5 Schritt:Schritt 1: Rohstoffe Sammeln Schritt 2: Stellen Pyramids Schritt 3: Erstellen Sie die Box Schritt 4: Box + Pyramids Schritt 5: Spielen Sie ein Spiel

    Alle 12 Artikel anzeigen Groß für die Schach spielen, Karten, Monopoly mit Oma, etc ... Es ist nicht ganz dasselbe wie Nintendos GameCube, aber es kostet viel weniger, und wenn Sie wollten, könnten Sie sogar ein Abendessen für zwei auf sie. Schritt 1: Rohstoffe Sammeln Wie im Bild zu sehen, habe ich ein Paar von Metallschere, eine elektrische Bohrmaschine, kleinen Löchern Metallquadraten (für die Ecken), eine Schachtel mit Schrauben und großen Holzplatten für die Seiten. Schritt 2: Stellen Pyramids Zeichnen Sie ein X auf den Plätzen. Dann schneiden Sie eines der Dreiecke mit den Schere. Diese Metallstücke werden scharfe, nachdem Sie sie zu schneiden. Ich empfehle, mit etwas zu langweilig die Kanten, wie ein Mahlwerk. Ein Mühle wird auch einige lustige Funken. Dan demonstriert Schleifen und Funkenbildung auf dem Bild. Ich habe die Kante eines Tisches, um die Pyramiden in Form zu biegen, ein Hammer erforderlich sein kann, wenn Ihr Metall ist zu dick, um mit der Hand zu biegen. Schaut euch das Video, einige Funken in der Dunkelheit sehen. Schritt 3: Erstellen Sie die Box Vor dem Bau der Box, die wir hinzugefügt Stützen mit kleine Stücke von 2x4. Grundsätzlich geht eine an jedem Ende des Platzes. Dann die Seiten alle Schrauben in sie, statt miteinander. Wenn Sie auf das Bild unten, wo Dan an der Unterstützung zeigen aussehen, nur vorstellen, ihn drängen, dass 2x4 an den Rand, schrauben Sie es auf. Dann tut das gleiche auf jeder Kante. Die anderen Platten Schraube dann in die 2x4s. Schritt 4: Box + Pyramids Dan werden Sie durch diesen Punkt: Hier finden Sie einige Schrauben sind. Dan zeigt Ihnen im Bild. Schrauben Sie die Pyramiden auf die Kastenecken. Voila! Sie haben einen Game Cube. Schritt 5: Spielen Sie ein Spiel Finden Sie einen Gegner mit ähnlicher Geschicklichkeit und Intelligenz in Frage zu stellen. Unnötig zu sagen, ich verlor dieses Spiel, aber der Krieg zu führen, auf. $(function() {$("a.lightbox").lightBox();});

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      Alle 18 Artikel anzeigen Meine Kinder und ich vor kurzem einen weiteren Zweibestand Knete Rezept, das ich mit Ihnen teilen wollte. Ein preiswertes Projekt (in den Staaten,) wurde sie mit für eine gute 30 Minuten spielte und begann Austrocknen nach etwa einer Stunde. Ein paar Anmerkungen: (1) Der wichtigste Ratschlag, den ich geben kann ist, den ANLAGE und Maisstärke zu messen, wie unten beschrieben. [Nicht im Bild: Wir haben dieses Projekt ohne Messung, und auch wenn es unordentlich Spaß, es war nicht wirklich verwendbar als Teig überhaupt.] (2) Ich habe drei Kinder, und das Teig war gerade genug, um verwendet werden und spielte mit von allen drei von ihnen. Wenn ich mehr Kinder zu unterhalten, hätte ich das Rezept verdoppeln. (3) Diese Fertigkeit ist chaotisch und wurde mit einem drei Jahre alten, vierjährige und achtjährige getan - sie alle hatten eine tolle Zeit Mischen, zerquetschen und immer chaotisch! Materials & Tools eine (1) Tasse duftAnlage (die gezeigt wurde zum Verkauf für 0,82 €!) zwei (2) Tassen Maisstärke (weniger als einen Dollar, auch zum Verkauf erhältlich) eine große Schüssel und einem Messbecher (sehr wichtig) Ich habe auch ein Shop-Dollar Plastiktischtuch für sie zu spielen. Mischen Sie, Clean Hands & Play Es gibt wirklich nicht mehr zu sagen über das Tun dieses Handwerk. Wir taten dies, weil außerhalb des pulverförmigen Natur der Maisstärke und glückliche Kinder. Wir haben die Klimaanlage auf die Maisstärke, aber ich weiß nicht, ob das Hinzufügen sie in der anderen, um einen Unterschied machen würde. Fotos meiner Kinder Mischen, und nachdem sie ihre Hände gewaschen, begannen sie die Schaffung alles aus Pizzateig, Schmuck, zu drängen Artikel in den Teig, um Eindrücke zu machen. Mein jüngster habe es klebte an seinem Hemd (das ist in dem Video und es ist wirklich süß) und er auch begraben liegt ein kleines Auto in den Teig. Es versteht sich wohl von selbst, aber das Stück Teig wird wie der Conditioner Wahl riechen. Offenbar in den Geist eines dreijährigen, Erdbeer-Duft Anlage riecht wie Französisch frites. (Nur damit Sie wissen.) Meine vier Jahre alten einen fossilen artigen Eindruck, mit einer Muschel und obwohl der Teig härtet nach 24 Stunden, es ist immer noch ziemlich fragil. (Wir haben gelernt, dies, indem sie die festgefahrene Auto heraus wirklich einfach am nächsten Tag.) Ich möchte auch erwähnen, dass der Teig erinnert mich an kalten Porzellan, das, wenn Sie damit vertraut sind verwendet auch Maisstärke - aber diese Version ist deutlich zerbrechlich und wird nicht so gut härten so kalt Porzellan. Das Video ist für Gekicher, als es schwer ist, in beiden Bildern und Worten, wie es ist, mit duftenden, seidig Knete spielen zu beschreiben, vor allem, wenn man jung ist. Es ist nur etwa eine Minute und eine Hälfte. Viel Spaß!

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        Ich weiß, es sieht aus wie ein Witz, aber es ist nicht .......... glauben Sie mir! Die Einbeziehung all den Schritt direkt hier: - Schritt 1: - Trennen Sie Ihre Internetverbindung nur für eine Weile. Schritt 2: - Öffnen einer neuen Registerkarte in Google Chrome oder direkt ein neues Fenster öffnen von Google Chrome. Schritt 3: - Typ in jeder Website, die Sie wollen, und drücken Sie die Eingabetaste Schritt 4: - Sie erhalten eine Fehlermeldung eines Dinosaurier sagen, keine Internet-Verbindung zu finden, das ist in Ordnung. Schritt 5: - Dann einfach die Leertaste drücken, der Sie Tastatur, der Dinosaurier springt und das Spiel beginnt. Wie man das Spiel spielen: - Es ist eine unendliche Läufer-Spiel, müssen Sie nur die AUF und AB Pfeiltasten, nachdem Sie sterben erfrischen das Spiel mit Enter-Taste. Und erinnern Sie sich diese Anlage nur an neuesten Ausgaben von Google Chrome Browser beschränkt Schaut euch das Video von mir das Spiel zu spielen ....... !!!!! GENIESSEN .......... und kommentieren hier über wie Sie tun es fühlte. Folgen Sie mir für mehr ............. Für Smartphone-Nutzer: - in Schritt 5 statt der Leertaste einfach auf den Bildschirm einmal, wo Sie sehen den Dinosaurier [Kredit geht an Owatson] TAP

          5 Schritt:Schritt 1: Schritt 2: Schritt 3: Schritt 4: Schritt 5:

          Hallo In diesem instructable Ich werde Ihnen zeigen, wie ebooks auf Ihrer PSP lesen. Wenn Sie wie ich, dass gerade gekauft habe eine PSP und nicht Geld für ein eBook Reader oder Tablet gelassen haben, ist dies für Sie instructable Ich bin nicht verantwortlich für Schäden, die Sie auf die PSP zu tun !!! Verstehe das? LASST UNS ANFANGEN Ach übrigens, erklären pls mir, wie man dieses instructable zu verbessern, wie ich bin nicht sehr gut in Englisch:) Schritt 1: Aus diesem instructable benötigen Sie: eine gehackte psp (a psp mit Custom Firmware) (duh!) einen Computer (duh!) USB-Verbindungskabel für PSP ! Diese instructable Schritt 2: Verbinden Sie Ihre PSP an Ihren Computer Dann laden Sie die angehängte Datei "Bookr V8.1.zip" Wenn das Download beendet ist, extrahieren Sie die Dateien und setzen Sie den Booker-Ordner in den Spiele-Ordner des psp Der Weg auf meinem Computer ist: E: / PSP / GAMEStep 3: Allmost fertigen, rechtsklicken Sie auf Stammordner Sie psp und klicken Sie auf 'Neuer Ordner' name it eBooks Jetzt, ziehen Sie von Ihrem Computer PSP, blättern Sie zu Spiel -> Memory-Stick nach unten scrollen und offene BookrStep 4: wenn Bookr offen unterwegs zu öffnen Datei den eBooks-Ordner, wählen Sie ein ebook zu lesen, und drücken Sie O Bitte beachten Sie, in der Standardinstallation von bookr die X- und O-Tasten werden umgedreht, so verwenden Sie O, um eine selectionStep 5 zu machen: Ich hoffe, dass Sie diese instructable nützlich gefunden

            12 Schritt:Schritt 1: Die Lieferungen Schritt 2: Schneiden Sie ein Quadrat Schritt 3: Setzen Sie den Hebel Schritt 4: Stellen Sie den Mechanismus Schritt 5: Stellen Sie die Box Schritt 6: Leseschlitz Schritt 7: Gemälde Schritt 8: Fertige box Schritt 9: Die Karten Schritt 10: Challanges Schritt 11: Die Lärmmessung Schritt 12: Spiel zu spielen!

            In diesem Instructable werde ich zeigen, wie Sie auf Ihrem eigenen stillen Bibliothek Game-Show zu Hause groß für Partei oder einfach nur zum Spaß gesagt, lassen Sie uns beginnen! Schritt 1: Die Lieferungen Zuerst werde ich Ihnen zeigen, wie Sie die Box, die die Herausforderung an die Teilnehmer, das sind die Materialien, die Sie brauchen, um zu sammeln enthüllt machen: a Box (ich benutze eine kleinere Pappteller Box aber jeder tun wird!) einen Hebel (Ich habe es von einem alten Spielzeug, aber wenn Sie etwas nicht finden, können Sie ein PVC-Rohr verwenden!) X-Skalpell Stift Angelschnur (oder Thread!) schwarze Farbe Schere Pinsel Klebeband Stift Extrakarton Schritt 2: Schneiden Sie ein Quadrat Beginnen Sie mit dem Schneiden eines Quadrat auf der Vorderseite der Box mit dem X-Skalpell, die Größe des Platzes je nach Feld variieren, dann drehen Sie die Box um und schneiden Sie eine Abdeckung auf der Rückseite. (So können Sie ändern die Schild) Schritt 3: Setzen Sie den Hebel Nächster Ort der Hebel an der Seite der Box etwa in der Mitte und Spuren um sie mit dem Stift und schneiden Sie es aus mit der X-acto, dann legen Sie den Hebel und schneiden zwei kleine Stücke der Band dann kleben sie an die Seiten des Hebels . Schritt 4: Stellen Sie den Mechanismus Um den Tropfmechanismus Start durch Schneiden einer quadratischen Karton etwas größer dann das vordere Loch zu machen und zur Seite legen, befestigen Sie den nächsten Angelschnur (oder Thread) an dem Hebel durch die Öffnung der Seite der Box und die Sicherung der String mit Band, dann stoßen zwei Löcher in den Boden der Box (mit dem Tack) direkt nebeneinander und führen Sie die Schnur durch sie nach, dass alles, was Sie tun müssen ist, binden die Klebrigkeit zu der lose Ende der Schnur und fertig ! Schritt 5: Stellen Sie die Box um den Mechanismus zu setzen, drücken Sie einfach die Klebrigkeit durch das größere Stück Pappe dann tack die Pappe an die Box, das ist die im Inneren, wenn der Hebel gezogen: Schritt 6: Leseschlitz Alle 7 Artikel anzeigen Um den Schlitz zum Lesen schneiden Sie ein Stück Karton die gleiche Größe wie das Panel, dass die Drop zu machen, dann ein Stück Klebeband an der Oberseite und befestigen es an der Box, endlich ein Stück Klebeband (ca. 1 und einen halben Zoll ) und falten Sie es wieder ein Viertel der Art und Weise, klappen Sie sie dann wieder um und befestigen Sie es an der Unterseite des Leseschlitz und fertig! Schritt 7: Gemälde Weiter malen die ganze Box schwarz zusammen mit der Platte! Schritt 8: Fertige box Nachdem die Farbe trocknet es fertig, das ist das fertige Produkt! Schritt 9: Die Karten Das letzte, was Sie brauchen, ist die Karten, machte ich einige auf meinem Computer und erzielte den Link zu Flickr, hier ist der Link, so dass Sie herunterladen und ausdrucken können: http://www.flickr.com/photos/[email protected]/5640951047 / in / Fotostream / Zum Herunterladen klicken Sie auf das Bild, um zu gehen, um Show-Modus schieben, klicken Sie dann auf alle Größen und laden dann können Sie sie von dort zu drucken! Schritt 10: Challanges Was die Herausforderungen gehen können Sie Ideen aus der Show zu bekommen oder Sie können sie bilden Sie sich selbst! Schritt 11: Die Lärmmessung Jetzt vergessen Sie nicht die wichtigste Regel des Spiels ..... Ruhe! und um sicherzustellen, dass es genaue Du eine Lärmmessung müssen, mit zu arbeiten, fand ich eine Website mit einer Tonne zur Auswahl, werde ich den Link unten setzen: http://www.darkwood.demon.co.uk/PC/meter.html Wenn Sie Ihr Messgerät wählen Sie Ihre alles, was Sie tun müssen, ist die Spielregeln kennen müssen, nach, dass Ihr bereit zu gehen! Schritt 12: Spiel zu spielen! Ein Team von sechs Spielern sitzt an einem Tisch-Studie, drei auf jeder Seite, mit einer Vielzahl sitzen in der Nähe des Eingangs. Sechs Karten werden auf den Tisch gelegt Gesicht nach unten, und jeder Spieler nimmt ein und dreht sie um. In der Regel fünf der Karten sind grün und mit "Safe"; der sechste, mit einem gelben, Totenkopf bedeutet, dass ihre Inhaber müssen eine bizarre "Bestrafung" Herausforderung durchzuhalten. In einigen Fällen fünf der sechs Karten werden die Schädel und gekreuzten Knochen zeigen, so dass nur ein Spieler sicher. Während die Herausforderung im Gange ist, wird am Bildschirm ein Anzeige zeigt den Lärm von der Mannschaft gemacht. Wenn der Geräuschpegel geht in roten Bereich des Messgeräts zu jeder Zeit, das Team verliert automatisch die Herausforderung. Erst danach wird der Host Sie dem Team von Erfolg oder Misserfolg in dieser Hinsicht, da sie nichts von Lesungen des Messgeräts sind. Das Team kann auch verlieren, wenn sie nicht das Ziel, die Herausforderung zu erreichen. Das Spiel wird in vier Runden mit drei Herausforderungen in jedem der ersten drei Runden und eine in den vierten gespielt. Bestandene Prüfungen in den Runden 1, 2 und 3 erhalten 300 €, 400 € und 800 € für das Team sind; die vierten Runde Herausforderung Awards 1000 €. Alle Gewinne werden gleichmäßig unter den sechs Spielern aufgeteilt, und der Gastgeber zahlt sie ab, wie diese. Der maximale Betrag, den Sie gewinnen können, ist € 5.600,00. die Währung (oder Geld) wäre nicht unbedingt Geld, könnte es bestimmte Elemente, je nach Situation.

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              Videomagnettaschen Dart Game Möchten Sie einen wenig Spaß mit Ihnen fast überall Sie gehen könnte? Dies wird kostengünstig, einfach zu sein, und wird nicht lange dauern zu konstruieren. Dinge, die Sie benötigen: (1) Drinking Straw von einer Fast-Food-Restaurant, dessen Name mit "Mc" und endet mit "Donald". (4) 9mm Neodymmagnete (2) Tropfen Cyanacrylat - Sekundenkleber (1) Normblatt aus Allzweckdruckerpapier (1) InkJet oder LaserJet-Drucker - oder Buntstifte, Filzstifte, Aquarell, jedes Pigment Sie anwenden können ... (1) Schere oder scharfe Klinge (1) Oberflächen, um das fertige Ziel befestigen (1) Gebiet zu öffnen genug, um das Projektil werfen (Bitte entschuldigen Sie die b-Grade-Postproduktion. Ich musste 32 Minuten bis zum Stichtag, als ich begann zu schießen. Alle erforderlichen Schritte und Überlegungen vorhanden sind.)

