downlad - http://sourceforge.net/projects/meshlab/files/meshlab/MeshLab%20v1.3.2/ - Blender (Ich habe Version 2.66, aber 2,67 sollte auch funktionieren) Download - http://www.blender.org/download/get-blender/ - Netfabb netfabb hat einen Cloud-Service, wo Sie eine STL-Datei zu senden, und es wird versucht, sie innerhalb von fünf Minuten zu reparieren und senden es an Ihre E-Mail. netfabb cloud - http://www.netfabb.com/cloud/index.php netfabb studio - http://www.netfabb.com/download.php Schritt 2: Einen Plattenspieler Der Drehtisch ist, was verwendet werden, um leichter zu erfassen, die Oberflächen von dem, was wir zu drucken 3D wollen werden. (Der Drehtisch ist nicht nötig, aber stark für eine bessere 3D-Scans empfohlen) Notwendigen Teile 1. Ein Plank von Holz als Basis dienen. 2. Eine 1 '' X 15 "Circular Planke als Stand dienen 3. Barhocker Dreh 4. Winkelmesser 5. Ruler 6. Keine feste Gummiauflage 7. Acht Holzschrauben 8.Impact Treiber mit Buchse Befestigung 9. Bleistift 10. Scissors 11.Drill mit Förster bitStep 3: Markieren Sie Ihre Zentrum 1. Erstellen Sie mithilfe Lineal, messen Sie den Durchmesser der Oberfläche, und markieren Sie die Mitte. 2. Ziehen Sie eine Linie von einer Seite auf die andere Seite, die durch die Mitte. 3. Ziehen Sie eine Linie senkrecht zu der ersten, durch die center.Step 4: Richten Sie den Dreh 1. Richten Sie die Barhocker Drehbohrungen mit den in der vorherigen Schritt erstellt senkrechten Linien, und markieren Sie, wo diese Löcher schneiden die lines.Step 5: Zentrum und Ausrichtung der Basis 1. Verwenden Sie Ihre Herrscher, finden Sie das Zentrum von Ihrer Basis und markieren Sie es. 2. Zeichnen senkrechten Linien von einer Seite zur anderen durch das Zentrum. 3. Richten Sie die Löcher (gegenüberliegende Seite aus dem vorherigen Schritt) der Barhocker Dreh mit den an der Basis gezogen senkrechten Linien. 4. Markieren Sie, wo diese Löcher schneiden die lines.Step 6: Befestigung des Schwenk an der Basis 1. Ausrichten der Barhocker Drehbohrungen mit den Markierungen auf dem Boden, ziehen Sie die Schrauben an der Basis mit dem Schlagschrauber durch Bohren sie in die Platine durch die Löcher in der Schwenk. Schritt 7: Vorbereiten der Schwenkkreisbrett zu befestigen 1. Drehen Sie den nicht-verriegelte Teil der Schwenk 90 Grad, bis Löcher fallen in Ausrichtung mit dem Abschnitt verschraubt. 2. Mit dem Bohrer und den Förster bisschen ein Loch durch den Boden, an einer der Kerbabschnitte der swivel.Step 8: Befestigung des Schwenk auf dem Kreisbrett 1. Richten Sie die Schwenklöcher auf die auf dem Kreisbrett markierten Löcher. 2. Drehen Sie den Drehtisch, so dass die Basis nach oben zeigt. 3. Richten Sie das Loch im Boden gebohrt, mit einem der Löcher des Schwenk, die eine deutliche Öffnung auf dem Kreisbrett berührt wird. 4. Attache eine Erweiterung (Schlagschrauber Verlängerung durch roten Pfeil markiert), um Ihre Bohrmaschine, dann ziehen Sie die Schraube an der Kreisplatte durch das Loch in der Basis. 5. Drehen Sie den Sockel, und befestigen Sie die zweite Schraube in die runde Basis. Machen Sie dasselbe mit den restlichen zwei bolts.Step 9: Auftragen einer nicht-Rutsch-Basis 1. Messen Sie die Länge von nicht-Rutsch-Gummi-Pad benötigt, um den Boden der Basis abdecken, und schneiden Sie das überschüssige. 2. Dann unter Verwendung eines Klebstoffs, wenden Sie das no-Rutsch-Pad auf den base.Step 10: Kennzeichnung Drehwinkel (Der Grund Ich habe diesen Schritt war, weil ich zum ersten Mal einen Scan durchgeführt, die Kinect I verwendet wurde beschädigt, und ich musste Teilbild-Scans zu nehmen, und richten Sie sie in MeshLab. Wenn Sie eine ordnungsgemäß funktionierende kinect haben, ist dieser Schritt nicht erforderlich.) 1. Verwenden Sie das Messgerät, finden Sie das Zentrum der kreisförmigen Bord. 2. Verwendung Ihres Winkelmesser mark-off Punkte vom Zentrum, 20 Grad voneinander entfernt um den gesamten Kreis. 3. Zeichnen von Linien auf der ganzen Linie durch den markierten Punkten. 4. Schneiden Sie Streifen des Bandes, und legen Sie das Band über die der markierte lines.Step 11: Aufbau zur Aufzeichnung Bevor wir beginnen müssen wir die Einrichtung der Bereich, in dem die Aufnahme stattfinden wird. Bedarf: - Ziemlich offenen Bereich, um die Menge unerwünschte Materialien gescannt reduzieren. - Etwas, das kinnect auf und einen Weg zu legen, um die Höhe der kinect verändern (In unserem Fall haben wir einen ausklappbaren Tisch mit einigen alten VHS-Kassetten und Lehrbücher, die auf kinect Wir änderten die Höhe des kinect platzieren, indem Sie einige. Kassetten und Bücher). - Stellen Sie den Drehtisch so das Zentrum ist etwa 3 Meter von der kinect.Step 12: die Scan- Lassen Sie die Person, die gehen, um Stand direkt über der Mitte des Drehtisches gescannt werden. (Ich habe die ältere Version von ReconstructMe zu reduzieren Mesh Editing) -Auch, Stellen Sie sicher, die Person, die aufgezeichneten Bewegungen so wenig wie möglich Neuere Version von ReconstructMe 1. Wenn Sie die neueste Version von ReconstructMe, starten Sie einfach das Programm und klicken Sie auf Datensatz. 2. Drehen Sie den Drehtisch, so dass das kinect erfasst alle 360 ​​Grad der Person. Sobald Sie mit der Aufnahme eines Abschnitts fertig sind, stellen Sie die Höhe der kinect, und notieren Sie den nächsten Abschnitt. 4. Tun Sie dies, bis die vollständige Person wurde von ReconstructMe gefangen genommen worden. 5. Alle Scans genommen sollte in einem Ordner namens Standardprojekt als .PLY Dateien befinden. Ältere Version von ReconstructMe 1.If haben Sie eine frühere Version gehen Sie zu, wo Sie die ReconstructMe Ordner gespeichert, dann verschieben und der rechten Maustaste auf den Ordner und wählen Sie "hier offene Befehlsfenster". 2.In der Befehlsfenstertyp "reconstructme.exe --multscan" und drücken Sie die "Enter" -Taste. 3.Then Typs "y" und drücken Sie die "Enter" -Taste. 4. Wenn die Konsole erscheint, drücken Sie die "p" -Taste, um zu spielen oder zu unterbrechen Sie die Aufnahme. 5.Once Sie den ersten Abschnitt der Person aufgenommen haben, stellen Sie die Höhe der kinect und drücken Sie die Taste "N", um den nächsten Abschnitt der Person aufnehmen. 6.Once die gesamte Person aufgezeichnet worden ist, drücken Sie die Taste "esc" Taste, um den Datensatz Konsole zu beenden. 7.In der Befehlsfenstertyp in reconstructme.exe --stitch. 8.All die Scans gemacht sollte in einem Ordner namens "Standardprojekt" angeordnet sein, wie .PLY files.Step 13: Zusammensetzen der Mesh- 1.Now Sie die Prüfung genommen haben, eröffnen MeshLab. 2.Under der Registerkarte "Datei". Klicken Sie auf "Import Mesh" und alle Dateien .PLY der Person, die Sie gescannt importieren. 3.If Ihr .ply Scandatei kommt aus wie das linke Bild, können Sie die einzelnen Positionen .PLY Umschaltung zwischen "Handhaber Tool" (durch die grüne Pfeil) und "Nicht bearbeiten" anpassen (durch den blauen Pfeil gekennzeichnet) . in der Registerkarte "Bearbeiten" befinden, bis sie an den gewünschten Stellen, wie im rechten Bild (Hinweis: Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre .PLY-Dateien importieren und bearbeiten Sie sie ein zu einer Zeit Sobald Sie eine zweite Netz importieren, die erste. ein eingerastet ist) Schritt 14:. Vorbereitung für Blender bearbeiten 1. Nun, da Sie alle Teile in der Maschen wie Sie es wünschen platziert haben, auf die Registerkarte "Filter" (durch den roten Pfeil angedeutet), dann "Mesh Layers" (durch den weißen Pfeil) und klicken Sie auf zu gehen "Flatten sichtbar Schichten "(durch den grünen Pfeil angedeutet, wird dies alle PLY-Dateien in eine zu kombinieren). 2. Öffnen Sie die Registerkarte "Datei", scrollen Sie nach unten zu "Export Netz unter ...", und exportieren Sie die Datei als eine STL-Datei. 3. Nun können Sie entweder netfabb Studio oder die netfabb Cloud-Service auf http://www.netfabb.com/cloud/index.php   um keine Löcher in die Maschen zu beheben, dass die Kinect nicht abholen. 4. Öffnen Sie die "Fixed" .stl-Datei in MeshLab dann auf die Registerkarte "Datei" zu gehen, scrollen Sie nach unten zu "Export Netz unter ...", und exportieren Sie die Datei als OBJ file.Step 15: Entfernen von überschüssiger Netz Ein paar Anmerkungen zu Blender - Die Zahlen auf dem Ziffernblock (diese sind nicht die Zahlen in einer Reihe, an der Oberseite der Tastatur) werden verwendet, um Gitterpositionen, wie das Verschieben des Gitters auf die Herkunft, Drehen auf, Drehen nach unten, im Uhrzeigersinn dreht, und Drehen steuern gegen den Uhrzeigersinn. - Rechtsklick auf das Netz wählt er, Linksklick führt eine Aktion auf dem Netz. 1. Öffnen Sie nun Blender, und importieren Sie die OBJ-Datei. 2. Dann gehen Sie zur Registerkarte "Hinzufügen", scrollen Sie nach unten zu "Mesh" (beide durch den roten Pfeil befindet) und importieren Sie eine der 3D-Formen gibt (durch den weißen Pfeil angedeutet). 3. Positionieren Sie das Objekt so, dass es unerwünschte Teil der mesh.as im ersten Bild gesehen schneidet. -Sie Können die Größe der Entfernung mesh, indem Sie auf der Registerkarte "Objekt" auf der rechten Seite des Bildschirms (durch die grüne Pfeil), und dann die Bearbeitung der Zahlen unter "Maßstab" in der "Transform" Abschnitt zu verlängern (angegeben von dem blauen Pfeil), wie in dem zweiten Bild zu sehen. 4. Nun klicken Sie rechts auf Ihren mesh, um es auszuwählen, und klicken Sie auf die Registerkarte "Objekt Modifikatoren" auf der rechten Seite des Bildschirms (von der orangefarbenen Pfeil angedeutet). 5. Klicken Sie auf "Add Modifier" (von der lila Pfeil) und klicken Sie auf "Boolean" unter dem "Generate" Spalte (durch den gelben Pfeil). 6. Nun unter "Operation" die Option "Difference" und unter "Objekt" wählen Sie die 3D-Form, die Sie verwendet, in meinem Fall "cube", (von der rosa Pfeil in Bild 4 dargestellt). 7. Klicken Sie abschließend auf "Übernehmen", um die unerwünschten Gitter entfernen. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis alle unerwünschten mesh entfernt wird (durch den schwarzen Pfeil in Bild 5 dargestellt). Schritt 16: Geben Sie das Netz "Knochen" An diesem Punkt sind wir bereit, Anker, unsere mesh gelten (auch als Knochen verwiesen). Der Anker des mesh ist, was die Positionen der Maschen steuern. 1. Klicken Sie auf der Registerkarte, wie durch den roten Pfeil angezeigt, und erstellen Sie einen anderen Bildschirm, um das Bild anzuzeigen. 2. Drehen eines Ihrer Bildschirmen, so dass es die Seitenansicht des Gitters. 3. Klicken Sie auf das Gelenk an der Sie den ersten Knochen zu platzieren, damit es durch den roten Kreis (in meinem Fall die Schulter) markiert werden soll. sicherzustellen, dass es in beiden Ansichten ausgerichtet ist, so dass der Knochen in der Masche. 4. Klicken Sie auf der Registerkarte "Hinzufügen", scrollen Sie nach unten, um "Add Armature", und klicken Sie auf die Option "Single Bone". 5. Gehen Sie auf die "Objektdaten" (Bild eines stickman) Register durch den weißen Pfeil angezeigt. Jetzt Check-markieren Sie die Option "X-Ray" von den grünen Pfeil angezeigt. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Option "X-Ray" ist der Check-markiert, unter dem "Objekt" (Bild eines Würfels) Register in der gleichen Reihe von Tabs als "Objektdaten" Registerkarte befindet. 6. Ändern Sie den Anker-Option von dem blauen Pfeil auf "Edit Mode" angezeigt. Steuerung der Knochenposition -Grabbing Der Mitte des Knochens wird die gesamte Knochen zu bewegen. -Grabbing Eine der Spitzen der Knochen wird das Knochengelenk aus einer dieser Punkte zu machen. -Rechts Sie auf die Spitze des Knochens ermöglicht es Ihnen, sich frei mit der Maus verschieben. Linksklick wird dann sperren, dass Knochen in place.Step 17: Hinzufügen weiterer Anker -Um Mehr Knochen zu dem ersten Drücken der "Shift" Taste hinzufügen, und drücken Sie die Taste "E", während immer noch die "shift" Taste gedrückt. -Um Eine neue "Eltern" Knochen (ein Elternteil Knochen ist der erste Knochen, in einem Bereich aufgestellt werden), um die Maschen drücken Sie die "shift" Taste hinzufügen, und drücken Sie die Taste "a", während Sie die "Shift" -Taste. Dann klicken Sie rechts, und ziehen Sie den Knochen in die gewünschte Position. Schritt 18: Zuweisen von Maschenteilen an Knochen 1. Wenn Sie fertig sind, indem die Knochen in die Maschen, wechseln Sie auf die Registerkarte durch den roten Pfeil auf "Object Mode" angezeigt. 2. Rechtsklicken Sie auf Ihre mesh und dann Rechtsklick auf eines der Knochen, um alle der Anker wählen, so dass sowohl das Gitter und Anker gewählt wurde. (Hinweis: Stellen Sie sicher, das Gitter wurde zuerst ausgewählt wurde.) 3. Drücken Sie die Taste "Strg" und dann die "p" -Taste, während die Steuertaste gedrückt wird, um eine Option zu öffnen. Im Optionsfeld, wählen Sie die Option "Mit der automatischen Gewichte". 4. Im Anschluss an diese, drücken Sie auf dem "Objekt" Registerkarte durch den grünen Pfeil angezeigt. Unter dem Reiter "Trans Locks", sperren Sie die X, Y, und Z-Optionen, wie durch den weißen Pfeil angezeigt. (Indem Sie diese den Knochen nur rotieren entlang einer festgelegten Achse, so dass die Bewegung des Ankers ist natürlicher) .Schritt 19: Perfecting mesh Zuordnung 1. einer der Knochen aus. 2. Im Register durch den roten Pfeil angedeutet, wählen Sie die Option "Pose Mode". 3. Wählen Sie die Masche, und in das Register durch den weißen Pfeil angezeigt ist, wählen Sie die "Weight Paint" option. Mit dieser Option können Sie auswählen, welche Teil des Netzes wird durch welche Knochen gesteuert. Der Betrag, der das Knochen steuert die Gitter ist abhängig von der Farbe (rot = am Steuer, dunkelblau = keine Kontrolle). "Weight Paint" Kontrollen -Die Registerkarte durch den grünen Pfeil angezeigt können Sie verschiedene Optionen wie Farbe hinzufügen oder subtrahieren Sie Farbe in die Maschen (Farbe in diesem Fall als Teile des Netzes, die den Knochen Kontrollen) zu wählen. -Die Tabs durch die blaue Pfeil Sie Variablen wie Farbstärke, und der Radius der Färbung Bereich steuern. -Wenn Sie auf das "g" drücken, während eine Knochen ausgewählt ist, werden Sie in der Lage, die Position des gesamten Netz, das die ausgewählten Knochen Kontrollen (wie von Bild 3 dargestellt) einzustellen. -Links Klick wird der Knochen zu fixieren. Schritt 20: Letzter Schliff Jetzt, wo Sie in einer festen Position haben Ihre mesh, exportieren Sie es zu einem SLT. Datei (Aus irgendeinem Grund, wenn ich Blender Ich hatte Probleme exportieren meine Masche als .stl-Datei, so dass ich sie gespeichert als OBJ-Datei, öffnete sie in MeshLab und exportiert von dort als .stl-Datei). Vielleicht möchten Sie die letzte Masche durch netfabb einmal zu verarbeiten, bevor wir es versenden, um einen 3D-Drucker, aber in jedem Fall haben Sie jetzt eine bereit, .stl file.Step 21 drucken: Animieren der Position MeshFirst In diesem Abschnitt werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihr Mesh Animationen geben. Nur noch wenige Schritte sind notwendig, um in der Lage, dies zu tun. Erste Position 1. Stellen Sie sicher, dass Ihr Anker (Knochen) sind noch auf "Pose Mode", wie durch den roten Pfeil angedeutet. 2. Stellen Sie Ihren "aktuellen Frame" zu einem, wie durch den weißen Pfeil zu sehen. 3. Setzen Sie Ihre Masche in der Position, die Sie Ihrer Animation gestartet werden soll, mit einem Rechtsklick einen Knochen und Ziehen in die Position (Sie nützlich finden können die "übersetzen", "Drehen" und "Maßstab" Optionen, die von den grünen Pfeil gekennzeichnet) . 4. Wählen Sie die "Knochen" in Ihrem mesh, und drücken Sie die Taste "i". Blättern Sie nach unten und wählen Sie die Option "LocRot", durch den blauen Pfeil Pfeil angezeigt. Sie haben nun die erste Position für Ihr animationStep 22: Hinzufügen von Positionen 1. Nachdem Sie nun Ihren ersten Pose für die Animation erstellt haben, sollten ein wenig gelb bar gesehen, die den Rahmen des ersten Pose als neben dem roten Pfeil sehen. 2. Ändern Sie die durch den weißen Pfeil angegeben Rahmennummer und eine grüne Linie sollte neben dem roten Pfeil angezeigt. 3. Ändern Sie die Position Ihrer Mesh für den folgenden Rahmen (In meinem Fall, da meine Masche winkt, ich stellte die Rotation des Oberarmknochens, und um genau zu Drehwinkel I auf der "Drehen" Reiter von der angegebenen geklickt erhalten grüner Pfeil). 4. Drücken Sie auf die Taste "i" und klicken Sie auf "Rotation", und Sie haben gerade den zweiten Rahmen, um Ihre Animation. -Wenn Ihr mesh hat wiederkehrende Bewegungen, wird der nächste Schritt eine Verknüpfung in das Hinzufügen dieser Rahmen abzudecken. 5. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis Sie alle Positionen für Ihre animation.Step 23 erstellt haben: Direktverbindung zum Hinzufügen von wiederkehrenden Rahmen Dieser Schritt ist für, wenn Sie möchten, um Ihre Masche Schleife durch die gleiche Bewegung mehrere Male haben. (Beispiel:. In meine Animation, die Mesh-Wellen die Hand nach oben und unten Um dies zu tun, einige Frames kopiert werden soll.) 1. Um eine Maschen Position, erste Straße links auf den Rahmen der Position, die Sie kopieren möchten, wie durch den roten Pfeil angezeigt kopieren. 2. Klicken Sie auf das "Pose" Registerkarte durch den weißen Pfeil angedeutet, und blättern Sie zu "Copy-Haltung", wie durch den grünen Pfeil angezeigt. 3. Stellen Sie die Rahmennummer Sie möchten diese Pose zu befinden, wie durch den blauen Pfeil angezeigt. 4. Klicken Sie auf die Option "Pose" Registerkarte wieder, und navigieren Sie zu dem "Paste Pose", rechts oben die Option "Copy-Haltung" entfernt. 5. Drücken Sie auf die Taste "i" und klicken Sie auf "Rotation", fügen Sie diese Pose in die animation.Step 24: Spielen Sie die Animation 1. Um auf die "Beschränken Sie Visibility" (Auge) icon durch den roten Pfeil angedeutet entfernen "Knochen" Sichtbarkeit klicken. 2. Nun klicken Sie rechts auf Ihren mesh, um es auszuwählen, und klicken Sie auf die Option "X-Ray" durch den weißen Pfeil (unter der Registerkarte Objekt befindet) angezeigt, um keine Hintergrundlinien, die vor Ihrem mesh angezeigt werden können, zu entfernen. 3. Um die Wiedergabe / Pause-Animation, drücken Sie auf die "Alt" -Taste, und drücken Sie dann auf die Taste "A", während Sie auf die "Alt" -Taste. ANMERKUNG: Achten Sie darauf, dass Ihr "Ende" Rahmen (durch die grüne Pfeil) entspricht den Rahmen Ihres endgültigen Haltung, so dass Ihre Animation Schleifen mehr reibungslos. Jetzt haben Sie eine Animation, die bereit für die Wiedergabe ist.$(function() {$("a.lightbox").lightBox();});

        8 Schritt:Schritt 1: Empfohlene Werkzeuge und Teile Schritt 2: Vorbereitungen Schritt 3: Schneiden Sie die PVC Platten Schritt 4: Die Herstellung der Augenlider Schritt 5: Montage Schritt 6: Verdrahtung Schritt 7: Software Schritt 8: nachträgliche Einfälle

        Alle 52 Artikel anzeigen Dies ist ein instructable auf den Aufbau einer relativ kostengünstigen Roboter mit Rädern Plattform zur Entwicklung ROS Anwendungen. Denken Sie an ROS als Betriebssystem für Ihren Roboter (Bereitstellung von Hardware-Abstraktions, Gerätetreiber, Bibliotheken, Visualisierungen, Message-Passing, Paketverwaltung, und mehr). Dieser Roboter ist nicht Plug & Play. ROS läuft auf Ubuntu, so dass Sie das Gefühl, sollte komfortables Arbeiten mit Linux. POLYRO, die Abkürzung für Open-Source-freundliche Roboter (ja, ich weiß, es ist ein bisschen weit hergeholt), wird der auf der Grundlage Turtlebot Plattform (von den guten Leute von Willow Garage ) und inspiriert eine Menge von Pi Robot (von Patrick Goebel entwickelt ). Ich entwarf diese Plattform mit Mensch-Roboter Interaktion (HRI) im Auge. Dies ist die erste von vielen zukünftigen Iterationen, so überprüfen Sie, ob Updates für das Design. Bitte halten Sie einen offenen Geist, wenn nach diesem Tutorial. Viele der Teile und Werkzeuge können substituiert sein (oder weniger erhältlich), und es gibt viele Verbesserungen vorgenommen werden. Wie immer bei der Arbeit mit Elektrowerkzeugen verwenden, die geeignete Schutzausrüstung. Schritt 1: Empfohlene Werkzeuge und Teile Tools Dremel * Clamps Removable doppelseitigem Klebeband Schraubenzieher-Set Spitzzange Stichsäge (oder vielleicht eine Dekupiersäge) Saw Horses Drill Press (Dremel Work Station) Dremel Schleifen / Schleifen Kit Lötkolben Sponge Klebepistole Großformatdrucker (Kinkos) Metall Ruler Schutzbrille Arbeitshandschuhe Schutzmaske Liste der Einzelteile 10,1-Zoll-Netbook 1 x 150 € bis 300 € iRobot Create® programmierbaren Roboter Artikelnummer: 4400 1 x 129,99 € - www.irobot.com Kinect für Xbox 360 mit Netzteil (Refurbished) 1 x 119,99 € - www.Gamestop.com Weit 2 "Gusseted Plastic Angle Bracket (Packung mit 8) SKU / PNO: BRAC-GUS2 4 x 1,59 € - www.budgetrobotics.com Tragegurte, Satz von vier 1 "Steel) SKU / PNO: RISER-SET 4 x 1,69 € - www.budgetrobotics.com Gusseted Plastic Angle Bracket (Packung mit 8) SKU / PNO: BRAC-GUS1 2 x 1,59 € - www.budgetrobotics.com Weiß Expanded PVC 24 "x 48" .120 "Thick Item #: 42485 1 x 12,85 € - www.usplastic.com Weiß Expanded PVC 24 "x 48" 0,240 "Thick Item #: 42488 1 x 27,86 € - www.usplastic.com Grau Expanded PVC 24 "x 48" .120 "Thick Item #: 42501 1 x 16,50 € - www.usplastic.com 250 Gramm ShapeLock 1 x 14,95 € - www.shapelock.com Bioloid Rahmen F3 Artikel #: M-300-B-BPF-F3 3 x 1,49 € - www.trossenrobotics.com Bioloid Rahmen F2 Artikel #: M-300-B-BPF-F2 1 x 1,49 € - www.trossenrobotics.com Dynamixel AX-12A Robot Actuator Artikel #: FRS-B-AX-12A 11 x 44,90 € - www.trossenrobotics.com Robotis USB2Dynamixel Adapter Artikel #: FRS-B-USB2D 1 x 49,90 € - www.trossenrobotics.com SMPS2Dynamixel Adapter Artikel #: FRS-B-SMPS2DYNA 1 x 4,90 € - www.trossenrobotics.com Bioloid Bolt & Nut Set Artikel #: M-300-B-BPF-BNS 1 x 23,40 € - www.trossenrobotics.com Bioloid 6-Port Kabel Hub Artikel #: FRS-B-6-PT-CH 1 x 4,95 € - www.trossenrobotics.com 3 pin Bioloid Servo / Sensorkabel (Set von 25) Artikel #: FRS-B-CBL 1 x 34,90 € - www.trossenrobotics.com Logitech QuickCam E 3560 Renoviert SKU: 130419 2 x 10,99 € - www.microcenter.com On Stage Foam Kugel Mic Windschutzscheibe (blau) 2 x 4,95 € - www.Amazon.de Wandhalterung Dock-Standplatz für Kinect SKU: 267-363-001 1 x 9,99 € - www.meritline.com USB to PDA 9-poligen seriellen Adapter SKU: 173369 1 x 29,99 € - www.mircocenter.com 6 "Novak Wärmeschrumpfschlauch Sortiment 24 Stück 1 x 3,74 € - www.Amazon.de High-Tech-Harz-Kern Silber-Lager Solder (1,5 oz.) 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Die Augenlider wurden ebenfalls unter Verwendung Shapelock, eine drimel und ein Spielball (von Robosapien V2) von Hand; wieder, würde eine bessere Ausrüstung wie beispielsweise ein 3D-Drucker bessere Ergebnisse angeboten haben. Die Teile, die von den Blättern aus geschäumtem PVC geschnitten wurden zunächst mit Hilfe von Adobe Illustrator gestaltet. Ich habe die Originaldateien sowohl für Referenz- und Bearbeitung zur Verfügung gestellt. Diese Dateien wurden dann gedruckt maßstabsgetreu mit einer Großformat-S / W-Drucker Kinkos. Verwendung Tonnen entfernbaren doppelseitigen Klebeband, umrissen I die Teile auf der Rückseite jedes gedruckte Blatt Papier. Die Papierblätter wurden dann vorsichtig auf den Blättern aus expandiertem PVC platziert. Teil 1 PDF: Weiß Expanded PVC 24 "x 48" 0,240 "Thick Teil 2 PDF: Weiß Expanded PVC 24 "x 48" .120 "Thick Teil 3 PDF: Erweiterte Grau PVC 24 "x 48" .120 "Thick Schritt 3: Schneiden Sie die PVC Platten * Es ist wichtig, die richtigen Sicherheitsvorkehrungen bei der Arbeit mit Elektrowerkzeugen zu nehmen. Bitte benutzen Sie die richtige Schutzausrüstung beim Schneiden, Schleifen, Bohren usw. Sobald Sie die Papierblätter auf die Blätter von PVC montiert haben, klemmen sie an die Säge Pferde. Beim Start einer geschnittenen bzw. Schneid engen Kurven, finde ich, dass das Bohren von Löchern zunächst (mit dem dremel) ist sehr hilfreich für die Herstellung von Reinigungsergebnisse. Immer vor dem Schneiden die größeren Formen geschnitten, die kleinen Formen aus dem Inneren der größeren. Nach dem Schneiden alle Teile aus den PVC-Platten, unterschiedliche Schleifwalze Bits aus dem Dremel Schleifen / Schleifen Kit, um jeden Teil zu verfeinern. Einspannen eines Metall-Lineal auf einen Teil hilft ungemein bei der Gestaltung gerade Kanten mit dem Dremel. Nächste Bohrungen mit dem Dremel Work Station, durch das Papier geführt noch zu jedem PVC Teil abgeklebt. Schließlich ziehen Sie die Papier und voilà, Sie fertig sind Teile. Schritt 4: Die Herstellung der Augenlider Die Augenlider wurden mit Shapelock, einen harten, bearbeitbaren, lackierbar Kunststoff, der bei 150F biegsam wird. Es wird vorgeschlagen, nicht Shapelock hitzen. Nur Wasser kochen und gießen Sie sie in eine Schüssel geben, die Sie nicht vorhaben, wieder zu benutzen (zum Essen aus). Als nächstes legen Sie die Shapelock Material in das Wasser, bis es durchsichtig wird. Danach entfernen Sie die Shapelock mit einer Zange und drücken Sie das überschüssige Wasser. Bevor es abkühlt, formen die Shapelock an die Form der Augenlider. Dies kann mit einer Kunststoffkugel (etwas größer als der Webcam) durchgeführt werden. Ich zeichnete die Form der Augenlider auf der Kunststoffkugel mit Permanent maker als Leitfaden. Sobald Sie haben zwei Augenlider, die Sie bequem mit, sand sie mit dem dremel. Sie müssen auch ein zusätzliches T-förmigen Teil zu verbinden und die Augenlider zu bewegen. Auch dies kann mit Shapelock hergestellt werden. Bitte beachten Sie die Bilder unten für Maße beziehen. Sand der Teil nach unten mit dem Dremel und stellen Sie sicher, dass sie frei durch die Löcher in der Brücke der Nase drehen kann. Schritt 5: Montage Alle 23 Artikel anzeigen * Hinweis: Vor der Montage achten Sie darauf, zu prüfen und zu positionieren jeden Servo bis 0 mit RoboPlus-Manager . Es ist auch wichtig, um getrennte IDs zu jedem Servo zuordnen. Ich werde auch weiterhin das Tutorial über die Zeit zu aktualisieren, während ich arbeite Polyro v2. Die Original-Design-Dateien in beiden Illustrator und PDF-Format angebracht worden ist; das ist zu helfen, Ihre Montage und ermöglicht Änderungen an dem ursprünglichen Entwurf zu machen. Ich versuchte auch, gruppenspezifische Teile zusammen in den drei PDF-Dateien (Armteile, Kopfteile, etc.). Es sollte einfach zu montieren POLYRO mit dem Illustrator-Datei, PDF-Dateien und Bilder des fertigen Roboter. Die Gusseted Plastic Stützwinkel wurden, um einfach den Montageprozess ausgewählt und sorgen für Stabilität in den Roboter. Bei der Montage von unten anfangen und sich langsam hocharbeiten. Bohren Sie ein Loch in der * Polyro Base (siehe Bild oben) groß genug für die iRobot serielles Kabel durch, bevor Sie ihn auf die Neues passieren. Montieren Sie die Kinect Bracket-Standplatz vor der Zugabe der Metalltragegurte an den Kinect Sockelgehäuse (siehe Bild oben). Waffen Ich habe # 4 x 5/8 "Metallschrauben für die Arme und Schulterbügel (siehe Bild oben). Die Bolzen vom Bioloid Bolt & Nut Set auch großes bei der Montage des Arms. Kopf * Bei der Vorbereitung, um die USB-Kameras zu den AX-12 Servos montieren, können Sie die klammerartigen Basis disgard, aber sicher sein, halten Sie die schwarze kreisförmigen Teil, der in die Unterseite der Kamera einrastet. Dieses kleine kreisförmiges Stück wird auf die veränderten Bioloid Servohalterung (in einen Kreis mit dem Dremel förmig) eingeschraubt werden. Sobald dies geschehen ist, ist es leicht, die USB-Kameras auf die Servos einrasten. Wenn es irgendwelche anderen Teile in der Montage, die nicht klar sind, lass es mich wissen und ich werde dieses Tutorial zu aktualisieren. Schritt 6: Verdrahtung Alle 8 Artikel anzeigen Versorgung der Kinect und AX-12 Servos war ziemlich einfach mit dem Erstellen der Ladebucht Connector. Ich legte einfach zwei 12V-Regulatoren aus den 10/21 und 11/25 Stifte (siehe Seite 10 des iRobot erstellen Besitzerhandbuch). Hier kann der Prozess der Erstellung der 12V Regler finden: http://www.ros.org/wiki/kinect/Tutorials/Adding%20a%20Kinect%20to%20an%20iRobot%20Create Anstelle der Verwendung der Erstellung serielles Kabel oder RooStick (wie im Tutorial), ich lief es einfach direkt aus dem Frachtraum Connector. Zur Versorgung der AX-12 Servos, wiederholte ich einfach den Vorgang, nur Spleißen einer Dynamixel 3-Pin-Kabel (bitte beziehen Sie das Foto unten). Denken Sie daran, um die Lötstellen mit Schrumpfschlauch, jede Kurzschluss zu vermeiden, decken. Sobald dies abgeschlossen ist, die Kinect und ist AX-12 Servos vom Erstellen Batterie betrieben werden. Ich möchte schließlich laden das Netbook von der iRobot erstellen Home Base (wie in diesem Projekt) oder ersetzen Sie das Netbook mit etwas, das von der Batterie (wie die Erstellung der ausgeführt werden kann Roboard ). Schritt 7: Software Jetzt kommt der lustige Teil, so dass Ihr Roboter tun Zeug. Dies kann bewerkstelligt werden unter Verwendung von ROS . Einer der großen Vorteile von ROS ist es die Flexibilität. Sie können und fügen Sie die Software für andere Roboterplattformen wie (entworfen Turtlebot , Pi Robot oder Trike ). Turtlebot von Willow Garage entwickelte ähnelt POLYRO, abzüglich der AX-12 Servos und USB-Kameras. Ich schlage vor, die Installation und Ausführung Turtlebot auf dieser Plattform zunächst. Video von Turtlebot können Sie hier sehen: http://www.youtube.com/watch?v=MOEjL8JDvd0 Sie können jederzeit Treiber hinzuzufügen für die Servos und Webcams später (wenn Sie beginnen die Entwicklung Ihrer eigenen Knoten, die Pakete, Repositories, etc.). Dynamixel Servos: http://www.ros.org/wiki/robotis Stereo Vision mit USB-Kameras: http://www.ros.org/wiki/uvc_camera Statt der Installation Turtlebot, können Sie auch suchen die verfügbare Software auf ROS.org und jeden Treiber manuell installieren. Schritt 8: nachträgliche Einfälle Ich arbeite an einer Website arbeiten und wird schließlich schaffen eine widmen ROS-Seite für das POLYRO Projekt. Wenn jemand Interesse an einer Zusammenarbeit mit mir, um Anwendungen für POLYRO zu entwickeln, ist, wenden Sie sich bitte an mich wenden. In der zweiten Prototyp, werde ich zusätzliche Freiheitsgrade, um den Hals, Arme und Kopf hinzuzufügen. Ich werde auch versuchen, Verbesserungen an dem ursprünglichen Entwurf zu machen. Ich freue mich auf Ihre Änderungen an POLYRO und ich schätze jede Eingabe, die Sie haben können.