                7 Schritt:Schritt 1: Buttons Schritt 2: LEDs Schritt 3: Digital-Analog-Wandler, Verstärker, Kopfhörerbuchse und Batterie Schritt 4: Schalter und Tempo Potentiometer Schritt 5: Legen Sie es in einer Box Schritt 6: Laden Sie den Kodex Schritt 7: Erstellen eigener Audio-Proben

                Dieses Projekt wurde von einem instuctable von Amanda basiert Hassaei unter dem folgenden Link: http: //www.instructables.com/id/Electronic-Instrum ... Danke für Ihr Verständnis auf diesem Projekt! Beachten Sie auch, dass ich ein paar Fotos von ihr instuctable. Diese Musik-Box können Sie Musik mit den Tasten zu schaffen! Jede der neun Tasten wird eine gespeicherte schall eine Note, einen Akkord, Trommeln zu spielen, oder was auch immer Sie sich vorstellen können. Auch am Umlegen eines Schalters, können Sie aufzeichnen und wiedergeben Schleifen können. So können Sie auch diese verwenden als Metronom oder eine Schleifen-Station, oder was auch immer Sie wollen! Ein Regler steuert das Tempo des Loops und Beats mit einem blinkenden LED synchronisiert. Die Box verfügt über zwei verschiedene Modi-einen normalen Modus und einen Aufnahme-Modus, durch unterschiedliche Farb LEDs angezeigt. Es gibt auch einen Lautstärkeregler, Ein-Aus-Schalter, Mute-Schalter. Musik ausgegeben wird, in den Kopfhörern oder einem eingebauten Lautsprecher. Super cool, richtig! Hier sind die Teile, die Sie benötigen (was ich verwendet): 1. Arduino Uno 2. Aduino Proto 3. Kleine PC Board 4. 9-Taste Switches- beliebige Taster funktioniert! 5. 10 kOhm Audiosteuerung Potentiometer 6. 3 Toggle Switches- jede kleine Schalter, trennt und verbindet zwei Enden 7. 50kOhm Linear Potentiometer 8. 2 220microF 35V-Elektrolytkondensatoren 9. 2 100 nF Kondensatoren 10. 9 n914 / 4148-Typ-Dioden 11. 5 2kohm Widerstände 12. 10 10 kOhm Widerstände 13. 8 20kOhm Widerstände 14. 4.7KOhm Widerstand 15. 1KOhm Widerstand 16. 5KOhm Widerstand 17. 9V-Batterie 18. 9V Batterie Schnappverbindungen 19. Bernstein Superhelle LED- 20. Weiß Superhelle LED- 21 1/8 "Stereo In-Line Audio Jack 22. LM386 Low Voltage Audio-Leistungsverstärker 23. 8 Pin Sockel 276-1995 24. Lautsprecher 25. Kopfhörer Andere Sachen werden Sie feststellen, handlich: Draht Solder Drill Kunststoff-Box (oder jedes Feld, um all die Dinge zu halten) Isolierband Ohm-Meter- Kabelschneider Label Maeker Schritt 1: Buttons Zuerst fangen wir mit den Tasten. Zum Lesen 9 Tasten, machen wir das Arduino überprüfen, ob jede Taste gedrückt wird unter Verwendung einer Multiplex-Technik, so dass wir nur 3 (eigentlich 6) Stifte. Hier ist, wie es funktioniert in englischer Sprache: - Einer der drei digitalen Stifte erlischt, und die anderen beiden sind hoch eingestellt - Dieses ein Stift verbindet sich mit drei verschiedenen Schaltflächen und jede Taste geht an einen anderen analogen in Dioden werden verwendet, um sicherzustellen, dass Strom nur in eine Richtung fließt.. - Wenn eine Taste gedrückt wird, dann Strom aus der 5 V auf Masse fließt über den Widerstand, und all die Spannung über dem Widerstand sinken. Daher wird die Analog in entsprechend dieser Taste Nullspannung zu lesen, so dass Sie diese Taste als ausgelöst werden "auf." Wenn die Taste nicht gedrückt wird, wird kein Strom durch zu fließen, so wird es keinen Spannungsabfall über dem Widerstand sein. In diesem Fall wird das analoge in liest 5V und bleibt auf "off". - Das gleiche passiert mit einem anderen Digitalstift aus und die beiden anderen auf. - Dann tut es diese noch einmal mit dem letzten digitalen Stift. - Das Arduino tut dies so schnell, dass es im wesentlichen gleichzeitigen uns Menschen! Für diesen Teil, werden Sie verwenden: - 2 2kohm Widerstände - Alle Tasten - Alle Dioden - Arduino A0, A1, A2, 8,9 und 10 Beachten Sie, dass meine Tasten sind auf der Y-Achse umgedreht im Vergleich zu dem Schaltbild. Aber es funktioniert auf die gleiche Weise. Fehlerbehebung: - Stellen Sie sicher, Dioden sind in die richtige Richtung! Die Linie auf die Dioden sollte gegenüber den digitalen Stiften hingewiesen. - Achten Sie darauf, dass die analogen Pins sind auf der richtigen Seite der Widerstände - Achten Sie darauf, dass Leitungen, die nicht glauben, sind rührend zu sein nicht berühren. - Achten Sie darauf, dass Sie die Tasten richtig Draht (verwenden Sie ein Ohm-Meter, um zu überprüfen) Schritt 2: LEDs Als nächstes können in den LEDs setzen. LEDs sind Dioden, so stellen Sie sicher, dass sie in die richtige Richtung! Beachten Sie, dass Sie nicht brauchen, um die gleichen farbigen LEDs habe ich zu verwenden, aber unterschiedliche LEDs unterschiedlich großen Widerständen möchten. Für meine Box, habe ich eine weiße LED mit einer 4.7KOhm Widerstand und eine gelbe LED mit einer 1KOhm Widerstand. Den positiven (long) Ende der weißen LED geht über den Widerstand, um digitale Stift 12 und dessen negativen Seite zu Masse. Die andere LED wird in der gleichen Weise, digitale Stift 11 statt 12 verdrahtet, aber. Fehlerbehebung: - LEDs muss das Recht wayStep 3 konfrontiert werden: Digital-Analog-Wandler, Verstärker, Kopfhörerbuchse und Batterie Alle 8 Artikel anzeigen Nun können Bewältigung der Digital-Analog-Wandler (DAC), der Verstärker, die Kopfhörerbuchse und die Batterie. Dies sind alle miteinander verbunden, so dass ich denke, es ist am besten, sie alle zusammen zu suchen. Um zu verstehen, wie dies funktioniert, müssen wir uns an, was der Code tut aussehen. Bei einer Frequenz von 8000 Hz, der Arduino, bezogen auf jegliche Tasten, die gedrückt wurden, nimmt eine Zahl zwischen 0 und einschließlich 255, und wandelt diese in einen 8-stelligen Binärzahl (zB 182 = 10.110.110). Diese binäre Zahl wird ausgegeben, in Bezug auf die 5 V = 1 und 0 V = 0 ist, an die digitalen Stifte 0-7. Der DAC effektiv fasst die Messwerte und setzt die Ausgangsspannung zwischen 0 und 5 V, proportional 0-255. Wir werden die "mittlere" -Spannung 127 nennen, entsprechend dem Ausgangssignal von 2,5 V, die die Schwankung sowohl positiv als auch negativ sein kann. Nun jedes 1/8000 einer Sekunde ändert sich die Arduino diese Spannung, und das Spannungsänderung wird durch Tiefpass und Hochpassfilter (Kondensatoren), um herauszufiltern, etwas Lärm übergeben. Schließlich wird die Wellenform verstärkt und auf die Schwingungen, die in den Ohrhörern gehört werden konvertiert. Für diesen Teil, müssen Sie: - Alle 20kOhm Widerstände - Alle 10 kOhm Widerstände - Der 5K-Widerstand - Die 2 100nF Kondensatoren - Die beiden 220microF Kondensatoren - Der 9V-Batterie und seine Schnappverbindungen - Der Verstärker - Der 10 kOhm Potentiometer - Ein Schalter - Ohrhörer oder ein Lautsprecher Ich habe auch einen Lautsprecher neben meinem Kopfhöreranschluss. Die Kopfhörerbuchse in ich hatte eine Out-Verbindung, wenn nichts eingesteckt, so dass ich befestigt diese an einem kleinen Lautsprecher, und das andere Ende des Lautsprechers in den Boden eingespeist. Allerdings bedeutet dies "Sprecher" nicht bekommen, sehr laut. Wenn Sie zur Installation eines Lautsprechers von der Box zu planen, müssen Sie einen größeren Verstärker zu verwenden, und in diesem Fall darauf achten, dass Sie nicht blasen Sie Ihre Kopfhörer. Fehlerbehebung: - Sicherzustellen, dass Ihr Kondensatoren sind die richtige Größe - Sicherzustellen, dass alle Widerstände die richtige Größe - Sicherstellen, dass der Lautstärkeregler wird correctly- oberen Ende befestigt ist, um den Stift 5 am Verstärker zu gehen, sollte die Mitte, um die Ohrhörer zu gehen, und die geringe sollte an Masse zu gehen. - Stellen Sie sicher, Stifte am Verstärker korrekt-Pin 2 an Masse, Pin 3 zwischen dem Spannungsteiler aus 20Kohms und 5kOhms, Pin 4 an Masse, Pin 5 mit dem Kondensator, und Pin 6 bis 9V.Step 4 angebracht: Schalter und Tempo Potentiometer In Ordnung, jetzt können Sie die Schalter Draht und Tempo Potentiometer. Sie verwenden: - 2 Kippschalter - 2 2kohm Widerstände - Die 10 kOhm Potentiometer Für die Schalter, schließen Sie einen 2kOhm Widerstand an 5 V, und dann das andere Ende des Widerstands auf BEIDE einem Ende des Schalters und A3 / A4 auf den Ausgang. Der Mute-Schalter geht in A4 und der Aufnahmeschalter geht in A3. Schließen Sie das andere Ende des Schalters an Masse. Für das Tempo Topf, verbinden Sie die High-End-bis 5 V, und das untere Ende mit Masse. Senden Sie auf dem Potentiometer bis A5 auf dem Arduino den mittleren Pin. Es ist wahrscheinlich eine gute Idee, um zu verstehen, wie diese funktionieren. Wenn der Schalter offen ist, fließt durch die Schaltung kein Strom, daher fällt keine Spannung über den Widerstand, was bedeutet, das analoge Stift liest 5V. Wenn ein Schalter geschlossen ist, fließt jedoch Strom und alle Spannungsabfälle über den Widerstand. Dies macht das Lesen am analogen Pin 0V. Das Potentiometer kann man sich als gedacht werden "Spannungsteiler," Drehen des Knopfes ändert sich die Menge des Widerstands, die auf jeder Seite der Mittelstift führen auf A5 ist. Das Arduino wird eine Spannung zwischen 0 und 5 V zu lesen,, die in Abhängigkeit von der Position des potentiometer.Step 5 verändern wird: Legen Sie es in einer Box Sobald alles in die Protoshield angebracht ist, bringen Sie die Arduino in die richtigen Stifte. Jetzt sind Sie bereit, Ihre Schaltung in eine Falle gestellt. Ich habe diese kleinen grauen Kunststoff-Box, die sich um lag. Das Layout der alle Ihre Schalter und Knöpfe ist wirklich an Ihnen. I Bohrungen der Oberseite der Box für die LEDs und den Tasten. Ich habe auch schneiden Sie ein Loch für den Lautsprecher. Auf der Vorderseite der Box, lege ich die Mute-Schalter, Aufnahmeschalter, und das Tempo Topf. Auf der Rückseite der Box, lege ich die Audio-Ausgangsbuchse, die Volume-Poti und den Ein- / Ausschalter. Ich habe auch schneiden Sie ein Loch in den Rücken, so dass ich in meinem Arduino an den Computer an, ohne es aus der Box stecken. Ich würde vorschlagen, mit einer Box, die ein wenig größer als die, die ich habe ist, weil ich kaum machte alles fit. Ich habe auch Isolierband, um die Box ein wenig stabiler zu machen, und fügen Sie einige Design. Schreiben Sie sich hier kreativ! Ich habe auch alle meine Schalter, Knöpfe und Buchsen mit einem Etikettendrucker beschriftet. Das ist es für die Hardware! Jetzt laden Sie den Code in Ihre Arduino. Der Code wird unten bekannt gegeben. Sobald dies hochgeladen, sollte alles funktionieren! Hier sind einige Dinge zu beachten: 1. Klangqualität ist nicht die beste. Die Schallwelle wird immer bei einer Frequenz von 8000 Hz, das ist nicht sehr klar generiert, sondern Klänge sollte erkennbar sein. Zuerst wurde mein Sound aus wirklich kommen chaotisch, aber ich feste dies, indem sie in der richtigen Größe Kondensatoren. 2. Stellen Sie sicher Schalter sind der richtige Weg, verdrahtet, wie ich in dem Schritt angegeben. Auf den ersten, verdrahtet ich den Boden Ende direkt in den Analog-in, das nicht funktioniert. 3. Seien Sie vorsichtig mit den allen Kabelverbindungen, vor allem, wo immer Sie löten und Biegedrähten. Wenn eine Verbindung unterbrochen wird, wird etwas nicht richtig funktioniert. 4. Schalten Sie den Tempo-Topf zu schnell. Ihr Arduino wird Zeit brauchen, um zu aktualisieren. 5. Versuchen Sie nicht, die Aufnahme zu viel-Länge die Sie aufnehmen können, hängt von der Tempo Sie eingestellt haben. Wenn Sie versuchen, die Aufnahme mehr als sie verarbeiten kann, wird der Arduino den ersten Ton, den Sie einmal erfasst zu spielen, und das ist es. Sie müssen, um den Arduino (indem Sie ihn aus- und wieder einschalten) zurückgesetzt, wenn Sie möchten, um zu versuchen, die Aufnahme again.Step 6: Laden Sie den Kodex Laden Sie den Code auf den Arduino. Um dies zu tun, laden Sie eines der beigefügten Programme, und klicken Sie auf die Schaltfläche "Hochladen" in der oberen linken Ecke. Alle diese Dateien sind im Wesentlichen die gleichen, nur mit unterschiedlichen Audio-Abtastwerte in jedem. Sie können hören, was jeder Code muss in den Videos, die ich gemacht, die auf der Intro-Seite sind. Neben den Audiosamples wird der Code, den ich verwendet, von Amanda Ghassaei geschrieben. Ukebox: Ich zeichneten Audio-Samples von gemeinsamem ukulele Akkorde in der Tonart C. BillyJeanbox: Dies hat Gitarrennoten, um die Schleife in Michael Jacksons spielen "Billy Jean". Reggaebox: Hier können Sie eine Loop-Reggae-Beat in F, und bilden ein Riff mit ein paar Messing notes.Step 7: Erstellen eigener Audio-Proben Erstellen Sie Ihre eigenen Audio-Dateien! 1. Laden Sie Audicity Ich war auf einem Mac arbeiten, aber ich bin sicher, es ist eine ähnliche Download für Windows, wenn Sie es Google. Ich habe es von dieser Seite: http://audacity.sourceforge.net/download/mac 2. In der linken unteren Ecke des Audicity, stellen Sie den "Project Rate (Hz)" bis 8000. Auch in der oberen rechten Ecke, stellen Sie den Eingang (neben Integriertes Mikrofon) von "2 (Stereo) der Eingangskanäle" auf "1 (Mono) Eingang Kanal." 3. Nehmen Sie Ihre Audio-in Kühnheit. Achten Sie darauf, halten Sie es kurz-the Arduino können nur bis zu ca. 4 Sekunden der gesamten Sound, so dass jede Audio-Aufnahme sollte weniger als eine halbe Sekunde sein, wenn Sie alle 9 Tasten nutzen wollen. 3. Nachdem Sie mit Ihrer Probe zufrieden sind, gehen Sie zu FileàExport. Speichern Sie die Datei als mp3 in einem Ort, können Sie leicht finden. Vor Beendigung der Export, könnte Audicity Ihnen sagen, um bestimmte Ordner zu finden. Folgen Sie dem Link, downloaden Sie den Ordner, klicken Sie auf Durchsuchen, und suchen Sie den Ordner, um Audicity seiner Lage im Schutz Ihres Computers hinweisen. Der Link, den ich verwendet, um diesen Ordner zu erhalten, ist im Handumdrehen: http://lame.buanzo.org/#lameosxdl 4. Nachdem Sie nun in eine MP3-Datei müssen Sie Ihre Aufnahme, werden Sie brauchen, um es in ein Bytearray zu konvertieren. Um dies zu tun, habe ich ein Programm auf den folgenden Link namens "Encode Audio" heruntergeladen http://highlowtech.org/?p=1963 Folgen Sie den Anweisungen auf der Website zum Herunterladen des Programms. 5. Führen Sie Audio codieren, und wählen Sie die Audiodatei, die Sie erstellt haben. Nach ein oder zwei Sekunden, ein Fenster zu öffnen sollte, dass sagt: "Audio-Daten in die Zwischenablage kopiert." Das bedeutet, der Code in den Speicher, den Sie kopieren und Einfügen verwenden, gespeichert. 6. Gehen Sie auf die Code in der Arduino-Fenster. In der Nähe der Anfang des Codes, werden Sie sehen: Byte sample0 [] = {PROGMEM Nummer, Anzahl, Nummer, ...}; Byte sample1 [] = {PROGMEM Nummer, Anzahl, Nummer, ...}; etc... Markieren Sie alle Zahlen in den {}, und ersetzen Sie es mit den in der Zwischenablage gespeicherten Nummern, indem Sie auf "Bearbeiten Einfügen". Seien Sie sicher, dass das Ende des Array hat ",};". Wenn nicht, wird eine Fehlermeldung angezeigt. Das ist es! Spaß haben! Glückliche Looping!