          10 Schritt:Schritt 1: Setup Schritt 2: Software-Einstellungen Schritt 3: Arbeitsbereich Schritt 4: bezaubernde Assistentin Schritt 5: Nehmen Schritt 6: Spin Around Schritt 7: Futter it up Schritt 8: Bereinigen der Scan- Schritt 9: Exportieren Modell Schritt 10: 3D Printed Selfie

          3D-Scannen im Museum für Kunst und Design mit Shapeways mit einem Microsoft Kinect und Skanect software.Step 1: Setup Was Sie benötigen: -Computer vorzugsweise ein Desktop als Dateien groß sind -Skanect Software (Http://skanect.manctl.com/) -Microsoft Kinect Das Gerät liest Farbe mit Kamera und liest Tiefe mit dem Infrarot-Sensor. -Beleuchtung Die Beleuchtung ist sehr wichtig, um eine gleichmäßige farbige Scans erhalten -spinning Plattform (optional) Dies ermöglicht dem Subjekt zu drehen wodurch die Scan viel einfacher Dieses Modell ist mit freundlicher Genehmigung von der Großen FREDINI Design http://thegreatfredini.com/ Eine Anleitung, wie Sie Ihre eigenen zu bauen: http://makezine.com/projects/guide-to-3d-printing-2014/heavy-duty-turntable/ Schritt 2: Software-Einstellungen Öffnen Skanect / Zum NEW / Stellen Sie sicher, Ihre Einstellungen mit denen in der Bild (Für ein Kind möchten Sie vielleicht, um den Begrenzungsrahmen ein bisschen kleiner) Drücken STARTStep 3: Arbeitsbereich Ein Bildschirm wird kommen, die die Zeichen-Box in der Mitte. Die Infrarot- und Videobilder auf der right.Step 4: Lovely-Assistent Haben Sie Ihre bezaubernde Assistentin Schritt auf die Plattform. Achtung! Es dreht sich! Sicherstellen, dass die Beleuchtung im Einklang auf Ihrem subject.Step 5: Record Halten Sie die Kinect up Ebene mit der Person Taille ein paar Schritte Füße wieder von der Plattform. Drücken Sie RECORD. Die Kinect wird aufgezeichnet, die Tiefe (rot) und die Farbe (grün) .Schritt 6 Beginn: Rund Spin Nachdem Sie einen ganzen Schwung des Motivs Kopf bis Fuß durchgeführt haben, drücken Sie das Pedal, um die Plattform zu drehen. Wie Ihr Motiv in Bewegung ist langsam bewegen die Kinect in einer Auf- und Abbewegung und achten Sie auf die oben auf dem Kopf den ganzen Weg zu der Unterseite der Plattform zu erhalten, wie sie sich drehen. Wenn Sie nicht über einen rotierenden Plattform keine Angst zu haben. Sie können rund um Ihr Modell zu Fuß oder mit jeder Handspinn Basis Ihrer choice.Step 7: Futter it up Wie Sie scannen sicher sein, dass Sie auch eine hohe Bildrate um 18-24 Frames. Wenn Sie unter 18 erhalten, müssen Sie Ihre Kinect schneller bewegen. Sie können dies, indem man die weißen Zahlen am unteren Rand des Bildschirms zu überwachen. Diese Nummern können auch als ein Weg, um Ihr Motiv in Ausrichtung zu unterstützen. Wenn Sie die Zahlen zu halten in der Mitte des Motivs, wie Sie von Kopf bis Fuß zu scannen können Sie sicher, dass Ihr Scan straight.Step 8 sein: Bereinigen der Scan- Sobald Sie Ihr Motiv hat eine volle Drehung drücken Sie die RECORD-Taste in der oberen linken Ecke wieder getan, um den Scan zu stoppen. Nun, da Sie ein Ganzkörperscan haben, müssen Sie einige Nachbearbeitung tun Sie es zum Drucken bereit zu bekommen. Erstens macht es wasserdicht. Zum WASSER Option. Wählen Sie Glätten LOW und drücken Sie RUN. Jetzt Ihren Scan muss Farbe. Aber es kann nicht gerade sein oder eine flache Basis. Jetzt müssen wir die MOVE & CROP-Tools verwenden. Verwenden Sie die Schieberegler, um die X, Y, und Z-Achse des Scans anpassen flach und gerade zu machen. Stellen Sie sicher, Ihre Basis ist parallel zu der XY-Ebene, wie Zuschneiden wird abgeschnitten etwas darunter, um eine flache Basis zu machen. Geben Sie den Namen der Datei in das Textfeld. Drücken CROP nach Masse. Schritt 9: Exportieren Modell Um es auf Ihrem Computer exportieren, gehen Sie zu teilen und das Export-Menü wird mit einem lokalen Option zu öffnen. Unter örtlicher gehen Export-Modell und verwenden Sie die Einstellung im Bild zu sehen, die zum Drucken zu exportieren. Es ist wichtig, Sie als Dateityp chooseVRML. Dieser Dateityp liest sowohl die Form und Farbe. Klicken Sie auf Exportieren und Sie sind fertig! Jetzt können Sie diese Datei verwenden können, um zu einem 3D-Drucker Ihrer Wahl hochladen. Schritt 10: 3D Printed Selfie Wenn Sie 3D-Druck möchten dieses Modell Ich schlage vor, mit SHAPEWAYS.COM und Hochladen auf in farbenSAND gedruckt. Hier hochladen Schiffe zu Ihnen nach Hause in ein paar Wochen! Viel Spaß!

            11 Schritt:Schritt 1: Einheit und Visual Studio Schritt 2: Hinzufügen von Virtual Reality Schritt 3: Mit und Scripting Oculus-Kamera Schritt 4: VR UI Schritt 5: Hinzufügen von EndGame UI and Controls Schritt 6: Einrichten des Kinect Schritt 7: Kinect Scripting Schritt 8: Hinzufügen von Kinect zu Unity Schritt 9: mit Handschaltung mit dem Kinect Schritt 10: Kinecting das Spiel Input Controller Schritt 11: Aktivieren / Deaktivieren der Bedienelemente