                  3 Schritt:Schritt 1: 3D-Modellierung & Druck Schritt 2: Beenden Sie es auf und malen Schritt 3: LED-Cube-Variante.

                  Ich beschloss, mein Freund ein Begleiter cube für x-mas zu machen, so dass ich dachte, ich würde teilen, wie ich es tat. Mitteilung ich, wenn Sie wollen, .stl files.Step 1: 3D-Modellierung & Druck Ich spaltete die Begleiter cube in zwei Teile für den einfachen Druck (Bild 1), und verband sie mit 4 Dübeln an der Bodenfläche. Die Löcher für die Stäbe wurden 0.75in und die Stäbe selbst waren 0.75in-0,15mm. Dies lieferte einen festen Sitz für die Stangen und ihnen keinen Spielraum. Wenn Sie möchten, können Sie vor dem Sekundenkleber vollständig zusammen setzen die beiden Stücke hinzufügen, aber es nicht notwendig ist. Stellen Sie sicher, es zu tun, bevor die Stücke vollständig zusammen, weil sie nicht auseinander danach kommen. Weiter habe ich eine Schablone, damit ich leicht Luftspray auf die Herzen in der Mitte (Bild 2) .Schritt 2: Beenden Sie es auf und malen Wenn es irgendwelche ungewollten Lücken, verwenden Holzfüllung, sie auszufüllen und dann Sand sie glatt. Dann Sand entlang der gesamten Naht so ist es kaum auf. Malutensilien -Frog Band (oder Abdeckband) -Airbrush Setup -Rustoleum Primer Schwarzes, Weiß und Rot Acryl Airbrush Farbe -Beenden Marke Bohnerwachs oder Krylon Crystal Clear Deckschicht 1) Verwenden Sie Ihre Luftkompressor, um aus dem Cube abblasen jegliche kleine Staubpartikel 2) Spray ein paar Licht Schichten Grundierung auf. Stellen Sie sicher, folgen Sie den Anweisungen, und alle Flecken verpassen. 3) Mischen Sie Ihre Anstriche, die weiß, grau und rosa Farben des Würfels zu erreichen 4) dünne Schichten sprühen Ihrer grauen Acrylfarbe auf der gesamten Oberfläche, bis sie ausreichend abgedeckt und nicht schwarz zu sehen ist .. 5) Nachdem es trocken ist, Frosch Band die gesamte Oberfläche, die grau auf einem tatsächlichen Begleiter cube so keine weißen Lecks ist darauf. (Ich werde Bilder hinzufügen, wenn ich male es) 6) Jetzt Spray auf Ihre weiße Farbe, bis kein grau zu sehen. 7) Lassen Sie die trockene und jetzt mit Ihrem Schablonen Sie gerade ausgedruckt, auf den rosa Herzen sprühen. Verwenden Zeitung oder mehrere Band um sicherzustellen, dass keiner der rosa wird auf die weißen Teile. 8) Danach trocken ist, verwenden Sie Ihre Airbrush auf dünne Schichten von Fertigfußbodenpolier Pinsel oder Spray auf der Krolon Crystal Clear für eine Hochglanzdecklack. Dieser Schritt ist notwendig, um die paintStep schützen 3: LED-Cube-Variante. Wenn Sie einen Würfel, die aufleuchtet, machen wollen, müssen Sie durchscheinenden Faden oder Harz, um mit zu drucken. anderen Materialien: -4 - 5mm Vollfarb-LED von Radioshack -1 - 60 oder 100 Ohm Widerstand -1 - 150 Ohm Widerstand -1 - 3V-Knopfzelle -1 - Knopfzellenhalter -1 - SPST-Schalter - Draht -Soldering Kit -Hot Klebepistole Anfahrt: * Drucken Sie alle unten stehenden Dateien. Sie müssen es sauber für alles zusammen gut passen (ich werde sie in Kürze hochladen) * Drucken Sie die Objektivdatei in transluzentem Kunststoff 1) Schneiden Sie die grüne Leitung an allen 4 LED. Es wird in die Quere kommen. und schneiden Sie die anderen 3 führt zu einer Länge .6in. 2) Dazu wird ein Stück Draht auf einer Seite des Schalters mit der positiven Seite des Batteriehalters verbinden 3) Löten Sie ein weiteres Stück der Draht-Anschluss der anderen Seite des Schalters an die gemeinsame Anode (längste Etappe) auf alle 4 LEDs (es gibt nur 3 in der Abbildung) 4) Löten Sie eine Seite jeder Widerstand zu einander, und löten Sie, dass an die Minusleitung des Batteriehalters, so dass alle drei sind direkt verbunden. 5) Löten Sie die andere Seite des 60-100 Ohm Widerstand mit dem Red Führung aller 4 LEDs 6) Löten Sie die andere Seite der 150 Ohm Widerstand zur blauen Leitung aller 4 LEDs 7) Setzen Sie den Akku in den Clip und Heißkleber der Schalter auf t Ecke in der Hälfte des Würfels mit dem fehlenden Herzen an einem Ende, um sicherzustellen, gibt es immer noch Raum, um das Herz Abdeckung einfügen 8) Heißkleber die Batterie zu einer benachbarten Ecke. Sie sollten in der Lage, einfach den Finger in das Loch und Schalter umlegen, und entfernen Sie den Akku, wenn es sein muss ersetzt werden. 9) Paint the cube 10) Wenn Sie zufrieden sind, Pop die Linsen verwenden Leim an den Kanten, wenn nötig. 11) gibt es eine hohle Bohrung durch eine Kunststoffschicht an jeder der vier Ecken bedeckt. Abzocke diese Ebene und setzen Sie die 4 Stangen in die Löcher an jeder Ecke eine Hälfte des Würfels. 12) zu schieben, die andere Hälfte an den anderen Enden der Stangen und schieben Sie sie zusammen. 13) verwenden, Holzfüllung und Schleifpapier die Naht nicht bemerkbar zu machen und malen Sie über diesen Bereich wieder. lesen Sie Farbe auf den Linsen nicht zu bekommen. 14) einen Schalter umlegen, Platz im Herzen in die Öffnung und drehen Sie ihn gegen den Uhrzeigersinn, bis er einrastet

                    3 Schritt:Schritt 1: Modellierung in Inventor Schritt 2: Montage und Lackierung Schritt 3: Mechanische und elektrische Teile

                    Ich habe über die Schaffung eines Sentry Lv1 von Team Fortress Two für das letzte kleine Weile gearbeitet, nachdem ich beschlossen, dass das Portal Revolver kann in keiner Weise unterstützt ein Paintball-Gewehr. Handbuch, Disparity Mapping (Abstand Mapping), und Farbe Tracking: Der Posten ist mindestens 3 verschiedenen Modi Tracking haben. Ich werde zeigen Schritt für Schritt, wie ich den Posten hergestellt unter Verwendung meiner Ultimaker 2 3D-Drucker und die Software Autodesk Inventor (Student). Allerdings werde ich nicht schließen beliebige der Programmierung Dateien oder 3D-Modell-Dateien, da ich plane, es zu verkaufen, sobald ich mit dem Endergebnis zufrieden. Die Schritte umfassen: -modellierung Und Druck -Montage Und Gemälde -apparate Und Elektrik PartsStep 1: Modeling in Inventor Ich verwendete Autodesk Inventor zu meinem Revolver zu modellieren. Allerdings müssen Sie im Auge, dass die gesamte Build nicht auf einen 3D-Drucker fit zu halten, so wird es brauchen, um in Stücke geteilt werden, und Schraubenlöcher, um sie zusammenzubauen müssen hinzugefügt werden. Ich habe 0,3175 cm Löcher für meine Schraubenlöcher und # 6 Maschinenschrauben mit ihm zu gehen. Sie müssen auch darüber nachdenken, wie es sich auf Ihrem Drucker zu drucken, versuchen Sie geben jedem Stück eine große ebene Fläche auf und so wenig wie möglich zu drucken Überhänge so das letzte Stück wird erstklassig aussehen denken. Ich entschied mich, auf 0,1 mm Schichthöhe 0.025 mm zu drucken, da würde buchstäblich ewig dauern. Bei 0,1 mm, nimmt jedes Stück mindestens 24 Stunden zu drucken, so möchten Sie vielleicht, um 0,2 mm statt zu wählen. Wichtiger Hinweis: 0,15 mm für einen sicheren Halt auf Ihrem Teile und 0,3 oder 0,4 mm für eine lockere Passform. Schritt 2: Montage und Lackierung Jetzt, da alles ausgedruckt wird, gehen Sie vor und montieren sie zusammen und Spray auf ein paar Schichten Rustoleum Primer. Nachdem die Grundierung getrocknet ist, mit einem großen Flachpinsel auf, was Farbe Sie wünschen, zu malen. Wenn es mehrere Farben beteiligt und Sie müssen nicht ein Duell Kopfdrucker, verwenden Frog Band für einen schönen, klaren Farbübergang. Nachdem festgestellt wurde, bemalt und grundiert, verwenden Krylon Crystal Clear Acryl-Beschichtung in der Acrylfarbe versiegelt es ein Hochglanz-Finish zu geben und um die Farbe von läuten off zu halten. Aktualisieren 12-5-14: -I Finden es sinnvoll, Sand dem Muster mit Nassschleifpapier, wo die zwei oder mehr Teile zu treffen, nachdem Sie schrauben sie zusammen. Es macht der Übergang kaum spürbar. -Es kann nützlich sein, eine Art von Epoxy oder Holz verwenden zu füllen, wenn es irgendwelche Lücken zwischen Stücke sein. Sand ihn mit nassen Sand Papier nach dem Trocknen. -I Entfernt all der Farbe und planen, ein Airbrush kit nächste Mal werde ich versuchen, das Modell zu malen kaufen. Wir werden sehen, wie gut das geht. Aktualisieren 12-10-14: -vor Airbrush, rub in Holz zu füllen über das Druck und Sand es mit einem feinen Sandpapier. es sollte fast so glatt wie Spritzguss-Kunststoff fühlen. Wiederholen Sie so oft wie nötig. Dann starten Sie Airbrush auf Ihrem Primer & paintStep 3: Mechanische und elektrische Teile Ich verwendete Schrittmotoren und eine Raspberry Pi, meine Revolver steuern. Vielleicht möchten Sie einen Schalter verwenden, so dass die pi weiß, wo der Start-Einstellung (nach vorne gerichtete), wenn es sich aus und wieder ein, so dass es beginnt immer, wo Sie es wollen. Die Pistole und Vorratsbehälter selbst ist fit in die Kammer im wesentlichen Seite an statt eines Trichters auf der Kanonenseite. Ein electrohopper Feeds Kugeln in ein Rohr, und die Kugeln in der Kugel-Feed der Pistole zu reisen. Das ist die zumindest theoretisch. Ich werde dies zu aktualisieren, wenn ich herausfinden, wie gut es funktioniert in der Praxis Das ist alles. Es ist nicht zu kompliziert. So stellen Sie oder finden Sie einige gute Tracking-Software und Sie haben einen Revolver haben selbst. Viel Glück für jeden, der will, ein, oder Mitteilung ich machen, wenn Sie auf eine von mir kaufen, nachdem sie abgeschlossen ist wollen.

                      5 Schritt:Schritt 1: Vorbereitungen Schritt 2: Starten des Prozesses Schritt 3: Erweiterte Zeit Schritt 4: All meisten done Schritt 5: Die Zauberzeit wurde!

                      Hallo, das wird ein Schritt für Schritt, wie ich einige meiner Maske, vor allem der Armee von zwei mask.Step 1: Vorbereitungen Während des Spiels Army of Two Ich war zu bemerken, die Masken die Urkunden hatten auf, ich frage mich, ob jemand da draußen? Ich fand einige, aber sie waren alle nach Luft weich oder Paintball und hatten Mesh für die Augen, und ich wusste, dass es nicht tun. Ich habe einige der Suche und fand eine pep-Datei. Ich dachte mir, dass es für das, was ich brauchte es für die Arbeit an und es funktionieren würde. Ich druckte sie alle aus und begann Schneiden und gluing.Step 2: Starten des Prozesses Ich hatte neben ein paar Schichten von Glasfaser-Harz und Glasfaser setzen. Ich versuchte, die bondo in kleine Flecken zu halten, so dass ich mehr Zeit, um mit ihm zu arbeiten und legen Sie sie in dünne Schichten haben. I mit der unteren Hälfte dachte ich begann, dass, wenn ich tat es in zwei Halb ist, dass ich immer eine Trockenpartie zu hold.Step 3: Suchzeit sobald ich geschliffen Sie die untere Hälfte begann ich auf der oberen Hälfte und geschliffen es auch nach unten. nach, dass es Zeit war, in den Ecken und Winkeln zu füllen. nachdem ich mit der Glätte glücklich dann habe ich einen Mantel von Glasfaser-Harz, in die kleine Risse bekommen und geben ihm einen weichen Glanz zu. sobald das erledigt war ich begann Anreißen der Steckplätze für die Druckknöpfe, um sie an der Rückseite Gurt, die ich mache, es zu meinem head.Step 4 halten verbinden: Alle am meisten getan Nachdem ich einige rauhe Stellen Ich ging voran markiert hatte und legte eine Grundierung, um alle ruff-Spots zu sehen, und glatt wie Butter geschliffen sie nieder. Ich wollte, um eine Form zu machen, damit ich mehrere Masken schnell zu machen. so begann ich den Aufbau der Silikon auf der Maske. Jetzt habe ich noch nie eine Form von irgendetwas gemacht, so ist dies ein Lern ​​experience.Step 5: Die Zauberzeit wurde! Ich musste eine Mutter-Shell, um das Silicon anstelle zum Gießen halten zu machen. Ich wollte meine Frühlingsferien von rechts zu beginnen, mit der Herstellung meiner ersten Harzguss! Ich entschied mich, eine Besetzung von meiner Armee von zwei Maske zu machen, so konnte ich einige verschiedene Gemälde Ideen auszuprobieren. Ich begann, indem sie eine Silikonform der Maske. Ich ging hinaus und bekam einige Aluminat. (Sorry für die Terrible pic), und dann ging ich zu shushing, wenn ich mit der Dicke des gegossenen dann warten wir auf Trockenzeit, die nur 20 Minuten arbeiten, so sehr schnell time.time entformbar Ich ging weiter und setzen war zufrieden eine dünne Grundierung zu vertuschen, die Boo Boos. und von dort ich fertig war und mit meinem Zauberzeit um drei weitere zu machen zufrieden. (Links ist Master) (rechts Gussteil)

                        4 Schritt:Schritt 1: Selbstverständlich können Sie eine Brechstange müssen. Schritt 2: Holen Sie es bereit Schritt 3: Gemälde Schritt 4: Fertig!

                        Heute werde ich Ihnen zeigen, die Schritte, die Sie gehen müssen, wenn eigene Brechstange aus Halb life.Step 1 machen: Selbstverständlich können Sie eine Brechstange müssen. Der, den ich haben eine Menge Liebe benötigt. Ich fand es auf der Seite der Straße, wenn Sie auf einem Spaziergang. sie einfach abgekratzt die Gräben in der Woche vor, so war dies eine gute Entdeckung. können Sie wählen jede mögliche Größe, die Sie wollen Ich enteist, um eine kleinere Größe wählen, damit ich es in der Umgebung leicht zu tragen. Ich werde wahrscheinlich ein Harzguss zu machen, aber das ist, wenn möchte es zu einem con.Step 2 nehmen holen: bereit Der nächste Schritt, den Sie tun müssen, um eine dünne Schicht Primer auf der crowbar.and abrufen er bereit ist, einen zweifarbigen Lackierung bereit, etwas Kopf crabs.Step 3 zerquetschen malen: Gemälde Sie gehen zu zwei Farben, metallische Silber und rot orange benötigen. Fertig: so leicht wirst du zu Ihrem Silber an erste Stelle zu setzen und dann zu maskieren Sie beide Enden zur Mitte orange.Step 4 malen zu tun! Alles was Sie jetzt tun müssen, ist nur trocknen lassen und dann können Sie es getan haben. jetzt ist es Zeit zu gehen bash einige Kopf Krabben. Ich werde ein paar Beauty-Shots später in der Woche auf meinem Blog so überprüfen Sie sie heraus haben.

                          5 Schritt:Schritt 1: Mittelteil Schritt 2: Top Schritt 3: Die Seiten Schritt 4: Die Front Schritt 5: Die Endmontage

                          Hallo, ich bin Jack und dies ist meine erste unverwüstlich! (TA-DA!) Wie der Titel schon sagt, habe ich Pacman Geister geschaffen, aber anders als die meisten der Geister, sind mir die 3D, handgroße Kreationen, nicht 2D-Mosaiken auf einer Grundplatte stecken. Wie auch immer, lasst uns weiter mit diesem unverwüstlich! (Ich weiß sind in der Regel auf ein bisschen auf mich Waffel, so geben abuse wenn es sein muss!) Hinweis: Ich erwähnte nicht die Farben der Teile, bis auf die Augen. Bitte fühlen Sie sich frei, alle Farben, die Sie mögen. (Die Farben der Geister in Spiel sind blau, rot, rosa und orange.) Bitte stimmen Sie für mich in der GAME.3LIFE CONTEST !!! Schritt 1: Mittelteil Um zu beginnen, nehmen Sie 2 2x4s, dann auf alle Steine ​​gesetzt mit 90 'Stollen auf, mit Blick auf allen vier Seiten. (Diese 90 'Bolzen sind an den Seiten des Geistes zu befestigen und halten das Ganze zusammen.) Dann fügen Sie 6 weitere 2x4, um die Basis 3 Blocks größer zu machen. Schritt 2: Top Dieser nächste Schritt ist der obere Teil Ihres Geistes. Werfen Sie einen 4x4 Platte und fügen Sie eine 2x4 Platte in der Mitte mit einem Abstand von einem Bolzen auf jeder Seite. Dann legen Sie eine 2x2 in der Mitte der Platte 2x4. Der letzte Teil ist, um eine 1x2 inline mit dem 2x2 hinzuzufügen. Nun legen Sie diese auf der Oberseite des Mittelteils. (Wenn das macht Sinn auf, verwenden Sie die Bilder oben). Schritt 3: Die Seiten Zeit für die Seiten! Sie müssen sicherstellen, 3 von ihnen, (so dass die vordere ist anders, so geht es schließlich.) Nehmen Sie zuerst einen 4x6 Platte fügen Sie dann ein 2x6 in der Mitte. Legen Sie nun eine 2x4 Platte auf der Mitte verlassen 4 Bolzen der 2x6 klar. Weiter eine 1x2 auf dem 2x6 hinzufügen neben der 2x4, so dass ein 2 Bolzen klar an der Spitze. Neben den Beinen. Fügen Sie einen 1x6 Platte zu den Räumen auf jeder Seite mit 1 Bolzen Lücke an der Spitze. Wiederholen Sie, bis Sie 3 haben! Schritt 4: Die Front Der letzte Teil, bevor sie alle zusammen! Beginnen Sie mit einem 4x6, fügen Sie dann ein 2x6 in der Mitte des 4x6. Setzen Sie ein 2x3 auf dem Boden des 2x6. Nun nehmen Sie zwei 1x6s und legen an der Seite der 2x6, aber so dass ein 1-Bolzen Lücke an der Spitze des 4x6. Nun nehmen Sie zwei 1x2 Distanzplatten ein Ort, diese an der Spitze des 1x6. Next, damit die Augen einen weißen 2x2 Platte und fügen Sie einen schwarzen Stud zur Ecke. Schließlich legte jedes Auge auf die Distanz. Schritt 5: Die Endmontage Fast fertig! Nehmen Sie die Seiten und in der Mitte und legen Sie die Seiten auf der Mittelteil mit den 1x6s über den Rand hängen. Dann nehmen Sie die vorderen und am letzten, offenen Rand des Mittelteils. Und Sie werden getan! yeah! Bitte kommentieren Sie meine Anweisungen und lassen Sie mich wissen, wenn sie Müll sind! :) Prost Jack

                            17 Schritt:Schritt 1: Der Game Plan Schritt 2: Hauptteile Schritt 3: Andere Teile und Werkzeug Schritt 4: Demontage des DVD Player Schritt 5: Demontage des DVD Player pt.2 Schritt 6: Erschließung der Wii Shell Schritt 7: Entfernen der Disk Drive Schritt 8: Zugriff auf das Motherboard Schritt 9: Anschließen von Geräten Schritt 10: Dass sie alle wieder zusammen Schritt 11: Hinzufügen eines Simple Switch Schritt 12: Testen Schritt 13: Organizing Circuitry Schritt 14: Der Aufbau einer Sensorleiste Schritt 15: Anbringen der Bildschirm und Zusammenbau des Wii Schritt 16: Die Batterie Schritt 17: Fertig!