            Immersive Infinite Runner Benennen Sie Ihr Projekt. Jetzt hoffentlich Ihr Projekt ist etwas, das Sie bereits lieben, so wird es nicht schwer sein, sie zu nennen. Denken Sie Spaß! Denken Sie inspirieren. Think "Hölle, würde ich zu machen, dass ich will." Geben Sie eine kleine Zusammenfassung. Zum Beispiel: "Bauen Sie dieses tolle Selbstbewässerungsinnengarten. Alles was Sie brauchen ist ein wenig Kreativität, einige Programmierkenntnisse, ein paar 2x4s und ein Wochenende, um sich für die automatisierte Indoor-Garten den ganzen Winter einzurichten. " Gehen Sie voran und loslegen. Vorräte · Microsoft-Konto verbinden - https://www.microsoft.com/en-us/account/default.aspx · Visual Studio Community Edition 2013 oder 2015 - https://www.visualstudio.com/ · Visual Studio Unity Plugin - http://unityvs.com · Kinect SDK - https://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/develop/downloads-docs.aspx · Kinect für Windows Hardware (stellen Sie sicher, Kinect Adapter für Windows haben) - https://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/purchase/default.aspx#tab=2 · Unity3d Version 4 (aka Unity4.6.1 oder höher) oder Unity 3D-Version 5 (aka Unity5) · Oculus SDK · Oculus Runtime · Oculus - Unity 4 Integration (dies funktioniert in Unity5 als auch) · PC mit USB 2.0 und USB 3.0-Ports ** Mac-Anwender ** Sie werden nicht in der Lage, mit dem Kinect zu arbeiten, wenn Sie Bootcamp installiert haben (oder einen anderen Weg, um Ihre Festplatte partitionieren) mit einem Windows-Betriebssystem, sorry. Das Spiel Okay, so ist das erste, was Sie brauchen, um Ihr Spiel alle eingerichtet und ausgeführt wird, in Unity. Wenn Sie habe nach meinem Blog (http://kaharri.com - Unity Gaming-Serie), dann sollten Sie den Großteil der Spiel läuft. Http://github.com/katvharris - Wenn nicht, können Sie den gesamten Code in meinem GitHub Repo greifen. Dort finden Sie die voll funktionsfähige unendliche Läufer ohne die Kinect und Oculus Teile zu finden, dass ich mit, um aus der zu bauen. Schritt 1: Einheit und Visual Studio Einheit und Visual Studio Um den Code zu bearbeiten, müssen Sie die Einheit auf Ihrem Computer installiert haben. Ich erkläre es unten auch. Zuerst müssen Sie für Einheit laden Sie die Visual Studio Plugin. Zum http://unitvs.com Laden Sie die Version des Plugins, die die Version von Visual Studio haben Sie übereinstimmt. Einmal an einen Ort, den Sie sich leicht merken können heruntergeladen extrahieren Sie alle Dateien. Öffnen Sie das Spiel in Unity. Zum Assets> Import Package> Auftragspaket. Navigieren Sie zu dem Unity Visual Studio-Paket und wählen Sie es. BILD 1 oben Nach der Auswahl ist, wird Unity fordert Sie auf, das Paket zu importieren. Klicken Sie auf Importieren. Nun, da Sie dieses Paket einmal, um Unity importiert haben, müssen Sie nicht auf die Suche nach dem Paket wieder. Wenn Sie in der Nähe der Einheit, und erneut öffnen, werden Sie nun feststellen, dass, wenn Sie Assets gehen> Import Package wird es eine neue Option namens Visual Studio Tools sein. Als nächstes haben wir, um anzugeben, dass wir, um die Visual Studio IDE anstelle von MonoDevelop nutzen wollen. Um dies zu tun wir navigieren Sie Bearbeiten> Voreinstellungen BILD 2 oben Gehen Sie zu External Settings Bild 3 OBEN Und schalten Sie ihn von Mono zu entwickeln, um Visual Studio. Und dort haben Sie es! Eine kleine Einschränkung. Auf jedem neuen Projekt, das Sie erstellen, müssen Sie noch um Assets gehen> Import Package> Visual Studio-Tools, und bestätigen Sie den Import. Schritt 2: Hinzufügen von Virtual Reality Oculus Cool. So, jetzt, dass Sie das Spiel der virtuellen Realität Teil wird von der Oculus Verfügung gestellt werden. Es gibt einige andere Headsets aber derzeit Oculus SDK verfügt über die Dokumentation und daher, wenn Sie in einen Fehler laufen wird es leichter sein Online-Hilfe zu finden. Zunächst müssen wir die Oculus Stücke von ihrer Website zu greifen. Sie können ihre Download-Bereich zu gehen. Nun, wenn Sie einen Mac oder Linux haben, laden Sie die entsprechenden Links für diesen Betriebssystemen. BILD 1 Nachdem Sie die Links downloaden Sie jetzt brauchen, um die Laufzeit zu installieren. Dann starten Sie Ihren Computer. Integration in Unity Im Projekt erstellen Sie eine neue Szene, um die Oculus Stück zu testen. BILD 2 Extrahieren Sie die Dateien aus der Unity-Integrationspaket Sie heruntergeladen haben. Gehen Sie in Unity auf Assets> Import Package> Auftragspaket Finden Sie, wo Sie die Dateien extrahiert und navigieren Sie zum Unity Plugin. Bild 3 Dann doppelklicken Sie auf der Verpackung. Sobald Sie das tun, wird die Einheit alle Dateien im Paket hochziehen und fordert Sie auf, sie zu importieren. Hit Import. Bild 4 Nun sollten Sie einen neuen Ordner in Ihrem Assets genannt OVR. Bild 5 Dieser neue Ordner wird alle Dateien, die Sie benötigen, um virtuelle Realität ins Spiel haben. Schritt 3: Mit und Scripting Oculus-Kamera Alle 10 Artikel anzeigen Jetzt mit dem Oculus Package ist super einfach. Oculus bereits prefabs erstellt für Entwickler, um zu verwenden. Sie haben eine Fertig nur mit dem Kamera-Rig, sowie eine mit der Anlage und einem Charakter Motor. BILD 1 Um sie zu verwenden einfach klicken und ziehen Sie sie in Ihre Szene. Ich legte die OVRPlayerController bei 0, 2, 0. BILD 2 Nun versuchen Sie das Spiel. Sie sollten etwas, das wie folgt aussieht: Bild 3 Der Doppelkreis-Bildschirm ist, was mit Ihren Oculus zugeführt werden, und mit den Linsen und dem Headset sollte es ein Bild mit einem 3-dimensionale Gefühl zu werden. Normalerweise wird dieser Spieler Fertig Werke für die meisten Spiele, aber aus unbekannten Gründen die Collider und starren Körper des OVR Fertig nicht mit dem Spiel zu arbeiten. So haben wir einen weiteren Schritt. Die Kombination der FPS-Controller mit der OVR-Controller. Erstellen OVR Spieler Prefab Jetzt in der Szene die FPSprefab im Projekt bei der Suche nach es in dem Ordner Assets. Bild 4 Klicken Sie auf und ziehen Sie sie in die Szene, wie Sie mit dem OVRPlayer Prefab tat und legen Sie sie bei (0, 0, 0). Bild 5 Weiter Ziehen Sie den OVRCamera Prefab in die Szene unter dem Kopfstück des FPSPreFab. Bild 6 Bild 7 Danach deaktivieren Sie die First Person Kamera. Bild 8 Die OVRCamera Rig ist perfekt für diese Situation, da wir bereits eine funktionierende Spieler, den wir verwenden möchten. Bewegen Sie den FPSPreFab zu (0, 2, 0), und führen Sie das Spiel. Es sollte wie folgt aussehen: (und die Pfeiltasten oder "WASD" wird immer noch Bewegung und Maus / Kopf zu steuern wird kontrollieren, wo Sie suchen). Bild 9 Groß jetzt, da wir wissen, dass es funktioniert, müssen wir es auf der Hauptszene hinzuzufügen. So gehen Sie zu Datei> Öffnen Szene. Es sollte promt Sie diese Szene als auch speichern. Speichern Sie diese Szene und nennen es OVRTest da wir diese Umgebung, um die OVR-Bibliotheken testen. In der Open Scene Explorer-Fenster zu dem Ordner Scenes> wählen Sie dann Haupt IMAGE 10Step 4: Erstellen VR UI Alle 11 Artikel anzeigen Jetzt in unsere Szene, fügen Sie die OVRCamerRig auf die FPSPreFab wie wir vor. Wir müssen jetzt eine Benutzeroberfläche für das Oculus hinzufügen, weil das Rundfenster können keine HUD zeigt die gleiche Art und Weise regelmäßige Unity-Kameras können. Also auf diese Kopie des Canvas-Objekt zu tun und fügen Sie ihn unter dem OVRCameraRig und benennen Sie die Leinwand OVRCanvas. BILD 1 oben BILD 2 oben Wir müssen diese Leinwand bearbeiten ein wenig, bevor es funktioniert. 1) Wir brauchen diese UI im Weltraum sein. Wir tun dies, indem Sie die OVRCanvas und dann unter Unity Canvas> Rendermode und im Pull-Down-Auswahlweltraums. Bild 3 OBEN Bild 4 OBEN 2) Ändern Sie den Text Anleitung Bild 5 Bild 6 3) Deaktivieren Sie die Buttons - Buttons werden nicht benötigt, da wir mit dem Kinect. 4) Ändern Sie die Animation in der Gamecontroller an die neuen OVRCanvas gelten - Tun Sie dies, indem Sie folgende Zeilen in die Gamecontroller wach Verfahren: Gameobject ovrcanvas = GameObject.Find ("OVRCanvas"); startAnim = ovrcanvas.GetComponent (); 5) und kommentieren Sie die aktuelle startAnim Linie. // (StartAnim = canvas.GetComponent); Wir sind noch nicht fertig. Wir müssen auch das End Game UI neu einzustellen, aber wir können diese auf die gleiche Weise haben wir es mit dem StartUI erzielen. Wählen Sie die Start-UI aus der Hierarchie und wählen Sie das 2D-Button in der Szene Tab. In der Regel ist es einfacher, mit UI im 2D-Modus der Einheit zu arbeiten. BILD 7 oben Bild 8 OBEN Wir wissen nicht wirklich etwas sehen in der Szene. Das ist, weil zu Beginn des Spiels, das einzige, was in der Leinwand, die wir sehen wollen sind die Anweisungen. , Dagegen sehen wir ein Rechteck mit blauen Kreisen an den Ecken rund um das Segeltuch. Das Rechteck bezeichnet den Raum, in dem die End-Benutzeroberfläche wird angezeigt. Jetzt in Oculus der Sucher ist etwas begrenzt, da wir die Leinwand im Welt-Raum. Deshalb müssen wir den Inhalt des UI an den Sichtbereich der Nutzer Vision zu bewegen; das ist nun mal die Anleitung Box. Um es zu bewegen, müssen wir sicherstellen, dass die Ankerbewegung Werkzeug ausgewählt ist und nicht der reguläre Übergangswerkzeug. Bild 9 Bild 10 Dann können wir um den Inhalt in Richtung der Mitte des Bildschirms zu bewegen. Durch Klicken und Ziehen. Wenn Sie bestimmte Teile der Hierarchie ausgewählt ihre entsprechenden Positionen in der Szene wird die blaue Enge Rechteck um sie haben. Startknopf-UI In der Gamecontroller die Update-Methode brauchen wir eine bedingte, dass das Spiel hat noch nicht begonnen und die Animation nicht geladen wird qualifiziert, um hinzuzufügen. Conisidentaly wir dies bereits. In der Boolesche Variable gamestarted. Fügen Sie diese auf den Anfang des Update. if (! gamestarted) { if (Input.GetKey (KeyCode.KeypadEnter)) { Spiel beginnen(); } } Das Update sollte nun wie folgt aussehen: nichtig Update () { if (! gamestarted) { if (Input.GetKey (KeyCode.KeypadEnter)) { Spiel beginnen(); } } if (Laden) { Debug.log ("Anime beginnen sollte"); // ... Sagen, der Animator ist das Spiel vorbei. startAnim.SetTrigger ("StartGame"); // .. Inkrementieren einen Timer zu zählen bis zu einem Neustart. beginningTimer + = Time.deltaTime; // .. Wenn sie die Wiederanlaufverzögerung erreicht ... if (beginningTimer> = beginningDelay) { Debug.log ("TriggeringStart"); Lade = false; Spiel beginnen(); } } // Den angezeigten Text setzen, um das Wort zu sein "Score" durch den Score-Wert gefolgt. scoreText.text = "Ergebnis:" + punkten; finalScoreText.text = "Ergebnis:" + punkten; if (playerHealth.currentHealth <= 0 &&! gameended) InitializeEndGame (); if (gameended) { restartTimer + = Time.deltaTime; // .. Wenn sie die Wiederanlaufverzögerung erreicht ... if (restartTimer> = restart) { // .. Laden Sie dann die aktuell geladenen Ebene. Application.LoadLevel (Application.loadedLevel); } } } Im nächsten Schritt müssen wir abzuschließen ist, ändern Sie den Game-Controller, so kann es zu beenden und neu starten, das Spiel mit neuen Eingaben. Wir müssen auch die Plattformen der Szene zu zerstören, sonst wird es zu blockieren unsere Spieler zu sehen, wie das Bild unten. Bild 11 Auf der linken Seite ist, was die Spieler Ansicht sollten sehen, sondern sie sehen immer noch die platforms.Step 5: Hinzufügen EndGame UI and Controls Derzeit alle Plattformen im Spiel sind Kinder auf der Problem Solver-Spiel-Objekt. Dies ist, wie all die Drehungen angewendet, um die neu hervorgebracht Plattformen eben sein. So können wir leicht deaktivieren durch Deaktivieren der ProblemSolver. BILD 1 In den Game-Controller die Update-Methode gibt es diesen Codeabschnitt an der Unterseite: if (playerHealth.currentHealth <= 0 &&! gameended) InitializeEndGame (); if (gameended) { restartTimer + = Time.deltaTime; // .. Wenn sie die Wiederanlaufverzögerung erreicht ... if (restartTimer> = restart) { // .. Laden Sie dann die aktuell geladenen Ebene. Application.LoadLevel (Application.loadedLevel); } } Was das bedeutet ist angezeigt das Spiel End Animation Leinwand, die bereits erstellt ist, und nach einer bestimmten Zeit das Spiel neu gestartet. Wenn nun in der IntializeEndGame Verfahren die folgende Zeile: problemSolverObject.SetActive (false); Also das Verfahren sieht nun so aus: nichtig InitializeEndGame () { startAnim.SetTrigger ("Endspiel"); player.GetComponent () aktiviert = false. player.rigidbody.useGravity = false; // Platforms entfernen problemSolverObject.SetActive (false); } Nun, wenn das Spiel endet, können wir die End-Bildschirm zu sehen. BILD 2 oben Okay, so alles, was übrig ist zu tun, machen eine Tastatur Auslöser für den Neustart und ändern Sie die UI der EndGameCanavas um den Benutzer zu informieren, wie man das Spiel neu zu starten. Um den Text zu wiederholen, was wir mit dem StartUI änderte. Bild 3 OBEN Bild 4 OBEN Der Code hinter für den Neustart des Spiel passiert in der Update-Methode des Gamecontroller. Fügen Sie diese unter dem Player Gesundheit bedingte. if (playerHealth.currentHealth <= 0 &&! gameended) InitializeEndGame (); if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Backspace) &&! gameended) RestartGame (); So starten Sie das Spiel erneut, und wenn du stirbst, sollten Sie den Weiß game over-Bildschirm mit dem neuen Text zu sehen und sollte neu starten, wenn Sie die Rücktaste getroffen. Bild 6 OBEN Schließlich sind wir mit der Oculus Komponente durchgeführt. Nun, für diese Kinect Steuerungen implementieren Schritt 6: Einrichten des Kinect Alle 12 Artikel anzeigen Software Setup Nun, bevor Sie anfangen, nur Einstecken in jedem Kinect aus zufälligen Xbox Ein oder Xbox 360, müssen Sie die entsprechende Software, damit Ihr Computer weiß, was man in sie Verstopfung sind. Sie können auch verwendet keine rando Kinect. Dieses Tutorial verwendet die Kinect v2; das ist die eine, die mit der Xbox One ausgeliefert wird. Allerdings, um den v2 mit Ihrem Computer verwenden, müssen Sie sicherstellen, dass Sie die Windows-Adapter haben! Lassen Sie uns zunächst installieren Sie das SDK. Wir müssen hier zu gehen: https: //www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/d ... Sie können auch auf die Kinect für Windows gehen Haupt-Website und gehen Sie zu ihrem Technische Dokumentation und Werkzeuge. Auf der technischen Dokumentation und Werkzeuge Seite haben sie eine Liste mit nützlichen Links zur Dokumentation und wesentliche Downloads, einschließlich der Unity-Plugin, das werden wir auch brauchen. BILD 1 Nachdem Sie das SDK heruntergeladen, führen Sie es. Sie werden mit einem Kinect für Windows-Setup-Assistenten dazu aufgefordert werden. BILD 2 Nachdem Sie das SDK installieren, sollten Sie einige neue Programme auf Ihrem Computer installiert haben. · SDK Browser · Kinect Studio v 2.0 · Kinect Gesture Builder Bild 3 Das SDK Browser wird die nützlichste der neuen Software sein, weil es Links zu allen anderen Programmen / Software sowie Demos und Beispiel-Code Sie verwenden können, enthält. Hardware-Setup Einrichten der Hardware ist ziemlich geradlinig, das ist toll! ** Mac-Anwender ** Sie werden nicht in der Lage, mit dem Kinect zu arbeiten, wenn Sie Bootcamp installiert haben (oder einen anderen Weg, um Ihre Festplatte partitionieren) mit einem Windows-Betriebssystem, sorry. Bild 4 Wenn Sie weitere Hilfe benötigen, die Einrichtung der Hardware ist hier eine hilfreiche Anleitung von Microsoft: https: //www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows / ... Sobald Sie Stecken Sie den Kinect auf den USB3-Port Ihres Computers können wir die Verbindung mit den Kinect SDK-Anwendungen, die automatisch heruntergeladen wurden testen. Öffnen Sie den Browser SDK für Kinect. Das erste Programm in der Liste sollte die Kinect Configuration Verifier können. Starte es. Die Kinect Licht sollte jetzt einschalten, wenn es richtig angeschlossen ist und die Verifier wird ein Fenster zu öffnen, wenn alles korrekt ist, sollte es so aussehen: Bild 5 Wenn etwas nicht stimmt Sie erhalten ein rotes X Identifizierung der Fehlermeldung: Bild 6 Auch wenn ich eine Warnung über mein USB-Anschluss, mein Kinect läuft immer noch. Nun, um die durch die Kinect wir Kinect Studio laufen gesammelten Informationen anzuzeigen. Es wird das dritte Element in der SDK-Browser; oder Sie können es direkt aus Ihren Anwendungen zu öffnen. Kinect Studio sieht so aus: Bild 7 Keine Sorge, wenn Sie nicht sehen, nichts. Beim Start. Obwohl Ihr Kinect ist und Streaming-Daten auf Ihren Computer Kinect Studio noch nicht Einlesen dieser Daten. Sie müssen das Plug-Symbol in der linken oberen Ecke getroffen, so dass Sie nichts sehen können. Bild 8 Bild 9 Es gibt 7 Datenströme aus dem Kinect: 1) Körperrahmen 2) Körper Index 3) Kalibrierdaten 4) Tiefe 5) IR 6) Titel Audio 7) Unkomprimiert Farbe Sie können umschalten, was Streams von Informationen, die Sie, indem Sie das Kontrollkästchen auf der linken Seite erhalten möchten. Die wichtigsten Datenströme sind dem Körperrahmen / Body Index, Tiefe und Infrarot (IR). Sie können Kinect Studio schließen wir nicht mehr brauchen. Kinect und Unity Erste Schritt ist, laden Sie die Kinect für Windows Unity Package. : Sie können es unter diesem Link https: //www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows / ... Bild 10 Um loszulegen werden wir die Schritte direkt in der Kinect für Windows Unity-Paket von Microsoft dargelegt zu verwenden; aber etwas bearbeitet, da wir bereits ein Projekt angelegt. 1) Öffnen der ZIP-Datei, und verschieben Kinect.2.0.1410.19000.UnityPackageto ein bekannter 2) Öffnen UnityPro (Sie brauchen, um eine Pro-Edition müssen in Custom-Pakete und Plugins ziehen) 3) Öffnen Sie die Unity-Projekt 4) Klicken Sie auf den Menüpunkt aktiv-> Import Package-> Benutzerdefinierte Package ... 5) Navigieren Sie zu der in Schritt 1 6) Wählen Sie die Kinect.2.0.1410.19000.UnityPackage 7) Klicken Sie auf "Öffnen" ** Bevor Sie das tun Schritt 8 hier ist eine wichtige Sache zu beachten - bei der Einfuhr Ankündigung, dass der Ordner heißt StandardAssets. Dies ist die gleichen Namen wie die Probe Assets aus der Unity Store. Wenn Sie mit Standard-Assets Paket Unity sind der Import-Manager wird die neuen Kinect-Dateien in die bereits vorhandenen Ordner einbetten. Achtung! Wenn Sie nicht halten Sie verfolgen, was Sie importieren Sie vielleicht Dateien innerhalb der zahlreichen Ordner Ihres Projektes zu verlieren. Also, um die Dinge organisiert Kenntnis von den Dateien, die nicht in Unterordnern und sind nur im Ordner Standard-Assets zu halten. In diesem Fall gibt es 10: · EventPump.cs · KinectBuffer.cs · KinectSpecialCases.cs · CameraIntrinsics Importeinstellungen · CollectionMap Importeinstellungen · ExecptionHelper Importeinstellungen · INativeWrapper Importeinstellungen · Nativeimporteinstellungen · SmartGCHandle Importeinstellungen · ThreadSafeDictionary Importeinstellungen Okay, jetzt wieder zu den Schritten ** 8) Klicken Sie auf "Import" in der unteren rechten Ecke des "Importieren Package" Dialog (die Einheit wird nach der Stufe 7 zu starten) 9) Wenn Sie die Kinect in Aktion sehen wollen, gibt es zwei Beispielszenen zur Verfügung aus dem zip. 10) Wenn Sie VisualGestureBuilder innerhalb Unity verwenden möchten, wiederholen Sie die Schritte 1 bis 8 mit Kinect.VisualGestureBuilder.2.0.1410.19000.unitypackage 11) Wenn Sie die Gesichts-Funktionalität innerhalb der Einheit nutzen möchten, wiederholen Sie die Schritte 1 bis 8 mit Kinect.Face.2.0.1410.19000.unitypackage Okay, können organisiert zu bleiben. Erstellen Sie einen neuen Ordner in Ihrem Ordner Assets KinectPackage. Fügen Sie dann die 10-Dateien, die ich oben als auch Windows-Ordner aus StandardAssets erwähnt. Bild 11 OBEN Schritt 7: Kinect Scripting Erstellen Sie einen neuen Ordner in Ihrem Ordner Scripts Genannt KinectScripts. Jetzt in diesem Ordner erstellen Sie zwei neue Skripte; nannte man BodyManger und der andere namens Bodyview. BILD 1 oben BodyManager Zunächst müssen wir BodyManager - diese Aufgabe wird die Kinect Sensor-Anschluss Mange und in allen Körperdaten, die von der Kinect zu lesen. Importieren Sie die Kinect-Bibliothek mit: Verwendung Windows.Kinect; Dann müssen wir einige Felder für die Manager zu speichern und die Daten und nutzen Sie Sensordaten. Private KinectSensor _Sensor; Private BodyFrameReader _Reader; Private Körper [] _Daten = null; Körperschaft des öffentlichen Rechts [] GetData () { zurück _Daten; } Okay, so jetzt in der Start-Methode wollen wir die Verbindung für die Kinect zu etablieren. void start () { _Sensor = KinectSensor.GetDefault (); if (_Sensor! = null) { _Reader = _Sensor.BodyFrameSource.OpenReader (); if (! _Sensor.IsOpen) { _Sensor.Open (); } } } Nun, da die Verbindung offen ist, und Einlesen der Daten müssen wir es im Körper Array zu speichern. Wir werden dies jedes Bild des Spiels zu tun, daher müssen wir die Update () Methode zu bearbeiten. Zuerst überprüfen wir, ob die _Reader wurde eingerichtet und die Verbindung beendet ist. Ist dies der Fall werden wir das letzte Bild zu nehmen, das Lesegerät in und wenn es nicht null, dann können wir überprüfen, ob die Daten besteht. nichtig Update () { if (_Reader! = null) { var frame = _Reader.AcquireLatestFrame (); if (frame =! = null) { if (_Daten == null) { // Write-Code hier } } } } Jetzt müssen wir die Körperdaten von der Senor bekommen. Um dies zu tun, müssen wir einen neuen Körper Array mit Daten aus dem Sensor.BodyFrameSource.BodyCount erstellen. Am Ende der Methode sollte wie folgt aussehen: nichtig Update () { if (_Reader! = null) { var frame = _Reader.AcquireLatestFrame (); if (Rahmen! = null) { if (_Daten == null) { _data = New Körper [_Sensor.BodyFrameSource.BodyCount]; } } } } Dann müssen wir den Strom von Daten aus dem Reader zu aktualisieren. Indem Sie den folgenden Code, um den Rahmen zu manipulieren. nichtig Update () { if (_Reader! = null) { var frame = _Reader.AcquireLatestFrame (); if (Rahmen! = null) { if (_Daten == null) { _data = New Körper [_Sensor.BodyFrameSource.BodyCount]; } frame.GetAndRefreshBodyData (_Daten); frame.Dispose (); Frame = null; } } } Die letzte Methode in der Body Manager Class ist OnApplicationQuit (), die den Reader Haus verfügt, und schließt den Sensor Strom, setzt sie auf null. nichtig OnApplicationQuit () { if (_Reader! = null) { _Reader.Dispose (); _Reader = Null; } if (_Sensor! = null) { if (_Sensor.IsOpen) { _Sensor.Close (); } _Sensor = Null; } } Körperansicht