                            Alle 5 Angebote Mein Tages Busfahrt zur Schule und zurück nimmt insgesamt eine Stunde, und hat insgesamt eine Stunde in den letzten paar Jahren. Das hat noch nie viel von einem Problem für mich gewesen ... aber ich glaube, dass die besten DIY-Projekte sind die, die nicht-Probleme zu lösen. Warum in einen Bus warten, wenn ich mich und meine Freunde mit etwas Ungewöhnliches zu unterhalten? Warum nicht bauen ein tragbares Wii? Als High-Schooler, konnte ich nicht leisten, benutzerdefinierte Bildschirme oder etwas dergleichen zu kaufen. Dieser Build arbeitet rund um Budgetgrenzen durch die Nutzung von Teilen innerhalb billige Verbraucher Gadgets gefunden. Die Gesamtkosten von meinem Build kam nur bis zu € 50, Wiederverwendung und Recycling! Es dauerte Wochen, von Design und Prototyping, aber die endgültige Maschine wurde schließlich geboren. Diese Wii Laptop: Ist schlank, kompakt und leicht, kann für bis zu drei Stunden im Akkubetrieb laufen, hat einen integrierten Sensor-Bar und Lautsprecher, kann bis zu einem TV als eine gewöhnliche Wii angeschlossen und verwendet werden, ... Und können vollständig aus alten und recycelt Elektronik mit einem kleinen Budget gebaut werden. Es hat mich und meine Freunde mit unzählige Stunden Spaß vorgesehen, und es ist für ein Jahr gelaufen stark. Seien Sie gewarnt - diese Instructable ist nicht für schwache Nerven. Sie sollten über eine gewisse Erfahrung mit Elektronik, bevor Sie versuchen diese. Wenn sie falsch gemacht, könnten Sie mit einem gebrochenen Wii gelassen werden. Aber wenn es richtig gemacht, wird es sich als eine anspruchsvolle und lohnende Erfahrung sein. Give it a shot, wenn du kannst! Wenn Sie dieses Projekt gefällt, beachten Sie bitte die ihm einen Abstimmung im Batteriebetrieb Wettbewerb. Ich würde wirklich zu schätzen. Schritt 1: Der Game Plan Also, warum / wie kann man einen tragbaren Wii? Die Wii ist ein bemerkenswert guter Kandidat für portablization. Es verbraucht nur 20 Watt Leistung und wird gestartet, wenn mindestens 12,2 Volt versorgt. Es läuft kühl und ist bereits kompakte zu beginnen. Um es tragbar zu machen, müssen wir hinzufügen: eine Anzeige, die AV-Eingänge übernimmt, einen Weg, um von Festplatten zu entfernen, und eine Quelle der Kraft. Tragbare DVD-Player sind perfekt für Bildschirme; die meisten schon akzeptieren AV-Eingänge aus der Box und haben Lautsprecher eingebaut. Wenn wir abgeschnitten die untere Hälfte des Players und halten nur den Bildschirm und seiner Schaltung, können wir einfach kleben Sie es auf unserer Wii. Wir wollen nicht, Kabel ragte aus unserem System ist jedoch so die Verbindungen zwischen der Wii und Bildschirm müssen interne zu sein. Dadurch wird das System kompakter zu machen und machen es möglich, unser System, ihn an ein TV wie eine normale Wii, wenn wir wählen. Bewegung der Eingeweide des DVD-Players in der Wii wird Platz wegnehmen, und zusätzlichen Platz ist nicht etwas, das Sie in einem Wii finden. Aus diesem Grund müssen wir die interne Festplatte der Wii zu entfernen. Ob Sie es glauben oder nicht, das ist eine praktikable Option für unser Projekt; wenn unsere Wii korrekt softmodded ist, können wir nur spielen Backups unserer Spiele weg von einem USB-Laufwerk und das interne Laufwerk vollständig zu ignorieren. Es gibt viele Führer , die softmodding decken. Denken Sie daran: Sie können nur dann rechts die Spiele, die Sie besitzen zu spielen! Alles andere ist Piraterie und wird von dieser Instructable geduldet. Da wir keinen zusätzlichen Platz in unserem Wii haben, unser Akku extern sein. Dies ermöglicht es uns, schnell die Swap-Batterien und verbinden unsere Wii zu einem regulären Stromversorgung, wenn nötig. Der Sensor Bar nicht, in der Tat, ein Sensor; es ist nur zwei IR-LEDs einen bestimmten Abstand voneinander angeordnet. Wir können diese ohne hitch.Step 2 in den Rumpf unseres Wii integrieren: Major Parts Dieses Projekt muss nicht viel kosten; meine endgültige Design wurde für unter 50 € gebaut! Verwenden Sie, was Sie bereits haben und versuchen, alles andere auf eBay / Craigslist verwendet finden. Hier sind die 3 großen Dinge, die Sie benötigen: 70 € - A softmodded Wii. Besitzt du bereits hoffentlich eine dieser bereits. Sehen Sie den vorherigen Schritt, wenn Sie Hilfe Ihre Wii softmodding benötigen. Dieses Tutorial wird nicht für portablizing die Wii Mini oder Wii U, aber ich zweifle nicht daran, dass dieses Tutorial an die beiden angewendet werden - diese beiden neuen Konsolen fast identisch mit der Wii in Bau sind. € 20- € 40 - A 7 bis 8 in tragbaren DVD-Player.. Diese neigen dazu, mit Lautsprechern kommen, haben ein Scharnier, und kommen mit einer Batterie, die verwendet werden könnten, um das gesamte Setup Power (die später diskutiert werden) - besonders für dieses Projekt! Seien Sie nicht zu mit ihm verbunden zu werden, so werden wir es zerreißt und schrumpf it down für dieses Projekt. Es gibt Hunderte von ihnen auf eBay zu einem bestimmten Zeitpunkt; Suche hart und du wirst finden, unter € 25. Stellen Sie sicher, dass Ihr DVD-Player verfügt über einen AV-Eingang, Lautsprecher und ein einfaches Design. Kurven um den Scharnierbereich wird es schwieriger, um später zu montieren. Ich habe gehört, dass ein Auto-Monitor wird auch hier zu arbeiten. Diese müssen nicht immer mit Lautsprechern kommen und nicht ein Scharnier haben, aber Sie müssen nicht auf jedem DVD-Player Teile reißen, um es zu schrumpfen. Wenn Sie einen Weg, um ein Scharnier fügen denken können, werden diese auch funktionieren. € 20- € 50 - Eine Batterie. Der Akku in diesem Setup ist extern, so dass Sie Optionen haben! Blei-Säure-Batterien sind die günstigste Variante und können Sie das Beste für Ihr Geld geben. A 7AH Batterie wird nur Sie wieder 20 € und können das System für etwa 3 Stunden mit Strom. Ihre immense Gewicht und Größe unpraktisch für einige. Ich hatte eines dieser liegend um mein Haus, und so ging ich für sie. Wiederverwenden! NiMH-Akkus sind nicht so billig, aber sie sind viel leichter und kleiner als Blei-Säure-Batterien (dreimal kleiner, in der Tat!). A 5AH Batterie werden Sie wieder um 50 € Li-Poly-Batterien sind die leichtesten und leistungsstärksten Option, aber Sie haben, um herauszufinden, wie man die Kraft zu einem stetigen 12V regulieren würde (14,7 Volt ist die nächste Packung Spannung möglich bekommen). Die Batterie, die mit Ihrem tragbaren DVD-Player kommt, ist immer eine Option. Überprüfen Sie, ob es hält genug Saft für dieses Projekt. Die Wii zieht rund 20 Watt Leistung. Wenn Sie eine schnelle Annäherung an, wie lange Ihr Akku wird die Wii mit Strom versorgen möchten, dann verwenden Sie die folgende Berechnung: Batteriewattstunden * 0,0375 = Stunden Spielzeit. Sobald Sie diese Teile zu bekommen, stellen Sie sicher, dass der Bildschirm arbeitet mit der Wii. Haken Sie die Wii bis zu dem Bildschirm mit der ursprünglichen AV-Eingangskabel (EuGH, die richtige Art und Weise), und überprüfen Sie, ob Sie startet correctly.Step 3: Andere Teile und Werkzeug Neben der Big Three, müssen Sie auch: (2) IR8353-14C IR-LEDs. (1) 130-Ohm-Widerstand. Wires Epoxy Steinband (was würden wir ohne sie?) Nicht viele Werkzeuge sind für dieses Projekt benötigt, aber es gibt ein paar, die wesentlich sind. S pecialty Schraubendreher-Satz. Sie werden eine Triwing Schraubenzieher brauchen und eine Minikreuzschlitzschraubendreher, um die Wii-Abwehr Vergangenheit zu brechen. Verzweifeln Sie nicht, wenn Sie nicht im Besitz einer Triwing; die richtige Größe Torx / hex können auch loswerden Triwing Schrauben. Löttechnik. Eine feine Spitze auf Ihrem Eisen hilft, wie ein Großteil der Verbindungen wird klein sein. Dremel. Sie werden wahrscheinlich haben, um ein wenig "radikalen Umbau" zu tun, um alles richtig zu passen, so dass ein Drehwerkzeug mit einer Grenzplatte ist von wesentlicher Bedeutung. M Ultimeter. G ute Ort, um zu arbeiten. Ich habe ein Blatt schwarzes poster auf meinem Metallwerkbank, um sie zu isolieren und zu erleichtern, um alle kleine Stücke zu sehen. Heißklebepistole. Diese Arbeit fragt, wenn es um Holding kleinen Dinge nach unten. Weg zu verfolgen Schrauben halten geht. Es gibt eine Menge, und Sie brauchen, um alle von ihnen zu retten, um die Wii wieder zusammenzusetzen. Bereit zu starten Schritt 4: Demontage des DVD Player Der einzige Teil des DVD-Players, die wir wirklich brauchen, ist der Bildschirm, so dass ein langwieriger Schlankheits-Sitzung in Ordnung ist. Unsere Technik zum Entfernen von Groß wird ein Spiel der Elektronik Jenga sein - "Wie viel Schaltung können wir nehmen Sie von dieser Sache, bevor es bricht?" Demontieren Sie die untere Hälfte Ihres Geräts und einen Blick auf seine Eingeweide. Nicht mit der Siebanordnung stören nicht; es ist in Ordnung, wie es ist. Haken Sie die freiliegenden DVD-Player bis hin zur Wii und schalten Sie ihn ein. Starten Sie dann Ausstecken Dinge aus dem Mainboard! Wenn der Bildschirm ausgeschaltet wird oder der Ton schneidet, dann wieder auf. Sobald Sie, dass fertig sind, sehen, wenn Sie sich die Leiterplatten selbst trimmen. Geben Sie für Flecken auf dem Brett, die fast keine Spuren haben und herausfinden, ob sie eine VERKÜMMERTE Zweck dienen (eine Ladeschaltung getrennt vom Rest der Platte, zum Beispiel gehen könnte). Seien Sie während dieser Teilschneidebretter vorsichtig ist viel einfacher als sie flicken. Wenn Sie fertig sind, sollten Sie einen Barebone-Stapel unterstützt Schaltung auf Ihren Bildschirm angebracht. Entfernen Sie die Unterstützung von Schaltungen vom Bildschirm vollständig und legen Sie sie beiseite. Ihr Bildschirm wird (hoffentlich) über einen Stecker angeschlossen. Wenn nicht, dann nur schneiden Sie die Kabel - können wir sie später nachlöten. Ich werde auf diesen Haufen von Schaltungen als Schaltkreisen des Bildschirms ab sofort beziehen. Werfen Sie keine der Hardware des DVD-Players; es ist voll von Motoren und Doodads, die für andere Projekte-re vorgesetzt werden konnte Schritt 5: Demontage des DVD Player pt.2 Wir können nur noch die obere Hälfte der DVD-Spieler, aber es ist ein bisschen von unten, die wir verwenden: das Scharnier. Wir wollen auch ein schönes Stück aus Kunststoff aus der Gegend um die Scharniere zu nehmen, so dass wir die Scharniere auf die Wii zu kleben. Dieses Stück von Kunststoff sollte (idealerweise) so groß wie möglich, uns mit den Oberflächenbereich für unsere Kleber bereitzustellen. Versuchen Sie das Stück in der Lage, Wickeln um eine 90-Grad-Winkel zu machen; Dies wird zu einer stärkeren gemeinsamen später führen. Ziehen einen Filzstift und markieren Linien über die untere Hälfte der DVD-Player, der die Scharniere (und ein Kunststoffstreifen an den Scharnieren verbunden sind) von dem Rest des DVD-Players trennt. Dann schneiden entlang sie mit Ihrem Dremel, bis dieser Bereich frei. Das Endergebnis sollte ein vollständig getrennt Bildschirm (mit Scharnieren) und ein sehr trauriger Blick DVD-Player sein. Halten Sie den Bildschirm mit dem Rest der Schaltung. Wir werden wiederkommen, um es soon.Step 6: Erschließung der Wii Shell Alle 7 Artikel anzeigen Zerlegen der Wii ist einfach eine Frage der Suche nach alle versteckten Schrauben auf der Außenseite. Sie werden eine Triwing Schraubenzieher für einige von diesen benötigen. Die ersten vier Schrauben auf der linken Seite der Wii. Entfernen Sie die beiden Gummifüße an der Rückseite, um den Zugang zu zwei Triwing Schrauben zu gewinnen. Dann abziehen zwei Aufkleber nahe der Vorderseite, um den Zugang zu den beiden zu erhalten. Das BIOS-Akku-Fach auf der Unterseite der Wii ist in von einer einzelnen Schraube gehalten. Sie erhalten eine einzige Schraube unterhalb der Schale zu finden, wenn Sie es entfernen. Der obere Teil der Wii wird von einer schwarzen Platte nach unten durch drei Schrauben gehalten bedeckt. Sie werden vier Schrauben unter diesem schwarzen Platte zu finden. Die Unterseite der Wii hat vier weitere Schrauben unter einem Gummifuß und drei Aufkleber versteckt. Sobald diese weg sind, können Sie die Frontplatte ab zappeln. Stellen Sie sicher, dass Sie die kleine LED-Stromanschluss, der die Frontplatte an die Wii angeschlossen trennen. Beenden Sie die Dinge, indem Sie die beiden Hälften der Wii auseinander. Speichern Sie alle Schrauben und Schraubenabdeckungen an einem sicheren Ort für later.Step 7: Entfernen der Disk Drive Den Mut unserer DVD-Player müssen irgendwo zu verstecken, und der heute nicht mehr existierenden Plattenlaufwerk in unserer Wii sieht aus wie es wäre eine gute Hohlraum hinter sich zu lassen, wenn sie weg waren. Um sie zu entfernen, lösen Sie die vier kleinen Schrauben an den Ecken und entfernen Sie die beiden Kabel, die es auf dem Mainboard zu befestigen (sie an der Unterseite des Laufwerks sind, so entfernen sie wird schwierig sein. Sie brechen sie nicht!). Wir haben ein Problem jetzt: unsere Wii überprüft, ob alle seine Teile Funktions beim Start sind. Wenn die Festplatte fehlt, wird die Wii bemerken und sich weigern zu booten. Wenn wir wollen, dass unsere Wii funktioniert, müssen wir die Wii zu denken, dass es immer noch ein Laufwerk zu betrügen. Wir können dies, indem Sie das Mainboard des Antriebs an die Wii angeschlossen zu tun. Lösen Sie die beiden Schrauben an der Unterseite des Laufwerks, das Mainboard festhalten und trennen Sie alle Kabel. Schneiden Sie die beiden Motorkabel und ziehen Sie die Karte aus. Halten Sie es an einem sicheren Ort; wir werden es auf der Wii in ein wenig wieder zu befestigen. Halten Sie den Rest der Festplatte bis zum Ende des Projekts. Wir benutzen es als Vorlage am Ende, aber Sie können es für Teile gleich danach zu retten. Denken Sie daran, den DVD-Player, die wir in Stücke gehackt? Versuchen Sie, alle seine Schaltkreise in der Plattenlaufwerk Hohlraum passen. Wenn es passt, sind Sie in der klaren. Wenn nicht, müssen Sie es nach unten, um schlank weiter einen Weg. (?. Haben Sie Ihre Wahl der Bildschirm zusätzlichen Platz erfordern dann in Erwägung ziehen, eine externe USB-Fest hier fahren Sie dann direkt zu verdrahten, um sie Ihren Wii USB-Ports und speichern Sie alle Ihre Spiele intern) .Schritt 8: Zugriff auf das Motherboard Wir brauchen, um die Unterseite des Motherboards Zugriff auf unsere Kabel zu befestigen. Zum Glück sind versteckte Schrauben kein Thema mehr in hier; der Rest sind sowohl im Freien und mit kleinen Pfeilen markiert (danke, Nintendo!). Entfernen Sie zuerst die schwarze Ordnung in der Nähe der Vorderseite der Wii. Dann entfernen Sie die Schrauben rund um den schwarzen Kunststoffhaube. Stellen Sie sicher, dass Sie die Schraube, die den Gehäuselüfter an hält entfernen. Sobald Sie dies getan haben, sollte die schwarze Kapuze rechts weg kommen. Hier vorsichtig sein; der Wii zwei Antennen sind an diesem Stück befestigt und können leicht brechen, wenn Sie sie hieven. Der letzte Teil in der Art und Weise unserer Motherboard ist die EM Schild. Lösen Sie die Schrauben, mit denen diese auf und heben Sie den Schirm weg von der Hauptplatine. Es ist normal, wenn du glaubst, es an einer Stelle halten; das WiFi-Modul ist praktisch mit Wärmeleitpaste auf die EM Schild geklebt. Wenn dieser kommt zustande, sollten Sie einen direkten Zugang zum Herzen der Wii. Entfernen Sie den Kühlkörper und ziehen Sie die Antennen Kabel an die Wii-Motherboard zu befreien. Denken Sie daran, während alle diese Schritte, sanft zu sein. Wenn es nicht das Gefühl, es wird sich lösen, ist es wahrscheinlich nicht. Nicht in einem Stück, in least.Step 9: Herstellen der Anschlüsse Endlich haben wir Zugriff auf die Ein- und Ausgänge auf der Wii. Wir Löten Drähte direkt an die Stifte dieser Anschlüsse können. Stellen Sie sicher, dass Ihre Kabel sind lang genug, um von diesen Pins zu Schaltung Ihres Bildschirms zu erreichen. Dies sind die Verbindungen, die wir brauchen: AV-Ausgang. + 12V. + 5V. Die AV-Anschlüsse wird die schwierigste. Lötdrähte auf die 0V, Left Audio, rechts Audio, Video und Stifte auf dem AV-Ausgang. Ich habe diese Stifte auf das Bild oben markiert. Die +5 V-Verbindungen sind ein bisschen einfacher und werden unsere Sensorleiste Stromzufuhr. Lötdrähte mit dem + 5V und 0V Pins auf dem AV-Ausgang. Die Leistungsanschlüsse sind die einfachste und den Bildschirm anzutreiben. Lötdrähte auf die + 12V und 0V Pins auf internen Stromanschluss der Wii. Verwenden Sie eine schwerere Drahtstärke für diese. Nehmen Sie sich Zeit. Überbrückung einer Verbindung hier ist eine schlechte Nachricht. (Sind Sie Hinzufügen einer internen Festplatte, um Ihre Wii? Wenn ja, löten USB-Kabel Ihrer Festplatte, um die Wii-USB-Anschlüsse jetzt. Der USB-Anschluss ist in der Nähe der oberen Rückseite des Motherboards und hat einen 2x4 Raster der Pins) Schritt 10 : Dass sie alle wieder zusammen Setzen Sie das Motherboard in die Wii und bringen Sie den Kühlkörper, EM Schild, WLAN Kabel und Kunststoffluftkanäle. Stellen Sie sicher, dass Sie Wärmeleitpaste auf dem Kühlkörper erneut! Einige kluge Verschiebung der Drähte werden benötigt, um alles an seinem Platz zu bekommen - vor allem, wenn die EM Schild ersetzt wird. Sie müssen sich vermutlich Teile der EM Schild biegen entfernt, um Platz für die wires.Step 11 machen: Hinzufügen von einem einfachen Schalter Wenn Sie Ihre Wii, ihn an ein TV, werden Sie wahrscheinlich nicht wollen, dass der Bildschirm zu bleiben. Fügen wir einen einfachen Schalter in unseren Bildschirm. Verwenden Sie Ihre Dremel zu schnitzen einen Schlitz in die Wii-Oberschale. Überprüfen Sie, ob der Schalter passt in den Schlitz und splice sie in der + 12-V-Kabel. Wir werden den Schalter in die Schale an der end.Step 12 Schraube: Testing Ihre Wii hat gerade eine Menge durchgemacht. Überprüfen Sie, ob es immer noch durch Wiederanbringen Schaltkreise des Plattenlesegeräts an die Hauptplatine (Denken Sie daran, von der Metall EM Schild isolieren) lebendig. Wenn alles geklappt hat, sollten Sie Ihre Wii Einschalten und einwandfrei funktionieren (Leseplatten ausgeschlossen, woops). Wenn Ihr Wii nicht eingeschaltet werden, um zu sehen, dass alles eingesteckt ist und frei von Kurzschlüssen. Löten Sie die AV-und Stromkabel, die wir auf Ihrem Bildschirm Platine nur an die Wii angeschlossen (direkt auf die Stifte des AV-Eingangs-Port). Verwenden Sie einen Durchgangsprüfer und ein Multimeter, herauszufinden, welche Pins sind die auf Schaltung Ihres Bildschirms. Trimmen Sie die Länge der Drähte, wenn möglich. Vorübergehend schließen Sie den Bildschirm, um den Bildschirm der Leiterplatte (nicht löten!). Dann feuern die Wii wieder. Wenn alles geklappt hat, sollte Ihr Bildschirm ein- und zeigen das Wii-Menü. Wenn es nicht einschalten lässt, überprüfen Sie, ob alle Schalter des Bildschirms auf (man könnte versehentlich eingeschaltet haben Sie das Gerät aus, wer weiß?) Wenn der Video- oder Audio verzerrt ist, prüfen Sie die AV-Kabel auf Kurzschlüsse und schlechte Verbindungen geworden. Gute Arbeit immer so weit! Sie befinden sich auf halbem Weg there.Step 13: Organizing Circuitry Lassen Sie uns aufräumen diesem Setup ein wenig. Decken Sie die Oberfläche des EM Schild mit einem isolierenden Material (Klebeband gut funktioniert). Dann kleben Sie die Festplatte Leser Leiterplatte auf die EM Schild. Schneiden Sie ein Quadrat aus Kunststoff die Größe der Festplatte Leser. Bohren Sie vier Löcher in Platz, der zu den ursprünglichen vier Löcher in das Diskettenlaufwerk entspricht. Dieser Platz aus Kunststoff wird der Festplatte Leiterplatte von der Schaltung des Bildschirms zu trennen und zu handeln als eine bequeme Montagefläche für Schaltung des Bildschirms. Verwenden Sie die vorhandenen Schraubenlöcher in Schaltung des Bildschirms, um sie an die Kunststoff Platz montieren. Wenn Ihre Leiterplatte Lautstärkeregler auf sie oder Kopfhörerbuchsen, richten Sie die Seite, die sie in Richtung der Vorderseite der Wii hat. Heben sie auf die Höhe des Festplattensteck der Wii; Der Aufbau einer Sensorleiste: wenn Sie es richtig zu positionieren, können Sie die Kontrollen durch die Scheibe slot.Step 14 zugänglich zu machen Die Sensor-Bar auf einer Wii ist nicht wirklich ein Sensor; es ist nur bietet zwei Quellen von IR-Licht, dass die Wiimote verfolgen können. Der Abstand zwischen diesen beiden Lichtpunkte bestimmen die Palette unserer Sensorleiste - breitere Abstände erhöhen die Maximal- und Minimalbereich des Sensors bar. Meine bar benötigt, um bei unter 2 Füße zu arbeiten, also der Abstand zwischen meinem LEDs war 1,75 Zoll. Sie können rund um basteln mit Ihnen, bis Sie den optimalen Abstand für Ihr Setup zu finden. Löten Sie die beiden IR-LEDs und der Widerstand in der Konfiguration oben gezeigt. Dann schließen Sie es an den 5V-Stromkabel, die wir gemacht haben. Voila, fertig! Nun, nicht ganz. Wir müssen noch irgendwo zu montieren. Ich entschied mich, mir auf der großen Stirnfläche des Wii (seit meinem letzten Entwurf wurde gemacht, um vertikal in einem Bus Sitz hängt) montieren, aber du dein mounten kann an anderer Stelle, wenn nötig. Ideale Standorte würde auf dem Boden der Wii oder innerhalb der Siebanordnung sein. Um sie zu montieren, bohren Sie zwei 3/16 "Löcher, die die richtigen Abstand voneinander entfernt sind Stellen Sie sicher, dass die Löcher liegen auf einer Achse parallel zu dem unteren Rand des Bildschirms;.. Wenn nicht, könnten Sie den Cursor seitwärts stecken Sie nicht Montage noch die LEDs Schritt 15:. Anbringen der Bildschirm und Zusammenbau der Wii Hier kommt der spannendste Teil dieses Builds: setzen sie alle zusammen. Der beste Ort, um einen Bildschirm zu befestigen scheint die Unterkante sein; die obere Kante hat pingelig GameCube-Ports, die alles zu komplizieren. Die Kabel in Ihrem Bildschirm wahrscheinlich kommen über den Scharnieren, so bohren Sie ein Loch in der Oberschale in der Nähe, wo Ihre Gelenke werden. Stellen Sie sicher, alle Drähte des Bildschirms kann durch sie bequem passen. Prep die Wii und Bildschirm zum Kleben. Sand beiden Oberflächen geklebt werden und stellen Sie sicher, dass sie frei von Unebenheiten (rasieren alle Unebenheiten mit einem Dremel) sind. Eine dünne Schicht aus Epoxid und klemmen sie fest zusammen (mit Kabel durch das Loch mit Gewinde), bis alles getrocknet. Die sich ergebende gemeinsame sollten sehr stabil sein. Schließen Sie den Bildschirm, um es Unterstützungsschaltung (löten sie zurück, wenn nötig), legen Sie die Sensorleiste in die Löcher, die Sie gebohrt, und legen Sie Ihren Bildschirm-Schalter. Planen Sie den Rest der Kabel und stellen Sie sicher, dass keiner von ihnen aus der Schale herausragen. Führen Sie eine letzte Überprüfung zu sehen, ob alles funktioniert; wenn dies der Fall, können Sie die Oberschale w / Bildschirm auf den Rest der Wii drücken. Bringen Sie die vorderen und oberen Platten und bringen Sie die Schrauben / Gummifüße. Schritt 16: Die Batterie Um einen Akku zu machen, einfach zu spleißen einen Standard Wii Netzstecker auf eine Batterie. Dieses Setup ist sehr einfach, aber man konnte leicht kreativ mit diesem. Hinzufügen eines Voltmeters oder ein schickes Fall ist nicht zu groß von einem Schritt. Wenn Ihr Akku ist leicht genug (dh kein Bleibatterie), verwenden Sie ein Klettband, um eine lösbare Halterung für sie auf der Wii. Fertig: Der Boden des Wii (heute top, nehme ich an) wäre ein guter Ort für this.Step 17 sein! Sie sind nun Besitzer eines one-of-a-kind portable Wii! Diese Maschine insbesondere in Betrieb seit zwei Jahren und hat durch das halbe Land gereist - und doch ist es immer noch so unterhaltsam für mich und meine Freunde, wie der Tag es gebaut wurde. An diesem Punkt, es fühlt sich mehr wie ein Freund als ein Konsole! Ein großes Dankeschön geht an BenHeck.com und seine Foren. Ich bezweifle, dass ich dieses Projekt ohne sie getan haben. Geben Sie ihnen einen Besuch wert, wenn Sie zusätzliche Informationen über portablization benötigen.