Das nächste Skript zu schreiben, ist eine, die Skelettstruktur zu ziehen. Wir werden nicht unbedingt benötigen, um das Skelett für das Spiel zu sehen, aber ich werde Ihnen zeigen, wie Skelettkörper Tracking zeigen. Wir müssen auch die Skelettdaten, um die Hände, deren Zustand wird die Controller-Befehle zu diktieren zu verfolgen. Aus diesem MonoBehavoir Klasse benötigen wir, ein Material, um die Knochen in der Unity-Szene zu zeichnen. A Gameobject die BodyManger zu speichern, um den Strom von der Kinect steuern. öffentliche Werkstoff BoneMaterial; öffentlichen Gameobject BodyManager; Wir brauchen auch eine BodyManager Objekt und ein Wörterbuch zu speichern die Körper verfolgt. Private Wörterbuch _Bodies = new Dictionary (); Private BodyManager _BodyManager; Als nächstes müssen wir kartieren alle Knochen durch die beiden Gelenke, die sie angeschlossen werden. Private Wörterbuch _BoneMap = new Dictionary () { {Kinect.JointType.FootLeft, Kinect.JointType.AnkleLeft} {Kinect.JointType.AnkleLeft, Kinect.JointType.KneeLeft} {Kinect.JointType.KneeLeft, Kinect.JointType.HipLeft} {Kinect.JointType.HipLeft, Kinect.JointType.SpineBase} {Kinect.JointType.FootRight, Kinect.JointType.AnkleRight} {Kinect.JointType.AnkleRight, Kinect.JointType.KneeRight} {Kinect.JointType.KneeRight, Kinect.JointType.HipRight} {Kinect.JointType.HipRight, Kinect.JointType.SpineBase} {Kinect.JointType.HandTipLeft, Kinect.JointType.HandLeft}, // dies für HandSates benötigen {Kinect.JointType.ThumbLeft, Kinect.JointType.HandLeft} {Kinect.JointType.HandLeft, Kinect.JointType.WristLeft} {Kinect.JointType.WristLeft, Kinect.JointType.ElbowLeft} {Kinect.JointType.ElbowLeft, Kinect.JointType.ShoulderLeft} {Kinect.JointType.ShoulderLeft, Kinect.JointType.SpineShoulder} {Kinect.JointType.HandTipRight, Kinect.JointType.HandRight}, // Needthis für Hand State {Kinect.JointType.ThumbRight, Kinect.JointType.HandRight} {Kinect.JointType.HandRight, Kinect.JointType.WristRight} {Kinect.JointType.WristRight, Kinect.JointType.ElbowRight} {Kinect.JointType.ElbowRight, Kinect.JointType.ShoulderRight} {Kinect.JointType.ShoulderRight, Kinect.JointType.SpineShoulder} {Kinect.JointType.SpineBase, Kinect.JointType.SpineMid} {Kinect.JointType.SpineMid, Kinect.JointType.SpineShoulder} {Kinect.JointType.SpineShoulder, Kinect.JointType.Neck} {Kinect.JointType.Neck, Kinect.JointType.Head} }; Bodyview Update () Jetzt in der Unity Update () Methode, die wir brauchen, um zu überprüfen, ob der Body Manager nicht null ist und dass sie die Daten hat. nichtig Update () { int state = 0; if (BodyManager == null) { zurück; } _BodyManager = BodyManager.GetComponent (); if (_BodyManager == null) { Rückkehr } Kinect.Body [] data = _BodyManager.GetData (); if (Daten == null) { zurück; } } Als nächstes, während noch in der update () -Methode, müssen wir die Menge der Körper in der Liste der Raupenkörper zu erhalten. Löschen Sie anschließend unbekannt Körper. Liste trackedIds = new List (); foreach (var Körper in Daten) { if (Körper == null) { fortzusetzen; } if (body.IsTracked) { trackedIds.Add (body.TrackingId); } } Liste knownIds = new List (_Bodies.Keys); // Erste löschen untracked Gremien foreach (ulong TrackingID in knownIds) { if (! trackedIds.Contains (TrackingID)) { Destroy (_Bodies [TrackingID]); _Bodies.Remove (TrackingID); } } Jetzt, da wir die Schlüssel für die Verfolgung der Körper müssen wir einen Körper Objekt mit diesem Tracking-ID-Schlüssel zu erstellen. Wir müssen zwei weitere Methoden zu schreiben. A CreateBodyObject () -Methode, die eine ulong id und ein RefreashBodyObject () -Methode, die eine Kinect.Body Objekt und ein Gameobject für den Körper stattfinden wird stattfinden wird. Wir werden diese Methoden verwenden, nachdem wir durch die Daten zu gehen, und wenn Körper im Inneren werden verfolgt oder nicht. Wenn sie verfolgt wird, aber keinen TrackingID haben, dann müssen wir einen Körper mit diesem TrackingID erstellen. Wenn es wird verfolgt und hat eine TrackingID dann müssen wir nur noch die ausge Körper zu aktualisieren. foreach (var Körper in Daten) { if (Körper == null) { fortzusetzen; } if (body.IsTracked) { if (! _Bodies.ContainsKey (body.TrackingId)) { _Bodies [Body.TrackingId] = CreateBodyObject (body.TrackingId); } RefreshBodyObject (Körper, _Bodies [body.TrackingId]); } } } CreateBodyObject () Die CreateBodyObject nimmt eine ID und gibt einen Körper Gameobject. So müssen wir zunächst einen Gameobject, das die entsprechenden Daten abgerufen speichern schaffen; dann brauchen wir eine for-Schleife, um durch jedes Gelenk zu gehen, um den Körper zu ziehen. Private Gameobject CreateBodyObject (ulong id) { Gameobject Körper = new Gameobject ("Body:" + id); für (Kinect.JointType jt = Kinect.JointType.SpineBase; jt <= Kinect.JointType.ThumbRight; jt ++) { } zurück Körpers; } Für jedes Gelenk im Körper schaffen wir einen Würfel und fügen Sie eine lineRenderer auf diesen Würfel. Der Würfel wird an jedem Gelenk gezogen werden, während die Linie Renderer gezogen werden, um die Gelenke zu verbinden. Private Gameobject CreateBodyObject (ulong id) { Gameobject Körper = new Gameobject ("Body:" + id); für (Kinect.JointType jt = Kinect.JointType.SpineBase; jt <= Kinect.JointType.ThumbRight; jt ++) { Gameobject jointObj = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube); LineRenderer lr = jointObj.AddComponent (); lr.SetVertexCount (2); lr.material = BoneMaterial; lr.SetWidth (0.05f, 0.05f); jointObj.transform.localScale = new Vector3 (0.3f, 0.3f, 0.3f); jointObj.name = jt.ToString (); jointObj.transform.parent = body.transform; } zurück Körpers; } RefreashBodyObject () Nun, um die ResfreshBodyObject Methode schreiben. Bei dieser Methode müssen wir durch die einzelnen Gelenktyp möglich, so wie wir in der CreateBodyObject Methode hat zu gehen. Aber dieses Mal sind wir in der aktuellen Körper vorbei, ebenso wie die entsprechende Tracking-Nummer, damit wir nicht ziehen die Knochen für die falsche Person. private void RefreshBodyObject (Kinect.Body Körper, Gameobject bodyObject) { für (Kinect.JointType jt = Kinect.JointType.SpineBase; jt <= Kinect.JointType.ThumbRight; jt ++) { } } Innerhalb dieser Schleife für die wir brauchen, um die Schlüssel-Wert-Paare, bevor wir in den Knochen Schleife für jedes Gelenk gemacht zu bekommen. private void RefreshBodyObject (Kinect.Body Körper, Gameobject bodyObject) { für (Kinect.JointType jt = Kinect.JointType.SpineBase; jt <= Kinect.JointType.ThumbRight; jt ++) { Kinect.Joint sourceJoint = body.Joints [jt]; Kinect.Joint? targetJoint = null; if (_BoneMap.ContainsKey (jt)) { targetJoint = body.Joints [_BoneMap [jt]]; } } } Wir müssen auch die Skelette Position zu aktualisieren, so ist es in der genauen Stelle auf dem Bildschirm. Zu diesem Zweck müssen wir eine Methode, um die Vetcor3 vom sourceJoint bekommen zu schreiben. private static Vector3 GetVector3FromJoint (Kinect.Joint Gelenk) { zurück neue Vector3 (joint.Position.X * 10, * 10 joint.Position.Y, joint.Position.Z * 10); } Die Skala 10 ist zum Vergrößern das Skelett, die es einfacher zu handhaben wird. Jetzt haben wir der Lage, die Gameobjects Position zu korrigieren. private void RefreshBodyObject (Kinect.Body Körper, Gameobject bodyObject) { für (Kinect.JointType jt = Kinect.JointType.SpineBase; jt <= Kinect.JointType.ThumbRight; jt ++) { Kinect.Joint sourceJoint = body.Joints [jt]; Kinect.Joint? targetJoint = null; if (_BoneMap.ContainsKey (jt)) { targetJoint = body.Joints [_BoneMap [jt]]; } Transform jointObj = bodyObject.transform.FindChild (jt.ToString ()); jointObj.localPosition = GetVector3FromJoint (sourceJoint); } } Der nächste Schritt in der for-Schleife ist es, die linerenderer vom bodyObject, die der Würfel erstellen wir für jedes Gelenk war zu bekommen. Dann müssen wir sehen, ob Zielgelenk hat einen Wert. Wenn ja können wir dann ziehen Sie eine Linie von der ursprünglichen Joint zum Ziel. LineRenderer lr = jointObj.GetComponent (); if (targetJoint.HasValue) { lr.SetPosition (0, jointObj.localPosition); lr.SetPosition (1, GetVector3FromJoint (targetJoint.Value)); } sonst { lr.enabled = false; } Groß! So we are almost done with drawing the skeleton. There is a bit more information that will be helpful that the SDK gives you, which is tracking status. There are three states to choose from, Tracked, Inferred, or NotTracked. We can have the line renderer show us the state of tracking by changing it's color. To do this we need a method that will return a color based on the current state. private static Color GetColorForState(Kinect.TrackingState state) { switch (state){ case Kinect.TrackingState.Tracked: return Color.green; case Kinect.TrackingState.Inferred: return Color.red; default: return Color.black; } } Now we add one more line to the for loop of the RefreachBodyObject method and we are done. private void RefreshBodyObject(Kinect.Body body, GameObject bodyObject) { for (Kinect.JointType jt = Kinect.JointType.SpineBase; jt <= Kinect.JointType.ThumbRight; jt++) { Kinect.Joint sourceJoint = body.Joints[jt]; Kinect.Joint? targetJoint = null; if (_BoneMap.ContainsKey(jt)) { targetJoint = body.Joints[_BoneMap[jt]]; } Transform jointObj = bodyObject.transform.FindChild(jt.ToString()); jointObj.localPosition = GetVector3FromJoint(sourceJoint); LineRenderer lr = jointObj.GetComponent(); if (targetJoint.HasValue) { lr.SetPosition(0, jointObj.localPosition); lr.SetPosition(1, GetVector3FromJoint(targetJoint.Value)); lr.SetColors(GetColorForState(sourceJoint.TrackingState), GetColorForState(targetJoint.Value.TrackingState)); } else { lr.enabled = false; } } } And that's it for drawing the skeleton!Step 8: Adding Kinect to Unity Now in Unity I've created another scene by going to file new scene (it will prompt you to save your current scene if you haven't already). This empty scene will make it easier for you to test and see what you're doing. In the empty scene, which I have saved as kinectTest, create two empty game objects. Call them Body Manager and Body View. IMAGE 1 Attach the Body Manager script to the body manager object. Attach the Body View script to the BodyView object. IMAGE 2 Select the Body View object. In the inspector you need to fill in the Body Manager slot and Bone Material slot. Click and drag the BodyManager from the hierarchy to the slot. Then in your materials folder click and drag the Bone Material into the bone material slot. IMAGE 3 Now hit run. You should see nothing on your screen at first. This is because the Kinect hasn't registered your skeleton yet. Stand back about 4 ft, and you should see the skeleton appear. IMAGE 4 If you look closely you can tell that the legs of the skeleton are red. This is because the Kinect is interpreting that's where my legs should be. My desk was blocking the sensor from detecting where my legs actually were. But wait! You say. We don't need a skeleton in our game, just the hand gestures and states! So was all this a waste? NEIN! Of course it wasn't. We just don't need to draw the whole skeleton in the scene anymore. But we now have the know how if you need to in the future. YAY!Step 9: Hand Controls with the Kinect The next script we will create will be the one we use in our game along with the body manager script. It will detect the hand state and trigger the rotation for our game. Hand Manager Script Now create another script in the same folder as the body manager script and body view manager script. Call it HandManager. This script will look a lot like our Body View controller. Add the following from BodyView to our HandManager Script. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Kinect = Windows.Kinect; public class HandManager : MonoBehaviour { public GameObject BodyManager; private PlatformRotate platformRotate; private OVRInfinitePlayerController ovrPlayerScript; private InfinitePlayerController playerScript; private Dictionary _Bodies = new Dictionary (); private BodyManager _BodyManager; private float flipTimer; private float flipDelay = 2; int prevState = 0; private Dictionary _BoneMap = new Dictionary() { { Kinect.JointType.FootLeft, Kinect.JointType.AnkleLeft }, { Kinect.JointType.AnkleLeft, Kinect.JointType.KneeLeft }, { Kinect.JointType.KneeLeft, Kinect.JointType.HipLeft }, { Kinect.JointType.HipLeft, Kinect.JointType.SpineBase }, { Kinect.JointType.FootRight, Kinect.JointType.AnkleRight }, { Kinect.JointType.AnkleRight, Kinect.JointType.KneeRight }, { Kinect.JointType.KneeRight, Kinect.JointType.HipRight }, { Kinect.JointType.HipRight, Kinect.JointType.SpineBase }, { Kinect.JointType.HandTipLeft, Kinect.JointType.HandLeft }, //Need this for HandSates { Kinect.JointType.ThumbLeft, Kinect.JointType.HandLeft }, { Kinect.JointType.HandLeft, Kinect.JointType.WristLeft }, { Kinect.JointType.WristLeft, Kinect.JointType.ElbowLeft }, { Kinect.JointType.ElbowLeft, Kinect.JointType.ShoulderLeft }, { Kinect.JointType.ShoulderLeft, Kinect.JointType.SpineShoulder }, { Kinect.JointType.HandTipRight, Kinect.JointType.HandRight }, //Needthis for Hand State { Kinect.JointType.ThumbRight, Kinect.JointType.HandRight }, { Kinect.JointType.HandRight, Kinect.JointType.WristRight }, { Kinect.JointType.WristRight, Kinect.JointType.ElbowRight }, { Kinect.JointType.ElbowRight, Kinect.JointType.ShoulderRight }, { Kinect.JointType.ShoulderRight, Kinect.JointType.SpineShoulder }, { Kinect.JointType.SpineBase, Kinect.JointType.SpineMid }, { Kinect.JointType.SpineMid, Kinect.JointType.SpineShoulder }, { Kinect.JointType.SpineShoulder, Kinect.JointType.Neck }, { Kinect.JointType.Neck, Kinect.JointType.Head }, }; Now we added a variable that's not in our bodyview script which is the prevState variable. int prevState = 0; We have this variable to prevent constant rotating. In the regular input controls of the game we do this by only activating rotation when the key is that was pressed, goes up. With the Kinect it's good to have a rest state that must be achieved if we want to rotate or flip again. In our case the rest state is any hand state that does not signal a rotation; for example, when both hands are in fists. Now in the Update method we need to add the following: void Update() { int state = 0; if (BodyManager == null) { return; } _BodyManager = BodyManager.GetComponent(); if (_BodyManager == null) { return; } Kinect.Body[] data = _BodyManager.GetData(); if (data == null) { return; } List<ulong> trackedIds = new List<ulong>(); foreach (var body in data) { if (body == null) { continue; } if (body.IsTracked) { trackedIds.Add(body.TrackingId); } } List<ulong> knownIds = new List<ulong>(_Bodies.Keys); // First delete untracked bodies foreach (ulong trackingId in knownIds) { if (!trackedIds.Contains(trackingId)) { Destroy(_Bodies[trackingId]); _Bodies.Remove(trackingId); } } } All the code above is the same as Body View, which is helpful since we already know how it works. The only thing that is different is: int state = 0; This variable will hold the current hand state, and at the end of the Update method, we will save it in the previous state variable. The next part of the update method that is different is in the foreach loop. void Update() { int state = 0; if (BodyManager == null) { return; } _BodyManager = BodyManager.GetComponent (); if (_BodyManager == null) { return; } Kinect.Body[] data = _BodyManager.GetData(); if (data == null) { return; } List trackedIds = new List (); foreach (var body in data) { if (body == null) { continue; } if (body.IsTracked) { trackedIds.Add(body.TrackingId); } } List knownIds = new List (_Bodies.Keys); // First delete untracked bodies foreach (ulong trackingId in knownIds) { if (!trackedIds.Contains(trackingId)) { Destroy(_Bodies[trackingId]); _Bodies.Remove(trackingId); } } foreach (var body in data) { if (body == null) { continue; } if (body.IsTracked) { //Check Hand State if body is being Tracked state = CheckLeftHandState(body.HandLeftState) + (2*CheckRightHandState(body.HandRightState)); } } } We need to write the CheckLeftHandState and CheckRIghtHandState methods. These methods take the Kinect.HandState parameter that equates to an enumerable of Closed, Open, or Lasso. Both will return an int that we will set equal to the state variable to tell the game what command we want to implement. private int CheckRightHandState(Kinect.HandState handState2) { int result = 0; switch (handState2) { //Normal case Kinect.HandState.Closed: result = 0; break; //Stop case Kinect.HandState.Open: result = 0; break; //Flip case Kinect.HandState.Lasso: result = 1; break; default: result = 0; break; } return result; } private int CheckLeftHandState(Kinect.HandState handState1) { int result = 0; switch (handState1) { //Normal case Kinect.HandState.Closed: result = 0; break; //Flip case Kinect.HandState.Open: result = 3; break; //Left case Kinect.HandState.Lasso: result = 1; break; default: result = 0; break; } return result; } Originally the game flipped if both hands were in the lasso state, but that's harder to control, because for a frame one hand might be recognized slightly faster than the other, and thus the game assumes we are rotating instead of flipping. So now the game: rotates right if the right hand alone is in lasso state; rotates left if the left hand alone is in lasso state; and flips if the left hand is open. With both the CheckLeftHandState and CheckRightHandState methods done we can go back to the Update method and finish it off. Currently we just need to see if the Kinect registers our hand states properly. To do this we create a switch statement that uses the current state and then checks what the previous state was, preventing continuous rotation. If the previous state was the restful state we Rotate, or in this case print to the Debug screen. if (body.IsTracked) { //Check Hand State if body is being Tracked state = CheckLeftHandState(body.HandLeftState) + (2*CheckRightHandState(body.HandRightState)); switch (state) { case 0: break; case 1: //Left if (prevState == 0) Debug.Log("Left"); break; case 2: //Right if (prevState == 0) Debug.Log("Right"); break; case 3: //Both if (prevState == 0) { Debug.Log("Both"); } break; default: break; } prevState = state; } } } Okay so let's see if this works. In your scene create another empty game object and call it HandManager. Attach the handmanager script to it. Remember to drag the BodyManager from the hierarchy to the BodyManger placeholder in the HandManager Inspector. IMAGE 1 Run the code in Unity. IMAGE 2 Okay but we still see the skeleton. Well if we deactivate the bodyView by checking the left hand box in the inspector we can run the project again. IMAGE 3 BAM! There it is, and you know it's still working based on the Debugger even if you can't see the skeleton anymore! Okay now to add this into the game. First let's make the prefabs out of the HandManager and BodyManager objects. IMAGE 4 Once you've create them drag the Body Manager from the Hierarchy to the Body Manager Prefab you created. Do the same with the Hand Manager. Now as prefabs we can easily move those objects and functionality into our main game scene!Step 10: Kinecting the Game Input Controller See what I did there. Kinecting…like connecting…Jokes! Anyway, were on the last stretch of getting everything together! Switch back to your main scene. Add the prefabs into the Hierarchy. IMAGE 1 Now we have to do a few things before our hands can control the rotation and flipping of the world. First we have to link the HandManager to the Rotator object. Then we have to make sure we don't accidentally rotate at the beginning of the game. Add the following variables to the HandManager: public GameObject Rotator; private PlatformRotate platformRotate; We make the Rotator object public so we can set it inside of Unity later. Then in the start method set the platformRotate to the Rotators PlatformRotate; void Start() { platformRotate = Rotator.GetComponent(); } Now that our platformRotate is linked to the Rotators PlatfromRotate we can use it to call certain methods like TurnRight() and TurnLeft(). So let's implement that. Remember in our update method where we call the total state of what the hands are doing? Well that's where we are going to modify the code. if (body.IsTracked) { //Check Hand State if body is being Tracked state = CheckLeftHandState(body.HandLeftState) + (2*CheckRightHandState(body.HandRightState)); switch (state) { case 0: break; case 1: //Left Debug.Log("Left"); if (prevState == 0) platformRotate.TurnLeft(); break; case 2: //Right Debug.Log("Right"); if (prevState == 0) platformRotate.TurnRight(); break; case 3: //Both Debug.Log("Both"); if (prevState == 0) { platformRotate.Flip(); } break; default: break; } prevState = state; } } Okay so now we are so close to the finish line!! Now we need to make sure we don't call Flip or Rotate too soon, like on the instructions page.Step 11: Enabling/Disabling Controls Now to prevent the Kinect from sensing us too soon and accidentally trying to flip or rotate pieces of the game we need to disable the HandManager until the Enter button has been pressed. Disable/Enable Kinect controls on Load To do this go into the GameController script. Add the following variables to store the HandManger object that is in the scene and the HandManagerScript public GameObject handController; Then at the bottom of the Awake method add this line: handController.SetActive(false); Next find the StartGame() method and add the following line to the else: handController.SetActive(true); It should now look like this: public void StartGame()<br>{<br> if (startingPlay)<br> {<br> Debug.Log("Hit Button");<br> if (!gamestarted && !loading)<br> {<br> gamestarted = true;<br> loading = true;<br> Debug.Log("gameStarted and loading");<br> }<br> else<br> {<br> //loading complete, start true<br> Debug.Log("Spawning and Enabling Player");<br> handController.SetActive(true);<br> testSpawner.StartGeneration();<br> startingPlay = false;<br> }<br> }<br>} For those of you who are wondering about why we don't also do this to do BodyManager, the answer is: We still want to establish connection as soon as the game starts. AND WE ARE DONE!! Run the Game and look at the awesomeness that is INFINITE RUNNER WITH KINECT AND OCULUS INTEGRATION!!! All that's left is for you to publish it so your friends can playin too! Happy Coding!! -TheNappingKat