                              8 Schritt:Schritt 1: Ersatzteile, Stücke, Preis und Auszahlungen. Schritt 2: Wenn Sie anfangen sollen? Schritt 3: Der Trichter. Schritt 4: Unser Logo! Schritt 5: Die Servo und Ballmaschine. Schritt 6: Bumpers, Knallkörper, Bongers und Bälle. Schritt 7: Stand up für sich selbst und zeigen Sie Ihre Kleine Bits PRIDE! Schritt 8: Für die Ausführung

                              Ich stelle Ihnen die Groß Gumball Spiel Bits, mit kleinen Stückchen. Dieses erstaunliche Gerät tut nichts anderes als zu unterhalten und begeistern. Was ist das ehrfürchtige, erstaunliche Sache, die Sie zu fragen. Nun, es ist Spaß, es ist interaktiv, es ist erstaunlich. Es ist eine neue und interessante Art und Weise, um Kinder und Erwachsene gleichermaßen zu Elektronik wie Servos, Schalter, Schaltungen zu lehren und zu belohnen Sie für Ihre Bemühungen. Diese Instructable wurde von mir die Beteiligung an einem Hackergruppe namens H3 Laboratories ermöglicht. Wir bemühen uns, zu helfen, aufzuklären und zu informieren als auch anderen helfen zu tun und machen. Kommen Sie, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie und die nette Sache ist alle Lieferungen sind leicht zu finden. www.H3laboraotories.comStep 1: Teile, Stücke, Preis und Auszahlungen. Meine Lieblings-Teil über diese instructable ist, dass alle Teile sind leicht zu finden. Teile Kleine Stücke Deluxe-Kit, Exploration Serie. http://littlebits.cc/kits/deluxe-kit Karton Eine Heißklebepistole Nicht wenige Klebestifte Kompass Winkelmesser Exacto Messer Ein Lineal Kugelschreiber und Bleistifte Und natürlich Gumballs. Ich habe den König von gumballs, Dubble Blase großer Größe. Auf diese Weise alles, lecker, lecker, köstlichen Güte gibt Ihnen eine süße Lern ​​Burst. Und seien wir ehrlich, der nicht wie eine kleine Belohnung für das Lernen. Die süßeste Sache über dieses ist, dass die meisten der großen Lieferungen frei sind. Ja, Sie gehört mir, FREE !! Schritt 2: wo Sie anfangen sollen? Alle 9 Artikel anzeigen Also ging ich zu meinem lokalen Lebensmittelgeschäft und fragte, ob sie irgendeine Pappe ich konnte. Sie wiesen rund zurück. Achten Sie darauf, immer zuerst fragen, die Sie nicht wollen, um für einige Karton verhaftet. Und siehe da: Ich fand Berge wert. So nahm ich ein paar Wahl Stücke sind nicht alle Well. Ich schnitt mehrere Stützboard Stücke und entschied sich für einige Wandstärke etwa 2 Zoll tief. Ich habe nicht alle Dimensionen, denn es war ein Wurf zusammen. Aber ich hatte eine Idee für ein Gumball-Spiel. Die Grundlagen der dies nur ein Feld. Ich hatte viele flache Stücke also musste ich mir bauen und machen die Wände, aber man einfach haben könnte als nur eine geringe lipped Feld gefunden und es wäre dasselbe getan. Der Schlüssel war, Spaß zu haben und zu lernen something.Step 3: Der Trichter. Alle 8 Artikel anzeigen Ich wollte einen Spender für das Zahnfleisch so kam ich auf die Idee, aus einem runden Behälter mit einem Loch, das rund spinnen und ließ ein paar Stücke. Ich schneide einige runde Kreise klebte sie zusammen und der Stift aus dem Motor im Kit. Dies würde ordentlich montieren, um den Motor auf die Rückseite geklebt und ein Loch durch gestoßen für den Antrieb. Das kleine Stückchen Kit verfügt über alle Teile, die Sie dazu brauchen, und war sehr einfach zusammen zu stellen konnten. Es ist fast narrensicher. Sie können sehen, der Motor montiert ist hier und es wird immer mit Heißkleber befestigt. Decken Sie die magnetischen Anschlüsse wie diese sind, was erlaubt die Bits zu verbinden. Wenn Sie nicht wit diese gespielt haben, sofern ich einen Link zu ihrer Website, die volle Anweisungen, um die Stücke zu verbinden gibt. Aber sie sind magnetisch und maximal ein Weg. So sind Sie golden zu diesem Thema. Es ist ein in die und aus, so ist es einfach, den Weg für die Schaltfläche und Motor zu finden, um zu things.Step 4 befestigen: Unser Logo! Hier gestaltete I unserer Logo auf ein Stück Brett und zog es aus der Hand. Ich fügte hinzu, das EL-Kabel-Kit von den kleinen Stückchen zu einem Audio-Mikrofon gegen die Platine auf diese Weise, wenn die gumballs traf es sie leuchtet. Die nette kleine mic Gerät verfügt über einen Empfindlichkeitsregler auf sie, so dass Sie es weniger oder mehr empfindlich treffen können. Ich klebte das alles in und auf der Hauptplatine. Wieder Genauigkeit sie nicht benötigt, damit ich nicht liefern genauen Maße. Dies ist hier, um Sie zu inspirieren, um Ihren eigenen und herauszufinden, was Sie wollen. Seien Sie originell und Sie blühen in eine ganz neue flower.Step 5: Der Servo und Ballmaschine. Hier brachte ich das Servohorn auf ein Stück Brett, bohrte ich ein Loch für den Servo. Hergestellt aa Rampe für Bälle, die aus dem Trichter kommen und verwendet den Schieberegler aus dem Kit, um den Servoneigungs hin und her zu machen. Ich habe ein paar Distanzscheiben für den Motor, um sie in Schach zu halten machen, nichts ist zu genau, aber auch dies ist für die Inspiration. Ich habe auch die unteren Schienen anlegen und klebte sie in place.Step 6: Bumpers, Knallkörper, Bongers und Bälle. Alle 8 Artikel anzeigen Von hier habe ich eine Rampe für die gumballs auf einige Stoßfänger zu lenken. Alle Stoßfänger sind, setzen sich Stücke Pappe und heiß an Stützboard geklebt gerollt. Diese dienen als Klangregister für den Schallsensor und leuchtet das EL-Kabel. Ich dachte auch, dass ein Board, das Löcher für unterschiedliche Punktwerte hat, für die gumballs durchfallen wäre nett und die Leute konnten sehen konnte, die mehr Punkte bekommt. Schritt 7: Stand up für sich selbst und zeigen Sie Ihre Kleine Bits PRIDE! Hier habe ich einfach schneiden einige Neben Stücke und schneiden Sie sie in einem Winkel, so dass die ganze Sache sitzt an Aufmerksamkeit. Wieder eine gerichtliche Menge Heißkleber und sie steht PROUD.Step 8: Für die Ausführung Ich telegraphierte den Motor-Taste, um den Motor dann an die Macht. Die hatten auch die Servo mit dem Schieber verbunden. Dann wird der Ton-Sensor an das EL-Kabel und das alles zum Powerblock mit Hilfe der Verbindungsdrähte. Hier aktualisiert ich unsere Bilder, um die Verkabelung in den Rücken zu zeigen und zeigen einige der gumballs im Spiel. All dies war eine Explosion zu bauen und Spaß zu spielen. Ich hoffe, dass Sie diese so viel genossen wie ich haben das Essen, das Ergebnis dieses Projektes. :) Bleiben Sie auf dieser bat Kanal für weitere Informationen abgestimmt ....

                                1 Schritt:

                                  7 Schritt:Schritt 1: Supplies Schritt 2: Messen Schritt 3: Cut Schritt 4: Platz Schritt 5: Schneiden Sie das Gesicht Schritt 6: Schneiden Auge Löcher Schritt 7: Ihre getan

                                  Dieses ist ein großes Projekt für einen Tag am home.Step 1: Supplies Dunkelgrün Klebeband hellgrün Klebeband schwarze Blatt Klebeband Messer 12 "x 12" box schwarze Strumpfhose Schritt 2: Messen einen Streifen Klebeband auf Schneidebrett und messen Sie mit der Seite der Rolle. Schritt 3: Cut Entlang der Seite der Rolle geschnitten. Sie sollten am Ende mit perfekten squares.Step 4: Platz legte die das Band in einem schachbrettartigen Muster auf der box.Step 5: Schneiden Sie die Gesichts- Cut Auge Löcher: benutze das Blatt schwarz und schneiden Sie das Gesicht und legen Sie sie der mask.Step 6 zentriert geschnitten Auge Löcher, wo die Schlingpflanzen Augen und legen Sie dann eine schwarze Strumpfhose dahinter so dass ihr nicht nur eine holeStep 7: Ihre Done jetzt können Sie gehen, zeigen Sie Ihre neue creeper Kopf.