              3 Schritt:Schritt 1: Finden Sie die Werkzeuge und bekommen 3D gescannt Schritt 2: Reparieren Sie Ihre Datei und fügen Funktionen Schritt 3: Drucken und montieren

              Achtung !!! ABS und PLA nicht gut mit offenen Flammen mischen! Beachten Sie die geschmolzen Finger in diesem Bild! Wenn Sie Kerzen in Ihre Skulptur zu verwenden, äußerst vorsichtig sein und nicht kommen weinend zu mir, wenn Sie die ganze Welt wegen Ihrer albernen Kunstprojekt zu verbrennen! So haben wir alle gesehen Büsten von 3D-Scans gemacht, aber seit dem 3D-Druck macht es so einfach, präzise benutzerdefinierte Funktionen, warum wir nicht Schritt Sachen herauf eine Kerbe, indem Sie einige LED und Kerzenbeleuchtung hinzuzufügen. Der ursprüngliche Plan war, haben rote LEDs kommen aus den Augen und Kerzen aus den Händen hervorsteht, so dass die Büste Blick wie ein böser Magier, aber die Kerzen nicht am Ende so gut funktioniert und ich für ein schnelles Foto-Shooting verwendet sie nur, oben gesehen. Hier folgt einige Lektionen, die ich gelernt, während der Erstellung dieser Skulptur, von der Prüfung, zu modellieren Bearbeitung, um den Druckvorgang und letzte assembly.Step 1: Finden Sie die Werkzeuge und bekommen 3D gescannt Bei diesem Projekt werden wir einen 3D-Scanner und 3D-Drucker benötigen. Persönlich nicht besitzen entweder von diesen Dingen? Keine Sorgen machen! Finden Sie Ihren nächsten Hackerspace oder FabLab und die Werkzeuge gibt. Ich verbrachte einen Nachmittag mit ein paar Freunden im örtlichen FabLab in Chicago. Wir haben eine Xbox Kinect und Reconstructme für 3D-Scanning. Dieser Druck wurde an meinem Arbeitsplatz (der School of Art Institute in Chicago), wo wir eine Stratasys Dimension 1200es getan. Sie können ähnliche Ergebnisse mit einem Desktop-FDM, die viel einfacher zu finden, sollte erhalten, oder Sie können gehen alle aus und erhalten Sie Ihr Modell durch gedruckte Shapeways , in diesem Fall werden Sie sich keine Gedanken über Hang kümmern und Sie werden mehr Materialien zur Auswahl. Es gibt zahllose Führer auf 3D-Scannen mit einem Xbox Kinect. Sie können es mit einem Bürostuhl selbst zu tun, oder eine stationäre geben Freund zu Fuß in Ihrer Nähe. Hier sind einige Tipps: Wählen Sie eine interessante Pose! Wenn Sie Zugang zu einem 3D-Drucker, die lösliche Trägermaterial verwendet haben, sind Ihre Möglichkeiten weniger eingeschränkt. Wenn Sie nur den Zugriff auf Drucker mit abtrünnigen Trägermaterial, können Sie zu Überhängen zu begrenzen Bleiben Sie immer noch! Es ist einfach, versehentlich verfolgen Sie den Scanner mit dem Kopf. Dies wird mess up das Modell, so stellen wie ein statue.Step 2: Reparieren Sie Ihre Datei und fügen Funktionen Die STL-Datei von Ihrem 3D-Scan-Software wird wahrscheinlich Diskontinuitäten in dem Netz, das wir brauchen, um zu beheben, bevor wir bearbeiten und drucken. Ich habe netfabb und Geomagic. Sie können eine kostenlose Version von netfabb finden Sie hier . Wenn Sie nicht möchten, dass keine Software installieren, versuchen netfabb Wolke , die offenbar wird jetzt von Microsoft ... seltsam ... was auch immer gehostet. Es gibt auch eine amüsante Website aufgerufen wird es 3D-Druck , die sinnvoll und selbsterklärend ist. Nun, da Ihr Mesh fest ist, können wir Funktionen wie Löcher für LEDs / Kerzen hinzuzufügen, und eine Basis, so dass die Büste ist schön und stabil. Ich habe Rhinoceros für diesen Manipulationen, aber man konnte auch Tinkercad (ideal für Anfänger, aber hat ein Limit auf Polygonanzahl für STL Import) oder was auch immer 3D-Modellierungsprogramm, das Sie bevorzugen. Sie müssen nur Ihre 3D gescannt Mesh (eine STL-Datei) und performa paar Boolesche Operationen importieren. Das Verständnis Boolesche Operationen Boolesche Operationen sind einfach Möglichkeiten, eine neue 3D-Objekt aus separaten 3D-Objekte durch Addieren, Subtrahieren oder der Spaltung von ihnen an ihren Schnittbereichen zu schaffen. Es könnte hilfreich sein, von einem denken Venn-Diagramm , sondern zu einem 3D-Modell angewendet. Wie man es in Rhino oder Tinkercad tun Nach dem Import der repariert STL in Rhino und Skalierung der Größe ich wollte, hatte ich ein paar einfache Dinge zu modellieren, bevor ich die Boolesche Operationen auszuführen. Zuerst modelliert I den Sockel durch ein Polygon und Extrudieren in einem Winkel. Dann ausgekleidet ich die Basis mit dem Scan und gesellte sich zu ihnen mit "PolygonnetzAusBoolscherVereinigung ', die in Tinkercad wird einfach als" Gruppe ". Dann modellierte ich eine Kugel, streckte sie in einen gestreckten Sphäroids und durchschnitt sie mit dem Hinterkopf, wodurch ein Hohlraum, der mir erlauben würde, die LEDs und einer Knopfzelle zu installieren. Schließlich habe ich Zylindern, die den Umfang meiner LEDs & Geburtstagskerzen (das komischerweise waren beide 5 mm) abgestimmt, sorgfältig durchschnitten sie mit den Augen und Hände, und subtrahiert sie von der Masche. Beide Subtraktionen wurden mit 'PolygonnetzAusBoolscherDifferenz', die in Tinkercad indem Sie die Zylinder und Sphäroid als "Löcher" und ihre Ausrichtung mit dem gescannten mesh erreicht werden kann getan. Jetzt sind wir bereit, um das Modell als STL exportieren und drucken Sie es Schritt 3: Drucken und montieren Wie ich schon erwähnt, hatte ich das Glück, Zugang zu einem Stratasys Dimension 1200es die löslichen Trägermaterial verwendet haben. Die bräunliche Sachen die Sie im Bild sehen, löst sich, wenn das Teil in einer Natriumhydroxid-Lösung für mehrere Stunden unter Wasser. Wenn Sie mit Hilfe der Drucker kann das nicht tun, können Sie erzeugen abtrünnigen Unterstützungsstrukturen für Bereiche mit Überhang, aber man muss es manuell zu entfernen, und dann verbringen Sie einige Zeit Entgraten Ihrerseits werde. Deshalb ist es gut, dies bei der Auswahl einer Pose zu scannen zu halten. Mein ursprünglicher Plan war, haben Feuer aus den Händen und roten LED Augen kommen. Die Öffnung in dem Kopf ist groß genug, um Widerstände und eine kleine Batterie unterzubringen. Wie in der Einleitung erwähnt, offene Flammen in der Nähe von ABS ist eine schreckliche Idee. Ich hatte gerade die Kerzen lange genug für ein schnelles Foto-Shooting installiert ist, mit den LEDs I stecken. Seht, wie sie leuchten!

                6 Schritt:Schritt 1: Die Projektionsrahmen Schritt 2: Einstellung des Projektors Schritt 3: Der Vorsprung Schritt 4: Feststellung der Bewegung Schritt 5: Finden Sie Dinge, die Menschen zu lieben Schritt 6: Das Ergebnis

                Seit Valentinstag naht, dachte ich, das wäre eine angemessene Projekt über :-) schreiben Das Projekt wurde beabsichtigt, "etwas tun" mit den leeren Fenstern im Erdgeschoss im Gebäude waren Ich habe mein Studio. Das Endergebnis ist eine Projektion auf kleine Stücke von Transparentpapier ("paper Pixel"), die eine Herzform zeigt. Das Herzform verwandelt sich in Worten, wenn jemand vor dem Fenster (unter Verwendung eines Kinect erkannt) stehen. Es zeigt dann Dinge, die Menschen lieben: ein Programm, schabt Twitter für Nachrichten von der Form "Ich liebe ... '. Von diesen Nachrichten die Bedingungen, zu den Punkten (Katzen, Wochenenden, Bermuda, etc.) werden in einem Herzen shape.Step 1 analysiert und in Passform: Das Projektionsrahmen Ich wollte die Leinwand als sehr transparent und leicht, wie es in der Luft schwebt. Dafür baute ich einen Holzrahmen gespannt und transparenten Nylonfaden zwischen beiden Seiten horizontal. Hängenden Gewichte auf beiden Seiten des Fadens hält, verhindert, dass sie eine Lichtbogenbildung nach unten. Ich schneide Stücke von Transparentpapier (auf Niederländisch: "kalkpapier ', konnte ich die richtige Übersetzung in Englisch nicht gefunden), und faltete sie rund um die Nylonfäden, was zu einem Raster von" Pixel "hängt in der air.Step 2: Einstellung up des Projektors Ich wollte der Vorsprung so nah an dem Fenster wie möglich zu sein. Daher sind die Papier Pixel von hinten beleuchtet, so dass kein Raum ist vor der Projektionsrahmen erforderlich. Ich habe einen Projektor auf den Boden und verwendet einen Spiegel, der die Projektion auf der Projektionsfläche reflektiert. Der Projektor ist ein BenQ von etwa € 300. Für meine Installation keine hohe Auflösung noch hohe Leuchtkraft benötigt wurde (es sei denn, Sie wollen die Projektion in hellen Tageslicht sichtbar sein). Wie ein Spiegel Ich habe eine Plexiglas Acrylspiegel von 40cmx40cm. Der Vorteil dieses Materials im Vergleich zu Glas das Gewicht: es ist viel leichter, was praktisch ist, wenn die Installation muss woanders hin transportiert werden. Darüber hinaus ist die kleine Bauform, die den Spiegel in den richtigen Winkel hält gehalten werden konnte Licht und simple.Step 3: Das Projektions Projektion eines Bildes über den Spiegel auf den Zettel in Verformung führen. Dies wird durch den Spiegel selbst verursacht wird, durch die Tatsache, daß die Papierstücke nicht in perfekter Ausrichtung, und durch die Tatsache, daß einige der Blätter Papier kräuseln ein wenig. Daher muss das projizierte Bild in der Weise, dass die resultierende Projektion gleich dem Originalbild verformt werden. Ich schrieb ein einfaches Werkzeug, das Rechtecke auf dem Papier Pixel projiziert. Die Software erlaubt die Ecken jedes Rechtecks ​​mit den Ecken der Stücke von Papier ausgerichtet werden (dies wird von Hand durchgeführt und ist sehr mühsam: für jedes Pixel jeder der vier Ecken angepasst werden müssen). Das Video auf der Seite Einführung zeigt diesen Vorgang. Sobald die Verformung für jedes Quadrat bekannt ist, können die Zeichen auf die gleiche Weise verformen, so dass die Zeichen in der Projektions aussehen wie die, die in dem Originalbild. Die Bilder oben zeigen die verformt projizierten Bildes. Wenn projiziert, sind die Quadrate rechteckigen wieder, und die Charaktere aussehen normal.Step 4: Feststellung der Bewegung Zu erkennen, dass eine Person zu Fuß durch den Vorsprung, habe ich die Kinect , ein Motion-Sensing-Gerät. Die Kinect ist in der Lage, eine Tiefe-Bild, das praktisch ist, in dieses Projekt, da ich wollte, die Projektion auf Menschen zu Fuß durch oder stehen vor dem Fenster zu reagieren, aber nicht an den Autos und Motorräder vorbei auf der Straße, ein zu produzieren weiter weg wenig. Mit ein wenig Code (in Bearbeitung) ein den Rahmen aus dem Kinect lesen und herausfiltern, Bewegung in einem Bereich von 0,5 bis 2 Meter Abstand von der Projektion. Wenn etwas vor der Projektion erkannt wird, der Vorsprung sich von einem Herzform, die aus ausgefüllte Quadrate ("Pixel"), zu einer Herzform mit characters.Step 5 gefüllt: Finden Sie Dinge, die Menschen zu lieben Die Worte, die verwendet werden, um die Herzform füllen von Twitter kommen. Unter Verwendung des Twitter-Streaming-API und die Java -Bibliothek Twitter4J Ich schrieb ein Programm, das Tweets aus dem öffentlichen Twitter-Timeline die Worte "Ich liebe" enthält liest. Dies wird jede Minute oder so gemacht. Aus diesen tweets das Wort direkt nach der "Ich liebe" genommen wird, es sei denn, es ist ein "Stopp-Wort" (wie "ein", "eine", "die", etc.). Um die Herzform Ich muss Wörter unterschiedlicher Länge von 2 bis 8 Zeichen zu füllen. Wenn neue Wörter zur Verfügung stehen, werden sie in der Herzform ersetzt, so dass der Vorsprung ständig ändert und nur selten die gleiche words.Step 6: Das Endergebnis Unser Gebäude befindet sich direkt neben einem Museum, so viele Leute weitergeben. Es hat Spaß gemacht und spannend zu sehen, wie die Menschen auf der Installations reagiert. Das nächste Mal muss ich ein Fenster ohne Rahmen, dass Blöcke die Projektion in der Mitte :-)

                  8 Schritt:Schritt 1: Ersatzteile Schritt 2: Legen Sie Threads und Backer Nut am Grund Schritt 3: Feder und (optional) Cover Schritt 4: Innengewinde, um Rohr Schritt 5: Verbinden Sie Basis mit Rod. Schritt 6: Setzen U-Bolzen an der Wand montieren Schritt 7: Passen Sie und Genießen Schritt 8: etwas zu beachten?

                  Vor kurzem kaufte ich ein Kinect für mys ... äh ... mein Sohn. Die Kinect ist ziemlich lustig. Suche nach einem Ort, um es zu setzen, vor allem mit meinem Layout nicht. Meine Couch (und eine Wand) ist gegenüber dem TV über 7 ', großer Entfernung zum Sitzen und Fernsehen, oder sitzen und spielen Videospiele, oder sitzen und das Surfen im web..standing und springen auf und ab wie ein Hanswurst gleichzeitig dafür, es ist vor der Kamera nicht so sehr gefangen. Er arbeitete in Ordnung mit einem, aber zwei Spieler - vor allem mit einem Spieler als 6 'hoch und die andere 3' - gab es passt. Nicht auf den begrenzten Raum hatten wir zu erwähnen. Um sowohl das Sichtfeld des Kinect und persönlichen Bereich der Spieler gerecht zu werden, wenden wir uns den Fernseher, um eine Freifläche, wenn mehrere Personen spielen Gesicht (das Fernsehgerät an einem Gelenk Wandhalterung). Ich kreuzte im Internet und entdeckte, konnte ich entweder kaufen den PDP-TV-Halterung für 40 € oder meine eigenen. Ich kann für die PDP Berg gegangen, aber es funktioniert nicht schwenken. Da wir nicht direkt den Fernseher stellen einen Teil der Zeit und müssen ehrlich frontal auf andere, ich brauchte es, um zu schwenken und bewegen Sie mit dem TV. Jetzt wissen Sie, warum ich eine schwenkbare Halterung wollte, obwohl Sie sicherlich egal. Hier ist, wie ich es, wenn Sie Pflege zu tun. Denken Sie daran, ich habe nicht stecken viel Ingenieurstunden in dieser Sache, und ich Sachen, die ich entweder um das Haus über hatte oder kann auf der lokalen Hardware-Geschäft (mit Ausnahme des PDP Wandmontage) abgeholt werden. Darüber hinaus ist es einzigartig in meiner TV-Wandhalterung, auch wenn es mit anderen zusammenarbeiten.

                    5 Schritt:Schritt 1: Alles über Steuer Schritt 2: Die Magie des Kinect Schritt 3: Alles über das Kopfgeld Schritt 4: Schritt 5: Verbindungen

                    Wenn Microsoft veröffentlicht es Kinect-System für die Xbox 360 wurde in der Hoffnung, einen Schub für die Konsole viele Spiele zu geben und zu verkaufen. Es traf sicherlich dieses Ziel mit einigen regen Absatz, aber die wirkliche Überraschung war, dass leistungsstarke Technologie des Kinect wurde auch ein nützliches Werkzeug für Programmierer. Innerhalb einer Woche nach seiner Veröffentlichung, war die Kinect eine fantastische High-Tech-DIY Spielzeug mit einem Eigenleben geworden und es war alles dank einem weltweiten Netzwerk von Hackern und ein Kopfgeld von Bargeld. Dieser Artikel ist eine in einer Reihe von Artikeln über Instructables DIY-Technologie. Die vollständige Liste ist hier zu sehen.

                      6 Schritt:Schritt 1: Materialien Schritt 2: Die Hauptkonstruktion Schritt 3: Bringen Sie Klettbänder Schritt 4: Befestigen Sie Kinect sowie Schritt 5: Setzen Sie alles zusammen Schritt 6: Genießen

                      Ich kaufte mir ein Kinect letzte Woche als mein Weihnachtsgeschenk, ist die Installation einfach, ist Gesamtinstallationszeit unter 10 Minuten, aber es funktioniert nicht mit jeder Montagevorrichtung kommen. Es ist in Ordnung, ich es vor meinem TV, direkt unter dem Bildschirm. Die schlechte Sache kam heraus, als ich versuche, den Fernsehkanal wechseln, das Kinect blockiert die TV-IR-Empfänger, konnte ich meinen Fernseher mit der Fernbedienung nicht einschalten. Soll ich kaufen die 39,99 € offizielle Xbox 360 Kinect TV Mount Kit? Es ist genug, um einen anderen Kinect-Spiel für diesen Preis zu erhalten! Nach einer kurzen Überlegung, würde ich wählen, um das Geld für einen anderen Titel des Spiels zu speichern.

                        3 Schritt:Schritt 1: Materialien Schritt 2: Schritt 1 Schritt 3: Schritt 2

                        Ich habe eine kinect letzte Weihnachten und es ist toll, außer dem Raum Thema. Ich bekam einen Zoom und es immer noch nicht funktioniert, dann traf es mich so sollte ich einen Stand machen.

                          10 Schritt:Schritt 1: Installieren Java Schritt 2: Laden Sie OpenNI Schritt 3: Download SDK Schritt 4: Installieren Verarbeitung Schritt 5: In Bibliotheken Schritt 6: Programmierung Schritt 7: Programmierung 2 Schritt 8: Mit der Harfe Schritt 9: Laser Schritt 10: Weitere Informationen

                          Das Projekt nutzt die Xbox Kinect in Verbindung mit dem Programm "Verarbeitung", um eine Low-Cost-Laser-Harfe erstellen. Die Harfe spielt acht Noten, und sie kann eine beliebige Sounddatei in einer WAV-Format vorliegen, oder sie können Banknoten, aus der Sound-Bibliothek in der Position "Verarbeitung".

                            6 Schritt:Schritt 1: Machen Sie eine farbige Handschuh Schritt 2: Implementieren Sie neuronales Netz Schritt 3: Machen Sie ein 3D-Modell lackiert Handschuh Schritt 4: Parameter Tune up neuronalen Netzwerks Schritt 5: Die Kombination von Hand-Tracking mit neuronalen Netzwerk basiert Handerkennung Schritt 6: Weitere Einzelheiten ...

                            *** HINWEIS (May, 12, 2015) *** Wenn Sie das Video von der eingebettete Datei nicht sehen, können Sie es sehen können hier !! ******************************** Haben Sie den Film, "beobachtete Iron Man "? In dem Film, Tony manipuliert virtuelle Objekte durch seine Handbewegungen. Es ist wirklich cool! Also, warum nicht ich es bin? Das ist, was ich getan habe! Der Name meines Projektes ist "Manipit (manipulieren)". Dieses Projekt ist eine Hand Motion-Tracking-System, nutzt Xtion Pro Live und bemalt Handschuhe (die eine Art von Kamera wie Kinect ist). Denn es kann deine Hand erkennen darstellen (3D Position, 3D-Orientierung und Greifen), können Sie Eingabebefehle mit Ihrer Handbewegungen. Mit Manipit beispielsweise mit 3D-Computergrafik auf einem Display herumspielen kann und / oder manipulieren ein Roboterarm intuitiv. Es ist ganz ähnlich wie die Schnittstelle, die Sie in der Eisenmann Clip sehen. Manipit muss der Benutzer gemalt Handschuhe tragen. Glücklicherweise sind keine Sensoren an den Handschuhe erforderlich. Die Xtion erfasst die Position und Fläche jedes bestimmte Farbe. Manipit erkennt Handposition mit neuronalen Netzwerk , das eine Art von künstlicher Intelligenz Technologie in den Mittelpunkt dieser Software ist. HINWEIS: Manipit besteht aus 2 Teilen. Ein Teil ist Hand-Tracking, die, wo die Hand erfasst. Der andere Teil ist Haltungserkennungs, die die Haltung der Hand erkennt. Da die ehemaligen ist nicht so schwierig, werde ich über die letztere von Schritt 1 zu Schritt 4 zu sprechen.

                              5 Schritt:Schritt 1: Herunterladen der erforderlichen Software Schritt 2: Schritt 1: Auswahl Joints zu analysieren Schritt 3: Schritt 2: Finding Joint Koordinaten für Vergleich Schritt 4: Schritt 3: Vergleich von Joint Sets Schritt 5: Schritt 3 Fortsetzung:

                              Dies ist ein Projekt, das wir an arbeitete an der Georgia Governors Honors Program über den Sommer in unsere Technologie Haupt! Wir haben zu wählen, was auch immer wir wollen, Projekt, so dass wir beschlossen, Tanz und Technologie verschmelzen mit dem Motion-Tracking-Technologie des Kinect und die neu veröffentlichten Microsoft Kinect SDK. Das Hauptziel dieses Projekts ist die Tänzer zu warnen, wenn sie nicht ausgerichtet sind folglich ihnen zu helfen, besser und schneller zu machen. Wir wünschen viel Spaß! Mit Ausnahme des Codes Wir weisen Sie an, zu schreiben, wird der Code, um Microsoft und dem Hacker-Community gutgeschrieben! Projekt von: Kelah Hendon und Kelcy NEWTON

                                4 Schritt:Schritt 1: Was wird benötigt? Schritt 2: Starten eines Scan- Schritt 3: Wie sollten Sie scannen, und wie sollten Sie nicht Schritt 4: Befestigen Sie das Modell und das Exportieren

                                Warum würden Sie wollen, um ein 3D-Modell-Datei auf Ihrem Zimmer zu bekommen? Nun, es gibt ein paar Gründe. Wenn Sie ein Animator sind, möchten Sie vielleicht, um einen Raum zu scannen, um eine realistische Einstellung für die Animation zu erhalten. Ein weiterer Grund ist, dass Sie ein Programm verwenden, um Ihr Zimmer in 3D zu erkunden. Und schließlich konnte man in einer 3D-Modellierer pogram schneiden das Dach des 3D-Modell und 3D ausdrucken! Sie könnten sogar eine Farbversion! Scannen Sie Ihr Zimmer ist ein bisschen schwierig, und wird wahrscheinlich noch etwa eine Stunde, um eine wirklich schöne Modell zu erhalten. Dies ist besonders Spaß, wenn Sie freie Zeit haben!

                                  13 Schritt:Schritt 1: Diese Methode vs Andere Methoden Schritt 2: Benötigte Werkzeuge Schritt 3: High Resolution Scanning Schritt 4: Scanning Methode 1 - Ganzkörper-Scan Schritt 5: Scan-Methode 2 - Die Aufteilung der Scan in 4 Schritt 6: Scan-Methode 2 - Befestigen und Verbinden Gescannte Models Mit MeshMixer Schritt 7: Scannen Vergleich Ergebnisse - Seite an Seite Schritt 8: Making the Bobblehead in MeshMixer Schritt 9: 3D-Druck die bobblehead Schritt 10: Gemälde Schritt 11: Hinzufügen einer Feder, die zwischen Körper und Kopf Schritt 12: Ergebnisse - Abschluss Fotos und Videos Schritt 13: Extra für Schritt: Wie habe ich die Dreharbeiten Set

                                  In diesem instructable, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre eigenen 3D-gedruckten bobblehead mit einer Bauzeit von einem / 2 Tage erstellen. Ich werde Ihnen zeigen, wie man eine hochauflösende Ganzkörper 3D-Scan zu tun, wie man 3D-Modellierungssoftware Reparatur ist der 3D-Scan mit einfachen, aber leistungsfähigen Werkzeugen und schließlich Druck und Malerei Ihre bobblehead. Wenn Sie eine bobblehead, sondern nur eine gedruckte 3D-Modell Sie nicht wünschen, können Sie immer noch folgen Sie diesem instructable. Die Hauptziele dieser instructable sind: Minimieren Sie bauen Kosten Optimieren Sie die Build-Zeit, die von einem oder zwei Tagen. (Die Mehrheit aufgrund Druckzeiten) Völlig selbstgemacht (DIY) Maximize 3D-Scan-Qualität Obwohl eines der Hauptziel ist es völlig selbstgemacht zu sein, in den verschiedenen folgenden Schritte werde ich einige Alternativen, falls Sie noch keine notwendigen Werkzeuge, um in diesem instructable gehen zu präsentieren. Zum Beispiel, wenn Sie nicht über einen 3D-Drucker und so weiter, lassen Sie sich nicht, dass Sie aufhören, werde ich zeigen / zeigen einige alternative Möglichkeiten für Sie auf Lager. Bevor wir mit dem ersten Schritt möchte ich Aldric Negrier (link) für die Leihe mir seine 3D-Scanning Rig (link) und Andreia Cabrita (danke Link ), ein Kunststudent, für die Unterstützung und den Austausch mit mir ihre malerischen Fähigkeiten, in der ich verwendet, um die bobblehead malen. Ich bin auch ein Mitglied der portugiesischen eLab Hackerspace ( Link ). Schwierigkeitsgrad: mittel (Vertrautheit mit 3D-Druckern und Modellierung) Zeit bis zur Fertigstellung: 1-2 Tag (Die Mehrheit durch Druckzeiten) Kosten: 150 € für alle Materialien. Nur einmal. 2-4 € pro Bobblehead

                                    8 Schritt:Schritt 1: Der Software Schritt 2: Vorbereiten einer LANscape für den Druck. Schritt 3: Drucken Sie die LANscape Schritt 4: Vorbereitung zu malen! Schritt 5: Malen der Skulptur Unter Schritt 6: Die Anwendung der in wechselnden Farben Lacke Schritt 7: Übernehmen mehr Lackschichten Schritt 8: Klarlack zu beenden

                                    Landschaften ist eine interaktive Kunstinstallation, die ich mit meiner Kunst Kollektiv erstellt Floating Point . Es hat die Form einer abstrakten Landschaft projiziert. Decke montierten Kinects erfassen die Formen und Bewegungen der Besucher in den Raum, was sie in der Projektion. Besucher aufbauen können, und ändern Sie das Formular. Am Ende eines jeden Tages wird ein Snapshot der virtuellen Landschaft in den Computerspeicher gespeichert, dann als einzigartigen physikalischen Skulpturen von Crowdsourcing-Leistung erzeugt 3D-gedruckt. In diesem Instructable, ich werde Sie durch, wie diese Skulpturen erstellt werden, zu gehen. Von der Software, die die 3D-Modell erzeugt, um die Vorbereitung des Modells für den Druck, schließlich Druck und Weiterverarbeitung die Arbeit mit speziellen Farbwechsel-holographischen Farben.

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