                                    19 Schritt:Schritt 1: Materialien Schritt 2: Rahmen- Schritt 3: X - Achse Mechanische Schritt 4: Y-Achse mechanisch Schritt 5: Z-Achse mechanisch Schritt 6: X-Achse Elektronik Schritt 7: Y-Achse Elektronik Schritt 8: Y und Z-Achsen-Elektronik Schritt 9: IR Control Übersicht Schritt 10: IR-Empfänger Stromkreis Schritt 11: IR Dekodierungsprozess Schritt 12: X-Achsen-Steuercode Schritt 13: Y- und Z-Achsen-Code Schritt 14: Montage Schritt 15: Spielen Sie mit ihm Schritt 16: VIDEO Schritt 17: Was kommt als nächstes Schritt 18: komplette Verkabelung Schritt 19: Komplett-Code

                                    Alle 15 Artikel anzeigen Wie man einen ganzen Raum Kran-Spiel zu bauen. Basierend auf dem Arcade-Stil "Kran-Spiel" oder "Klaue Maschine '. Dies ist eine Fortsetzung einer previus instructable Titel Kran-Spiel, in dem wir bauten ein 2-Achs-Kran-Spiel in einem Türrahmen. Wir haben nun eine dritte Achse und drahtlose Steuerung aufgenommen. Und machte es groß. ** Oktober 2013 echte Arcade-Maschine Klaue https://www.tindie.com/products/marc_cryan/claw/ *** *** September 2013 ** Ich habe ein Projekt läuft tindie.com für einen echten Klaue Maschine-Kit. **** Ein paar technische und funktionale Verbesserungen: Weniger Drähte - Controller und Batterien bewegen die Motoren und sind mit IR-Licht signalisiert. Precision nicht benötigt - ich konnte ohne Mess nichts Reproduzierbare Set-up eine 8x10ft track - verwendet Standard-Teile, die gleichen Komponenten an vielen Stellen verwendet Erweiterbar - verwenden mehr verfolgt, um sie größer - Strecke kostet etwa 50 Cent ein Fuß. Abnehmbar - von der Decke hängt von 4 kleinen Haken Zukunft? Könnte als Grundlage für eine große 3D-Drucker VIDEO verwendet werden: 7MbrDo5RalI Überblick Materialien Gestell X-Achse Y-Achse Mechanische Mechanische Mechanische Z-Axis X-Achse Y-Achse Electronics Electronics Electronics Z-Axis IR Control Übersicht IR Empfangsschaltung IR-Sender (TV Remote) IR Dekodierungsprozess X-Axis Control-Code Y / Z - Axis Control-Code Was kommt als nächstes? Komplette Verkabelung Vollständige Code Hinweis: Dieser hat noch einige Löcher in ihm, können Sie für stuffStep 1 fragen: Materialien Materialien: 6 - 8 'J Kanal 7 - Big Dauerservomotoren - HobbyPartz --- EXI-Servo-B1226 1 - Rolle Isolierband 2 - Arduino UNO Platten 3 - Kleine frisch gestrichen worden perferatored Bord 2 - IR de-Modulator 1 - Universal-Fernbedienung 1 - 25 'aufgewickelt Telefon Akkord 1 - 15 'straight Telefon Akkord 1 - Rolle Klebeband 1 - Vorgefertigte Klaue mit Servo - Funken Fun ROB-10332 2-4 AA-Akkus, wiederaufladbar - eneloop AA, 6 - Schraubhaken 3 - Peice Sperrholz - 2x6 "jede 1 - Ballensmetalls Klempner Band Werkzeuge: - Drill - Computer- - Löten ironStep 2: Rahmen Alle 7 Artikel anzeigen Rahmen: X-Achse - -Die X-Achse besteht aus 2 parrallel Spuren an der Decke montiert ist etwa 9 'appart Y-Achse -Ein Track, der an beiden Enden durch die Y-Achse unterstützt wird Um die Tracks Marke: - Platz 2 J Kanäle Rücken an Rücken - Führen Sie ein Stückchen durchsichtigem Klebeband auf der Kopfnaht und umklappen - Führen Sie einen zweiten Stückchen Band entlang der Unterseite Verwendung von 6 peices von J-Kanal, machen 3 Titel Hang X-Achse -Setzen 2 Schraube Haken in der Decke, eine an jedem Ende der erwarteten X-Tracks 4 -Schnitt peices von Klempnern Band, ungefähr 6 Zoll lang -Thread Die Stückchen Klempner Band gegen Ende jeder Spur -Bogen Den Klempner Band, wie ein L, so dass es halten wird den Track -hang Das andere Ende der Klempner Riemen an den Haken an der Decke -Stellen Sie nach Bedarf Vorbereitung der Y-Achse -Die Y-Achse von den motorisierten Schlitten auf der X-Achse ausgesetzt, -Für Jetzt, geschnitten 2 weitere Stücke von Klempner Band und Faden durch jedes Ende der Y-Achse 3. Schritt: X - Achse Mechanische X-Achse Mechanica Die X-Achse verfügt über 2 motorisierten carrages Ändern Servos für Dauerdreh -Nehmen Sie die 4 Schrauben aus dem fron des Motors -Nehmen Sie den kleineren Teil der Kunststoffschale -Disassemble Räder -Es Ist eine kleine weiße Scheibe um den Schaft des potentioometer -Entfernen Der smal weiße Scheibe -Re Zusammenbauen Stellen Sperrholzplatte - Schneiden Sie 2 pecised von 1/4 Lage (verwendet MDF) auf 3x6 " - Drill / geschnitten 2 Steckplätze in jedem peice - 1/4 "breit, 2 Zoll lang und 3,5" apart [PRÜFEN DIESE] Bringen Servos -attach Ein großes Rad an den Servo, verwenden Sie eine Schraube -Wrap Rad mit etwas für Reibung (nutzte diese klebrige Schaum) -Setzen Sie den Servohalterung in den Schlitz -Wrap Servo und Base mit Isolierband sichern -Repeat Mit dem zweiten Servo -Wenn Getan, weels sollte etwas weniger als 1/8 "appart (3/32" sein?) Hängen Sie die zusammengebauten carraiges, eine auf jeder X-Achse Setzen Sie ein Eye-Haken an der Unterseite jeder Plattform Hange die Y-Achse Spur von diesen Haken mit Klempnern strapStep 4: Y-Achse mechanisch Die Y-Achse hat einen carraige. Machen Sie den carraige wie die, die für die X-Achse. Aber - fügen Sie einen dritten Servo, an der Unterseite der Plattform abgegriffen. Z-Achse mechanisch: Das wird die Klaue (Z-Achse) Schritt 5 zu steuern Krawatte ein 8-10 ft Zeichenfolge auf das Rad auf der dritten Servo der Y Achsen-Schlitten Bauen Sie eine Klaue - verwendet Klaue von Sparkfun __________ Tie Klaue um andere Ende stringStep 6: X-Achse Elektronik Slave X-Achse Brett Schneiden Sie ein Stück proto Forum über 1x1 "Folgen Sie der schematischen, auf 2 3-Pin-Header und 3 Schraubklemmen (4 verwendet, 2 Sätze 2) Schneiden Sie ein 12 'lenth von nicht lockig Telefon Akkord zu löten. Bandkabel an der Unterseite der Y-Achse Connect 3 Leitungen zum Proto Board mit Isolierband, befestigen Proto Board X-Achse carraiage Master X-Achse Bord *** Arduino Pins verwendet: D11 IR erhalten D9 Servo Xa D10 Servo Xb Schritt 7: Y-Achse Elektronik Master X-Achsen-board - dies wird an einem Arduino, wie ein Mini-schild. Dieses Board hat Anschlüsse für 3 Servomotoren (2 für die Y-Achse 1 für Z). Es wird auch Schraubanschlüsse für Strom. Zusätzlich zu den Anschlüssen wird ein IR-Empfänger haben, ist dies eine spezielle Komponente, die IR-Signale von TV-Fernbedienungen dekodiert und sendet sie an den Arduino dann. Hier sind die Teile: Schneiden Sie ein Stückchen Proto boardboard über 1x3 "Cut 3 peices der Kopfzeile, die 3 Pins lang (diese werden zu Servos gehen) Schneiden 4 Pecies der Kopfzeile, die nur einen Stift haben, sind (diese gehen an Pins auf Arduino steuern . und gegen Erde) ein 2-Anschluss Schraubklemme (für Strom) Siehe Schaltplan für Verdrahtung Hier sind einige allgemeine Dinge zu wissen: Arduino Masse verbindet, um die Batterie negativ Servos haben 3 Stifte, Leistung, Masse und Kontrolle alle Gründe können sein. miteinander verbunden sind, und mit Masse Arduino Alle Power-Pins können zur Pluspol der Batterie angeschlossen werden Jeder Steuerstift geht zu auf dem Arduino Board einem separaten Stift Die IR-Decoder-Anschluss hat 3 Pins;... Leistung, Masse und Daten aus. Macht geht an den 5V-Anschluss auf der Arduino. Grundstück geht an Boden Arduino. Und Data out geht, um auf der Arduino einen eigenen Pin. Im zusammengebauten Zustand der Servo-Anschlüsse und die Schraubklemmen sind auf der Oberseite der Platine. Die einzelnen Stiftverbindungen kommen aus der Unterseite der Platine und zu den Arduino Pins. *** Aduino Pins verwendet: D11 - IR-Empfänger D9 Servo Ya D10 Servo Yb D2 Servo Z D6 Servo ClawStep 8: Y- und Z-Achsen-Elektronik Die Zaxis nicht seine eigene Bord. Es ist nur geht zu einem der Anschlüsse auf der Y Bord. 1 Servo öffnet und ClsES die Kralle, ein Servo hebt und loweres die Klaue durch Aufwickeln eines String auf einem spool.Step 9: IR Control Übersicht IR-Signale werden von einer universellen TV-Fernbedienung zu senden. Die Signale werden von den Arduinos auf den X- und Y-Achse erhalten. Allgemeine Schritte: Aufbau einer Schaltung, um die Signale zu decodieren einige Signale für aus dem Steuerungsprogramm die Arduinos tun Dinge tun, wenn sie ein Signal zu bekommen. Auch - es ist hilfreich, um alles erste Arbeit mit Drähten, dann ersetzen Sie den IR-Steuerung. Ich begann durch Senden von Befehlen von einem Laptop über den USB ports.Step 10: IR-Empfänger Stromkreis Die Schaltung zur IR-Signale zu empfangen ist ziemlich einfach, so lange Sie mit der rechten Teile! Vor allem einen IR-Empfänger und Demodulator. Der IR-Empfänger verfügt über 3 Pins; Leistung (auf Arduino 5V), Erde (Masse arduino) und einen digitalen Output-Pin (sendet Daten an einen Stift auf der Arduino). Hier ist der IR-Empfänger Ich verwende: IR Sensor IC 38KHZ Vishay Infrarot-Receiver - Mfg p / n TSOP38238SS1V - Mouser p / n 782-TSOP38238SS1V - Belegungen sind 1: Daten aus, 2: Grnd: 3: Vs (Versorgungsspannung 5V). Mit Blick auf die Beule pine 1 ist auf der linken Seite. Schritt 11: IR Dekodierungsprozess Die Tasten verwenden wir sind: oben, unten, links, rechts, auszuwählen, und Menü. DVD-Player in der Regel verwenden alle diese Tasten so programmieren, die TV-Fernbedienung, um DVD-Signale von einem DVD-Player, die Sie nicht haben, zu senden. 1119, die für eine ACESONIC DVD-Player: Für die univerasal entfernen, müssen Code verwendet. (Zu Programm remote; halten Sie Setup, drücken Sie DVD, 1119) Der folgende Code wird die Werte, die das arduino bekommt von der Fernanzeige. Notieren Sie sich die Nummern für jede Taste. Diese Zahlen werden zur Arduino Code hinzugefügt werden. Arduino Code: /// IR-Fernbedienung lesen // IR Setup - Zeug #include <IRremote.h> int RECV_PIN = 11; IRrecv irrecv (RECV_PIN); decode_results Ergebnisse; lang x = 0; Leere setup () { Serial.begin (9600); irrecv.enableIRIn (); // Starten Sie den IR-Empfänger } Leere Schleife () { // IR Tasten lesen if (irrecv.decode (& Ergebnisse)) { x = results.value; Serial.println (results.value, HEX); // Zur Decodierung Tasten Serial.println (x); Verzögerung (100); irrecv.resume (); } } Schritt 12: X-Achsen-Steuercode Die X-Achse bewegt sich in zwei Richtungen. X-Achsen-Code: #include <Servo.h> #include <Wire.h> Servo XA; Servo XB; int dir = 0; int olddir = 0; // IR Zeug #include <IRremote.h> int RECV_PIN = 11; IRrecv irrecv (RECV_PIN); decode_results Ergebnisse; Saitenlage; String oldAction; // unsigned lange Zeit; unsigned long timeIR; unsigned long TIMEDIFF; Leere setup () { Wire.begin (); Serial.begin (9600); irrecv.enableIRIn (); // Starten Sie den IR-Empfänger } Leere Schleife () { // IR-Tasten zu lesen und das Aktions // if (irrecv.decode (& Ergebnisse)) { lang x = results.value; //Serial.println(results.value, HEX); // Zur Decodierung Tasten // Serial.println (x); timeIR = millis (); // Rekordzeit von Tastendruck Schalter (x) { Bei 351005205: action = "Pfeil nach oben"; dir = 5; Unterbrechung; Bei 350988375: action = "Pfeil nach unten"; dir = 6; Unterbrechung; Bei 350963895: action = "Pfeil nach links"; DIR = 1; Unterbrechung; Bei 350976645: action = "Pfeil nach rechts"; dir = 2; Unterbrechung; Bei 350952165: action = "ok / mute"; dir = 3; Unterbrechung; Bei 350986335: action = "B2"; dir = 4; Unterbrechung; Fall 4294967295: Unterbrechung; } irrecv.resume (); // Den nächsten Wert Erhalten } TIMEDIFF = millis () - timeIR; if ((TIMEDIFF> 200) && dir! = 0) {// wenn keine Taste dir = 0; action = "none"; } if (Action! = oldAction) { if (Aktion == "Pfeil nach oben") { XA.attach (9); XA.write (0); XB.attach (10); XB.write (180); Serial.println ("X weg"); Verzögerung (100); } if (Aktion == "Pfeil nach unten") { XA.attach (9); XA.write (180); XB.attach (10); XB.write (0); Serial.println ("X kommen zurück"); Verzögerung (100); } if ((action == "none") && (olddir == 5 || olddir == 6)) { XA.detach (); XB.detach (); Serial.println ("Stopp x-Achse"); } // Befehle zu senden Wire.beginTransmission (9); Wire.send (dir); Wire.endTransmission (); Serial.println ("senden dir"); Serial.print (dir); Serial.print (""); Serial.println (action); } olddir = dir; oldAction = Aktion; Verzögerung (100); } Schritt 13: Y- und Z-Achsen-Code Der Code, um die Y und Z zu steuern Axii sind beide auf den gleichen Arduino geladen., So ist der Code in einem Programm. Die Achse bewegt sich Y in 2 Richtungen, geht der Z-Achse nach oben und unten, und die Klaue geöffnet und geschlossen wird. Arduino Code: #include <Servo.h> #include <Wire.h> Servo YA; Servo YB; Servo Z; Servo-Greifer; // IR Zeug #include <IRremote.h> int RECV_PIN = 11; IRrecv irrecv (RECV_PIN); decode_results Ergebnisse; Saitenlage; String oldAction; unsigned lange Zeit; unsigned long timeIR; unsigned long TIMEDIFF; int dir = 0; int olddir = 0; Leere setup () { Serial.begin (9600); irrecv.enableIRIn (); // Starten Sie den IR-Empfänger } Leere Schleife () { // IR-Tasten zu lesen und das Aktions // if (irrecv.decode (& Ergebnisse)) { lang x = results.value; //Serial.println(results.value, HEX); // Zur Decodierung Tasten //Serial.println(x); timeIR = millis (); // Rekordzeit von Tastendruck Schalter (x) { Bei 351005205: action = "Pfeil nach oben"; dir = 5; Unterbrechung; Bei 350988375: action = "Pfeil nach unten"; dir = 6; Unterbrechung; Bei 350963895: action = "Pfeil nach links"; DIR = 1; Unterbrechung; Bei 350976645: action = "Pfeil nach rechts"; dir = 2; Unterbrechung; Bei 350952165: action = "ok / mute"; dir = 3; Unterbrechung; Bei 350986335: action = "B2"; dir = 4; Unterbrechung; Fall 4294967295: Unterbrechung; } irrecv.resume (); // Den nächsten Wert Erhalten } TIMEDIFF = millis () - timeIR; if ((TIMEDIFF> 200) && dir! = 0) {// wenn keine Taste dir = 0; action = "none"; } if (Action! = oldAction) { if (Aktion == "Pfeil nach links") { YA.attach (9); YA.write (0); YB.attach (10); YB.write (180); Serial.println ("Y nach links"); Verzögerung (100); } if (Aktion == "Pfeil nach rechts") { YA.attach (9); YA.write (180); YB.attach (10); YB.write (0); Serial.println ("Y rechts gehen"); Verzögerung (100); } if (Aktion == "B2") { Z.attach (2); Z.write (180); // Nach unten Claw.attach (6); Claw.write (100); // Öffnen? Serial.println ("Kralle nach unten und öffnen"); Verzögerung (100); } if (Aktion == "ok / Mute") { Z.attach (2); Z.write (0); // Up Claw.attach (6); Claw.write (20); // Der Nähe? Serial.println ("Kralle in die Nähe"); Verzögerung (100); } if ((action == "none") && (olddir == 1 == || olddir 2 || olddir == 3 || olddir == 4)) { YA.detach (); YB.detach (); Z.detach (); Claw.detach (); Serial.println ("Alle stoppen"); Verzögerung (100); } Serial.print (dir); Serial.print (""); Serial.println (action); } olddir = dir; oldAction = Aktion; Verzögerung (100); } #include <Servo.h> #include <Wire.h> Servo YA; Servo YB; Servo Z; Servo-Greifer; // IR Zeug #include <IRremote.h> int RECV_PIN = 11; IRrecv irrecv (RECV_PIN); decode_results Ergebnisse; Saitenlage; String oldAction; unsigned lange Zeit; unsigned long timeIR; unsigned long TIMEDIFF; int dir = 0; int olddir = 0; Leere setup () { Serial.begin (9600); irrecv.enableIRIn (); // Starten Sie den IR-Empfänger } Leere Schleife () { // IR-Tasten zu lesen und das Aktions // if (irrecv.decode (& Ergebnisse)) { lang x = results.value; //Serial.println(results.value, HEX); // Zur Decodierung Tasten //Serial.println(x); timeIR = millis (); // Rekordzeit von Tastendruck Schalter (x) { Bei 351005205: action = "Pfeil nach oben"; dir = 5; Unterbrechung; Bei 350988375: action = "Pfeil nach unten"; dir = 6; Unterbrechung; Bei 350963895: action = "Pfeil nach links"; DIR = 1; Unterbrechung; Bei 350976645: action = "Pfeil nach rechts"; dir = 2; Unterbrechung; Bei 350952165: action = "ok / mute"; dir = 3; Unterbrechung; Bei 350986335: action = "B2"; dir = 4; Unterbrechung; Fall 4294967295: Unterbrechung; } irrecv.resume (); // Den nächsten Wert Erhalten } TIMEDIFF = millis () - timeIR; if ((TIMEDIFF> 200) && dir! = 0) {// wenn keine Taste dir = 0; action = "none"; } if (Action! = oldAction) { if (Aktion == "Pfeil nach links") { YA.attach (9); YA.write (0); YB.attach (10); YB.write (180); Serial.println ("Y nach links"); Verzögerung (100); } if (Aktion == "Pfeil nach rechts") { YA.attach (9); YA.write (180); YB.attach (10); YB.write (0); Serial.println ("Y rechts gehen"); Verzögerung (100); } if (Aktion == "B2") { Z.attach (2); Z.write (180); // Nach unten Claw.attach (6); Claw.write (100); // Öffnen? Serial.println ("Kralle nach unten und öffnen"); Verzögerung (100); } if (Aktion == "ok / Mute") { Z.attach (2); Z.write (0); // Up Claw.attach (6); Claw.write (20); // Der Nähe? Serial.println ("Kralle in die Nähe"); Verzögerung (100); } if ((action == "none") && (olddir == 1 == || olddir 2 || olddir == 3 || olddir == 4)) { YA.detach (); YB.detach (); Z.detach (); Claw.detach (); Serial.println ("Alle stoppen"); Verzögerung (100); } Serial.print (dir); Serial.print (""); Serial.println (action); } olddir = dir; oldAction = Aktion; Verzögerung (100); } Schritt 14: Montage X Achsenmotoren / Boards Dinge (Wagen?) Hängen von den X-Achsen-Titel, die von der Decke hängen. Die Achse Tracks Y hängen von den X-Achsen-Schlitten. Die Y-Achsen-Schlitten geht auf der Y-Achse track.Step 15: Spielen Sie mit ihm Geben Sie dem conroller, um die Kinder und ließen sie gehen Nüsse. Das Ganze funktioniert bewegen sich langsam ein wenig, aber das ist wahrscheinlich für die best.Step 16: VIDEO Hier sind einige weitere Videos .... Diese Art von Shows, die eine Klaue an einer Schnur ist nicht ein sehr guter Weg, um die Dinge abholen! Scheitern abholen Kermit Scheitern abholen Schuh Scheitern wieder anziehen Schuh Scheitern abholen Sock Cheat abholen Socke, wird Track stecken Pick up verschiedene Stücke - einige Erfolge --- Kunststoffbeutel, Schuh Schritt 17: Was kommt als nächstes Ein paar grundlegende Dinge zu verbessern: Klaue ist nicht groß, wahrscheinlich brauchen nur mehr Kraft auf die Auf / Zu-Servo-Batterien sind zu entfernen und sie wieder aufladen, damit ist eine problemlose Wenn Sie auf eine andere Stelle die Steuerelemente bewegen im Raum nicht mehr sinnvoll Mehr fantastisch Dinge zu tun: Control mit SmartPhone Fügen Sie etwas Automatisierung; können einige Routinen preprgrammed werden? In Sensoren / Kamera so die Klaue kann Sachen auf seine eigene zu finden? Vielleicht schreiben Sie ein Programm, um die Klaue take Zeug aus einer Spielzeugkiste und vereinbaren Sie es im Zimmer? Könnte es verwendet werden, um Salat zu dienen? Schritt 18: komplette Verkabelung Hier finden Sie alle Verdrahtung an einem Ort. PDF und Eagle Schematic Wahrscheinlich hat Fehler. * Korrektur * - Zservo sollte D5Step 19 gehen: Komplett-Code Hier ist der gesamte Code an einem Ort:

                                      1 Schritt:

                                      <Iframe frameborder = 0 height = 377 src=http://player.vimeo.com/video/56589377 width = 500> </ iframe> Boxhead neu in Python von BenR auf Vimeo. Video Boxhead neu mit Python mit Tkinter Es ist ein fantastisch unterhaltsame Computerspiel namens Boxhead, wo im wesentlichen Sie und / oder eine zweite Person abzuwehren Horden von angreifenden Zombies und Devils mit verschiedenen Waffen. Für einen Computer Science-Klasse in diesem Jahr, die ich nehme, war der letzte Projekt, ein Computerspiel in Python mit Tkinter neu zu erstellen. Boxhead schien die logische Wahl zu sein und ich über dieses anschließend eingestellt. Ich hoffe, dass Sie genießen, was sie in so weit gedreht hat, und ich hoffe, mehr Waffen, Ebene mit Objekten und einen zweiten Spieler in der Zukunft hinzuzufügen. Ab sofort Boxhead kann nur kämpfen, mit einer Pistole und Minen, aber es wäre toll, um den Zugriff auf Schrotflinte und Raketen haben. Fühlen Sie sich frei, um den Code zu kopieren und spielen Sie oder fügen Sie Waffen. Denken Sie auch daran, dass das Programm und Bilder müssen im gleichen Ordner aufbewahrt werden und die Bilder werden in Unterordnern. Zum Beispiel die Boxhead Bilder sind in einem separaten Ordner als die Zombie Bilder. Die Zombies gehen in die "Zombies" Unterordner, Teufel in "Teufel", boxhead in "Boxhead" und mine / Blut / Teufel Angriff (gelbe Kugel) in "Spielelemente". Die Bedienelemente für die Bewegung sind "WASD", Pause "p", un-Pause "o", Wechsel zwischen Waffen "i" und "u". Am wichtigsten ist aber, "Raum" ist Feuer. Wenn Sie das Spiel spielen wollen alle Bilder benötigt, um zusammen mit dem Code verfügbar sind, gehen hier zusammen mit dem Code. # # Boxhead Von Ben Rothschild # Boxhead - eine Kopie der Original-Spiel in Python mit Tkinter # from Tkinter import * Einfuhrzufallsimportzeit import math window_height = 550 # gemacht Letzte Änderung 2012.12.14 stellen Sie die Fensterhöhe und -breite window_width = 800 X_Window_Buffer = 40 Y_Window_Buffer = 40 = Leinwand auf Keilrahmen (highlightthickness = 0, height = window_height, width = window_width) canvas.master.title ("Boxhead") canvas.pack () Main = canvas.create_rectangle (0,0, window_width, window_height, füllen = "# EBDCC7", belowThis = None) # schaffen die Grundfarbe ähnlich dem von der Boxhead Spiel pic = photoimage (width = window_width, height = window_height) canvas.create_image (0,0, image = Bild, Anker = NW) Zombie_Dict_Made = False # haben die Zombies und Boxhead geschaffen? boxhead_made = False Run_Game = True New_Level = False B_move_length = 2 # Einige der Spiel-Attribute diese Änderung und sind für die Erstkonfiguration verwendet. Die meisten würden besser in einem zentralen Spielklasse Zombie_per_move = 0,5 Devil_move = 1 sein Richtung = 1 shot_duration = 0,01 Zombie_Buffer = 30 = 15 kill_zone Number_of_Zombies = 5 total_devil_attacks = 0 = 0 blood_marks number_of_mines = 0 global pause_game # Pause das Spiel, wenn "P 'gedrückt wird oder starten Sie es, wenn' O 'wird pause_game gedrückt = False Mines_Dict = {} # hält alle Minen Zombie_Dict = {} # Wo die Zombies sind gehalten - Elemente gelöscht werden als Boxhead schießt sie Devil_Dict = {} # gleichen wie Zombie_Dict aber für Devils Dead_Zombie_List = [] Devil_Attack_Dict = {} # Die Kugeln, die die Devils mit Klasse Edge_limits (Objekt) anzugreifen: "" "Weist Grenzen in jeder x y-Richtung, um Objekte, so dass sie nicht aus der Lauf Spiel-Bildschirm "" "def __init __ (self): self.x_start = 2 * X_Window_Buffer - 20 self.y_start = 3 * Y_Window_Buffer -35 self.x_end = window_width - X_Window_Buffer - 20 self.y_end = window_height - Y_Window_Buffer - 20 Klasse Buffer ( Gegenstand): "" "Die Randpuffer für das Spiel" "" def __init__ (self, x_start, y_start, x_end, y_end, füllen): canvas.create_rectangle (x_start, y_start, x_end, y_end, füllen = fill) left_buffer = Buffer (0,0, (X_Window_Buffer), (Y_Window_Buffer + window_height), "Black") # erstellen alle Puffer Bilder right_buffer = Buffer((X_Window_Buffer+Window_Width),0,(Window_Width-(X_Window_Buffer)),((2*Y_Window_Buffer)+Window_Height), "Black") top_buffer = Puffer (0,0, (window_width-X_Window_Buffer), Y_Window_Buffer, "Black") bottom_buffer = Puffer (0, (window_height-Y_Window_Buffer), window_width, window_height, "Black") Klasse Blood (Objekt): "" "" def __init __ (self, x "Was passiert, wenn Sie etwas zu töten. Es schaffen ein Blutfleck auf den Koordinaten der getötet Zombie (n) / Devil (e) Sie sind am Anfang jeder neuen Ebene gelöscht", y): global base_for_blood self.image = photoimage (file = "images / game_elements / blood.gif") self.blood_spot = canvas.create_image (x, y, image = self.image) canvas.tag_lower (self.blood_spot) Leinwand .tag_lower (Main) Klasse MINE (Objekt): "" "Die Minen Klasse Pass auf, wo Sie Schritt." "" def __init __ (self, x, y): = self.photo photoimage (file = "images / game_elements / Bergwerk. gif ") self.image = canvas.create_image (x, y, image = self.photo) # Erstellen Sie ein schwarzes Rechteck für das Bergwerk Bild canvas.tag_lower (self.image) canvas.tag_lower (Main) self.destroy = False Selbst .x = x = y self.y def explodieren (self): "" "fest, ob ein Zombie oder Teufel ist nah genug an der Mine eingestellt. Wenn das wahr ist, dann testet, um zu sehen, ob ein Zombie oder Teufel in der größeren Umgebung getötet werden sollten "" "destroy_zombie = [] destroy_devil = [] self.exploded = False für the_zombie in Zombie_Dict: Zombie = Zombie_Dict [the_zombie] if abs (self.x - Zombie.x) <20 und abs (self.y - Zombie.y) <20: # Test, um zu sehen, wenn ein Zombie / Devil ist innerhalb der Box, die +/- 40 Pixel von der Mine x und y = True self.exploded self.destroy = True für the_devil in Devil_Dict: Devil = Devil_Dict [the_devil], wenn abs (self.x - Devil.x) <20 und abs (self.y - Devil.y) <20: self.exploded = True self.destroy = True, wenn self.exploded == True: explodieren = canvas.create_oval ((self.x - 80), (self.y - 80), (self.x + 80), (Selbst .y + 80) einzutragen, füllen = 'Orange') # der Radius der Explosion ist 80 canvas.update (), wenn self.exploded == True: zum Teufel in Devil_Dict: Devil = Devil_Dict [Teufel] # den Zombie, um ein In Liste gelöscht werden, da kann man nicht ändern, Wörterbücher beim Überqueren Sie sie, wenn abs (self.x - Devil.x) <80 und abs (self.y - Devil.y) <80: destroy_devil.append (Teufel) für Zombie in Zombie_Dict : Zombie = Zombie_Dict [Zombie], wenn abs (self.x - Zombie.x) <80 und abs (self.y - Zombie.y) <80: destroy_zombie.append (Zombie) für Artikel in destroy_zombie: # Löschen der Zombie / Devils in der Explosion canvas.delete (Zombie_Dict [Artikel] .zombie) gefangen del Zombie_Dict [Artikel] für Einzelteil in destroy_devil: canvas.delete (Devil_Dict [Artikel] .devil) del Devil_Dict [Option], wenn self.exploded == true : canvas.delete (explodieren) Klasse Zombie_Attack (Objekt): "" "Der gelbe Kreis, dass die Zombies verwendet, um Boxhead angreifen. Es hat eine Lebensdauer von 125 Fällen in der while-Schleife, bevor es verschwindet. Es sei denn, es Streiks boxhead und senkt Gesundheits boxhead die von vielen "" "def __init __ (self, x, y, x_vel, y_vel): self.x = x = y self.y self.image = photoimage (file =" Bilder /game_elements/devil_a.gif ") self.attack = canvas.create_image (self.x, self.y, image = self.image) self.x_vel = x_vel wenn self.x_vel> 0: # Wenn die Geschwindigkeit in diese Richtung ist nicht 0 Es addiert 1 zu der Geschwindigkeit, so dass es schneller als der Teufel, der sie erschossen self.x_vel + = 0,75, wenn self.x_vel <0:. self.x_vel - = .75 self.y_vel = y_vel wenn self.y_vel > 0: self.y_vel + = 0,75, wenn self.y_vel <0: self.y_vel - = .75 self.life_span = 125 def move (self): global boxhead1 self.x + = self.x_vel self.y + = self.y_vel canvas.coords (self.attack, self.x, self.y) self.life_span - = 1, wenn abs (self.x - boxhead1.x) <30 und abs (self.y - boxhead1.y) < 30: #Strike Boxhead, wenn innerhalb von 30 Pixel boxhead1.health - = 10 = 0 self.life_span Klasse Shot (Objekt): "" "Korrigieren, wo gun versuchte je nachdem, welche Richtung Boxhead ist. Wegen der Boxhead Bild die Koordinaten von wo die Waffe ist, wenn Boxhead dreht sich unterscheidet, dass wenn er mit dem linken Dreharbeiten in Bezug auf die ursprünglichen x, y Position in der oberen linken Ecke des Bildes "" "Klasse Stats (Objekt ): "" "Legt die Partitur label / info. Dies aktualisiert einmal pro Schleife auf der Basis aller Boxhead Attribute ab. Gesundheit und Punktzahl "" "def __init __ (self): global boxhead1 self.board = self.board = canvas.create_text (200,65) canvas.create_rectangle(X_Window_Buffer,Y_Window_Buffer,Window_Width-X_Window_Buffer,Y_Window_Buffer+20,fill="Red") def Update (self): health_string = str (boxhead1.health) score_string = str (boxhead1.score) level_string = str (boxhead1.level) gun_string = str (boxhead1.gun) ammo_string = str (boxhead1.ammo) score_board = "Health : "+ health_string +" "+" Score: "+ score_string +" "+" Level: "+ level_string +" "+" Gun: "+ gun_string +" "+" Ammo: "+ ammo_string canvas.delete (Selbst. board) self.board = canvas.create_text (230,52, text = score_board) Klasse Boxhead (Objekt): "" "Die Boxhead charecter. Schießen, verschieben, Minen legen etc. sind alle in der Klasse Boxhead contianed. Schließlich all der Pistole Details müssen auf thier eigenen Klasse verschoben werden, so dass Pistol Gun = (Bereich Schaden) und Minen = Gun (Radius, Beschädigung) schließlich sogar Shotgun = Gun (Bereich damange, arc_width) und so weiter "," "def __init __ (self): self.image_up = photoimage (file =" images / boxhead / bhup.gif ") # Das Bild ändert, wenn Boxhead nach oben unten links rechts self.image_down = photoimage (file =" images / boxhead / bhdown.gif ") self.image_left = photoimage (file =" images / boxhead / bhleft.gif ") self.image_right = photoimage (file =" images / boxhead / bhright.gif ") self.x = random.randrange (( (game_limit.x_start / 2) 15), game_limit.x_end) # einen zufälligen Startpunkt auf der rechten Seite des Feldes. Zombies beginnen auf der linken Hälfte. self.y = random.randrange (game_limit.y_start, game_limit. y_end) self.image = canvas.create_image (self.x, self.y, image = self.image_up) self.x_vel = 0 = 0 self.y_vel self.direction = 1 self.health = 100 # +5 Gesundheit hinzugefügt am Anfang jeder Ebene self.gun = "Pistol" self.level = 1 self.score = 0 self.ammo = "unendlich" self.pause = False self.bonus_score = 0 self.pistol_range = 150 # der Bereich der Pistole in Pixel self.mine_count = 0 # Wie viele Minen def links zu bewegen (self): global unterwegs if (self.x> = game_limit.x_end) und self.x_vel> 0: # Kann Bewegung in diese Richtung Boxhead oder wird er Streik der Kante des Spiels self.x_vel = 0, wenn self.x <= game_limit.x_start und self.x_vel <0: self.x_vel = 0 sonst: übergeben, wenn (self.y> = game_limit.y_end) und self.y_vel > 0: self.y_vel = 0 elif self.y <= game_limit.y_start und self.y_vel <0: self.y_vel = 0 sonst: pass self.x + = + = self.x_vel self.y self.y_vel Leinwand. coords (self.image, (self.x), (self.y)) def shot_coords_update (self): "" "aktualisieren Sie die Koordinaten, wo die Waffe sollte aus abgefeuert werden" "" Wenn self.gun == "Pistol" oder self.gun == 'Mines': gun_range = self.pistol_range globalen up global unten links global global rechten up.x_start = 10 + boxhead1.x up.y_start = -5 + boxhead1.y up.x_end = 11 + boxhead1. x up.y_end = boxhead1.y - (gun_range + 5) = down.x_start boxhead1.x - 10 down.y_start = 5 + boxhead1.y down.x_end = boxhead1.x - 9 down.y_end = gun_range + 5 + boxhead1 .y left.x_start = 15 + boxhead1.x left.y_start = boxhead1.y - 15 left.x_end = boxhead1.x - gun_range - 15 left.y_end = boxhead1.y -15 right.x_start = 5 + boxhead1.x rechts .y_start = 0 + boxhead1.y right.x_end = gun_range + 5 + boxhead1.x right.y_end = 1 + boxhead1.y wenn self.direction == 1: # welche Richtung Boxhead ist Tatsache, 1 = bis 2 = unten usw. boxhead1.shoot_coords (up.x_start, up.y_start, up.x_end, up.y_end) wenn self.direction == 2: boxhead1.shoot_coords (down.x_start, down.y_start, down.x_end, down.y_end), wenn Selbst .Direction == 3: boxhead1.shoot_coords (left.x_start, left.y_start, left.x_end, left.y_end) wenn self.direction == 4: boxhead1.shoot_coords (right.x_start, right.y_start, right.x_end, right.y_end) def pic (self): "" "Ändern Boxhead das Image auf der Basis der Richtung er sich bewegt" "" Wenn self.direction == 1: canvas.itemconfigure (self.image, image = self.image_up), wenn Selbst .Direction == 2: canvas.itemconfigure (self.image, image = self.image_down) wenn self.direction == 3: canvas.itemconfigure (self.image, image = self.image_left) wenn self.direction == 4: canvas.itemconfigure (self.image, image = self.image_right) def fire_gun (self): "" "Fires je nachdem, welcher Waffe, die Boxhead wird mit im Moment" "" global blood_marks, Blood_Dict self.bonus_score = 0 Dead_Zombie_List = [] which_zombie = 0 global Zombie_Dict kill_list = [] # die Librarys, die halten, was Zombie muss von Zombie_Dict kill_devil = [], wenn self.gun == "Pistol" gelöscht werden: self.bullet_image = canvas.create_rectangle(self.shoot_x_start,self.shoot_y_start,self.shoot_x_end+1,self.shoot_y_end+1,fill="Black") # Erstellen die Kugel canvas.update () für Each_Zombie in Zombie_Dict: Zombie = Zombie_Dict [Each_Zombie] # Test, ob jeder Zombie ist im Weg der Kugel, wenn self.direction == 1: wenn Zombie.y <self.shoot_y_start und Zombie .y> self.shoot_y_end und abs (Zombie.x - self.shoot_x_start) <25: kill_list.append (Each_Zombie) elif self.direction == 2: wenn Zombie.y> self.shoot_y_start und Zombie.y <self.shoot_y_end und abs (Zombie.x - self.shoot_x_start) <25: kill_list.append (Each_Zombie) elif self.direction == 3: Wenn Zombie.x <self.shoot_x_start und Zombie.x> self.shoot_x_end und abs (Zombie.y - self.shoot_y_start) <25: kill_list.append (Each_Zombie) elif self.direction == 4: wenn Zombie.x> self.shoot_x_start und Zombie.x <self.shoot_x_end und abs (Zombie.y - self.shoot_y_start) < 25: kill_list.append (Each_Zombie) für each_devil in Devil_Dict: Zombie = Devil_Dict [each_devil], wenn self.direction == 1: wenn Zombie.y <self.shoot_y_start und Zombie.y> self.shoot_y_end und abs (Zombie.x - self.shoot_x_start) <25: Zombie.health - = 26 # Lower Teufels Gesundheit durch 26, so dass es dauert 4 Schüsse, ein Teufel, während 1 für einen Zombie kill_devil.append (each_devil) elif self.direction == 2 schlagen: wenn Zombie.y> self.shoot_y_start und Zombie.y <self.shoot_y_end und abs (Zombie.x - self.shoot_x_start) <25: Zombie.health - = 26 kill_devil.append (each_devil) elif self.direction == 3: if Zombie.x <self.shoot_x_start und Zombie.x> self.shoot_x_end und abs (Zombie.y - self.shoot_y_start) <25: Zombie.health - = 26 kill_devil.append (each_devil) elif self.direction == 4: if Zombie.x> self.shoot_x_start und Zombie.x <self.shoot_x_end und abs (Zombie.y - self.shoot_y_start) <25: Zombie.health - = 26 kill_devil.append (each_devil) für Each_Zombie in kill_list: # Zerstören Sie die Zombie- von der Zombie_Dict und Leinwand Zeichen = Blut getötet werden (Zombie_Dict [Each_Zombie] .x, Zombie_Dict [Each_Zombie] .y) Blood_Dict [blood_marks] = Zeichen blood_marks + = 1 canvas.delete (Zombie_Dict [Each_Zombie]) del Zombie_Dict [Each_Zombie] boxhead1.score + = 1 self.bonus_score + = 1 für the_devil in kill_devil: mark = Blood (Devil_Dict [the_devil] .x, Devil_Dict [the_devil] .y) Blood_Dict [blood_marks] = Zeichen blood_marks + = 1, wenn Devil_Dict [the_devil]. Gesundheit <= 0: canvas.delete (Devil_Dict [the_devil]) del Devil_Dict [the_devil] boxhead1.score + = 1 self.bonus_score + = 1 canvas.delete (self.bullet_image) self.score + = (self.bonus_score / 3) wenn self.gun == 'Mines': # lag ein Bergwerk und geben Sie es mine.x = boxhead1.x und mine.y = boxhead1.y globalen number_of_mines wenn self.mine_count> 0: mine = mine (self.x Selbst .y) Mines_Dict [number_of_mines] = mine number_of_mines + = 1 self.mine_count - = 1 sonst: pass canvas.update () def Taste (self, key): "" "Schauen Sie sich die Eingabe von der Tastatur und passen Boxhead entsprechend. Bewegung = WASD Feuer = Raum Pistol = I Mines = U Pause = P = O Erneut aktivieren "" "Weltpresse, pause_game drücken = Taste drücken, wenn == 'w': self.x_vel = 0 = self.y_vel -B_move_length self.direction = 1, wenn Presse == 's': self.x_vel = 0 = self.y_vel B_move_length self.direction = 2, wenn Presse == 'a': self.x_vel = -B_move_length self.y_vel = 0 self.direction = 3, wenn Presse == 'd': self.x_vel = B_move_length self.y_vel = 0 self.direction = 4, wenn Presse == "Raum": self.fire_gun (), wenn Presse == 'p': pause_game = True, wenn Presse == 'o': pause_game = False, wenn Presse == 'i': self.gun = "Pistol" self.ammo = 'Unendlich' drücken, wenn == 'u': self.gun = 'Mines' self.ammo = Selbst. mine_count def shoot_coords (self, x_start, y_start, x_end, y_end): "" "Hilfe, um die Koordinaten der Grundlage von wo aus jeder Richtung zu schießen einstellen" "" self.shoot_x_start = x_start self.shoot_y_start = y_start self.shoot_x_end = x_end Selbst .shoot_y_end = y_end Klasse Zombie (Objekt): "" "ZOMBIES. Nichts wie ein Haufen von Zombies, die Sie um zu jagen. Boxhead ist schneller als Zombies, aber Zombies können diagonal bewegen "" "def __init __ (self): self.zup = photoimage (file =" images / Zombies / zup.gif ") # gibt es 8 Richtungen, die Zombies können in Selbst bewegen. Zdown = photoimage (file = "images / Zombies / zdown.gif") self.zleft = photoimage (file = "images / Zombies / zleft.gif") self.zright = photoimage (file = "images / Zombies / zright.gif ") self.zrightup = photoimage (file =" images / Zombies / zrightup.gif ") self.zrightdown = photoimage (file =" images / Zombies / zrightdown.gif ") self.zleftup = photoimage (file =" images / Zombies /zleftup.gif ") self.zleftdown = photoimage (file =" images / Zombies / zleftdown.gif ") self.x = random.randrange (game_limit.x_start, (game_limit.x_end- (game_limit.x_end / 2))) # erstellen Zombies in der linken Hälfte der Arena self.y = random.randrange (game_limit.y_start, game_limit.y_end) self.direction = 1 self.zombie = canvas.create_image (self.x, self.y, image = Selbst .zup) self.alive = True self.distance_to_b = 0 self.attacked = False def move (self, Ziel): "" "Diese Funktion wie Boxhead1.move prüft, um zu sehen, ob der Zombie wird die Kante des Spiels treffen, aber auch Tests, um zu sehen, ob der Zombie wird mit einem anderen Zombie davor zusammenstoßen. Dies hilft zu vermeiden, dass alle Zombies stapeln sich auf der jeweils anderen und froming wirklich dichte Zombie. Das ist, was das wirklich lange Codezeile unten testet "" "global boxhead1 which_zombie = 0 Kollision = False self.x_vel = 0 self.y_vel = 0 für which_zombie in Zombie_Dict: test_self = Zombie_Dict [which_zombie], wenn abs (self.x - boxhead1.x) - abs (boxhead1.x - test_self.x)> 0 und abs (self.x - boxhead1.x) - abs (boxhead1.x - test_self.x) <Zombie_Buffer und abs (self.y - boxhead1 .y) - abs (boxhead1.y - test_self.y)> 0 und abs (self.y - boxhead1.y) - abs (boxhead1.y - test_self.y) <Zombie_Buffer: Kollision = True anderes: übergeben, wenn Kollision = = True: pass elif Kollision == False: Wenn self.x <target.x: self.x_vel = Zombie_per_move wenn self.x> target.x: self.x_vel = -Zombie_per_move elif self.x == target.x: Selbst .x_vel = 0, wenn self.x> = window_width - 25: # x coords self.x_vel = -Zombie_per_move wenn self.x <= 0 + 5: self.x_vel = Zombie_per_move wenn self.y <target.y: self.y_vel = Zombie_per_move wenn self.y> target.y: self.y_vel = -Zombie_per_move elif self.y == target.y: self.y_vel = 0, wenn self.y> = window_height - 25: # y Koordinaten self.y_vel = - Zombie_per_move wenn self.y <= 0 + 5: self.y_vel = Zombie_per_move self.y + = + = self.y_vel self.x self.x_vel canvas.coords (self.zombie, (self.x), (self.y )) # Bewegen Sie den Zombie entsprechend basierend auf, ob er fahren soll oder ein anderer Zombie ist in seinem Weg anderes: pass def pic (self): "" "Aktualisieren Sie die Zombie-Bild basierend auf dem der 8 Richtungen, die sie auf Reisen", " "wenn self.y_vel <0 und self.x_vel == 0: canvas.itemconfigure (self.zombie, image = self.zup) wenn self.y_vel> 0 und self.x_vel == 0: canvas.itemconfigure (self.zombie , image = self.zdown) wenn self.x_vel <0 und self.y_vel == 0: canvas.itemconfigure (self.zombie, image = self.zleft) wenn self.x_vel> 0 und self.y_vel == 0: Leinwand .itemconfigure (self.zombie, image = self.zright) wenn self.y_vel> 0 und self.x_vel> 0: canvas.itemconfigure (self.zombie, image = self.zrightdown) wenn self.y_vel <0 und self.x_vel > 0: canvas.itemconfigure (self.zombie, image = self.zrightup) wenn self.y_vel> 0 und self.x_vel <0: canvas.itemconfigure (self.zombie, image = self.zleftdown) wenn self.y_vel <0 und self.x_vel <0: canvas.itemconfigure (self.zombie, image = self.zleftup) def Kontakt (self): "" "Dies ist, wie die Zombies zu tun Schäden an Boxhead. Wenn sie in Kontakt mit Boxhead com es zieht die Gesundheit von Boxhead "" ", wenn abs (boxhead1.x - self.x) <10 und abs (boxhead1.y - self.y) <10 und self.attacked == False: boxhead1 .Wohlbefinden - = 1 self.attacked = True anderes: self.attacked = False Klasse Devil (Objekt): "" "Der Teufel Class. Sie bewegen sich schneller als Zombies haben mehr Gesundheit und kann Boxhead durch Kollision mit ihm oder von ihm schießen "" "def __init __ (self) angreifen: self.x = random.randrange (game_limit.x_start, (game_limit.x_end- (game_limit.x_end / 2))) self.y = random.randrange (game_limit.y_start, game_limit.y_end) self.direction = 1 self.alive = True self.distance_to_b = 0 self.attacked = False self.attack_fire = 0 self.health = 100 self.dup = photoimage (file = "images / devils / du.gif") # 8 die Teufel Bilder self.ddown = photoimage (file = "images / devils / db.gif") self.dleft = photoimage (file = "images / devils / dl.gif") self.dright = photoimage (file = "images / devils / dr.gif") self.drightup = photoimage (file = "images / devils / dtr.gif") self.drightdown = photoimage (file = "images / devils / dbr.gif") self.dleftup = photoimage (file = "images / devils / dtl.gif") self.dleftdown = photoimage (file = "images / devils / dbl.gif") self.devil = canvas.create_image (self.x, self.y, image = self.dup) def bewegen (self, Ziel): "" "Die Teufels Bewegung ist die gleiche wie die Zombies außer dass Devils bewegen sich schneller" "" which_zombie = 0 Kollision = False self.x_vel = 0 self.y_vel = 0 für the_devil in Devil_Dict: test_self = Devil_Dict [the_devil], wenn abs (self.x - boxhead1.x) - abs (boxhead1.x - test_self.x)> 0 und abs (self.x - boxhead1.x) - abs (boxhead1.x - test_self.x) <Zombie_Buffer und abs (self.y - boxhead1.y) - abs (boxhead1.y - test_self.y)> 0 und abs (self.y - boxhead1.y) - abs (boxhead1.y - test_self.y) <Zombie_Buffer: Kollision = True anderes: übergeben, wenn Kollision == True: geben elif Kollision == False: Wenn self.x <target. x: = self.x_vel Devil_move wenn self.x> target.x: self.x_vel = -Devil_move elif self.x == target.x: self.x_vel = 0, wenn self.x> = window_width - 25: # x coords self.x_vel = -Devil_move wenn self.x <= 0 + 5: self.x_vel = Devil_move wenn self.y <target.y: self.y_vel = Devil_move wenn self.y> target.y: self.y_vel = -Devil_move elif self.y == target.y: self.y_vel = 0, wenn self.y> = window_height - 25: # y Koordinaten self.y_vel = -Devil_move wenn self.y <= 0 + 5: self.y_vel = Devil_move Selbst .y + = + = self.y_vel self.x self.x_vel canvas.coords (self.devil, (self.x), (self.y)) else: pass def pic (self): "" "Aktualisierung der Bild "" "Wenn self.y_vel <0 und self.x_vel == 0: canvas.itemconfigure (self.devil, image = self.dup) wenn self.y_vel> 0 und self.x_vel == 0: canvas.itemconfigure (Selbst .devil, image = self.ddown) wenn self.x_vel <0 und self.y_vel == 0: canvas.itemconfigure (self.devil, image = self.dleft) wenn self.x_vel> 0 und self.y_vel == 0 : canvas.itemconfigure (self.devil, image = self.dright) wenn self.y_vel> 0 und self.x_vel> 0: canvas.itemconfigure (self.devil, image = self.drightdown) wenn self.y_vel <0 und Selbst .x_vel> 0: canvas.itemconfigure (self.devil, image = self.drightup) wenn self.y_vel> 0 und self.x_vel <0: canvas.itemconfigure (self.devil, image = self.dleftdown) wenn self.y_vel <0 und self.x_vel <0: canvas.itemconfigure (self.devil, image = self.dleftup) def Kontakt (self): "" "Wenn ein Teufel in Kontakt mit boxhead es zieht mehr Gesundheit als ein Zombie würde" " "wenn abs (boxhead1.x - self.x) <10 und abs (boxhead1.y - self.y) <10 und self.attacked == False: boxhead1.health - = 2 self.attacked = True anderes: Selbst. angegriffen = False def Angriff (self, boxhead1): "" "Wenn der Teufel innerhalb von +/- 200 Pixel in der X und Y-Richtung dann einen Feuerball auf boxhead 1 Mal schießt es und wartet dann 45 Schleifen zu schießen agian" "" global total_devil_attacks wenn abs (boxhead1.x - self.x) <200 und abs (boxhead1.y - self.y) <200 und self.attack_fire> 45: d_attack = Zombie_Attack (self.x, self.y, self.x_vel , self.y_vel) Devil_Attack_Dict [total_devil_attacks] = d_attack total_devil_attacks + = 1 self.attack_fire = 0 sonst: self.attack_fire + = 1 def key_press (event): "" "Diese Funktion durchläuft alle Tastendrücke an das Boxhead1.key Funktion für die weitere Analyse "" "global pause_game drücken = event.keysym boxhead1.key (drücken), wenn Presse == 'o': pause_game = False def init_game_parts ():" "" Dies baut alle inital Spielelemente, die nur einmal unabhängig von der Anzahl der Ebenen erzeugt. Zum Beispiel ist es die Anzeigetafel "" "global nach oben, unten, rechts, links unten global global global rechts links globalen current_shot globalen game_limit globalen score_board globalen boxhead1 globalen Zombie_Dict globalen game_limit up = Shot () nach unten = Shot () links = Shot (erstellt ) rechts = Shot () current_shot = Shot () game_limit = Edge_limits () boxhead1 = Boxhead () score_board = Stats () def new_level (): "" "Für jede neue Ebene alle Devils und Zombies getötet wurden so neue erstellt werden müssen. Jedes Mal, 70% mehr Zombies sind "" build_zombie = 0 build_devil = 0 für i in range (Number_of_Zombies) aufgenommen ": im Bereich z = Zombie () Zombie_Dict [build_zombie] = z build_zombie + = 1 für i (int (Number_of_Zombies / 5) ): D = Devil () Devil_Dict [build_devil] = D build_devil + = 1 def main_loop (): "" "Die zentrale Funktion für das Spiel. Es gibt 2 while-Schleifen. Das innere ist nur für eine neue Ebene und dem äußeren gebrochen while-Schleife wird nur unterbrochen, wenn boxhead Matrizen und das Spiel ist vorbei "" "global New_Level, Run_Game, Zombie_Dict, Dead_Zombie_List, Number_of_Zombies, boxhead1 init_game_parts () # erstellen gesamte Spiel Bilder wie die Kantenpuffer während Run_Game == True: global Blood_Dict Blood_Dict = {} # ein neues leeres Blut Wörterbuch zu erstellen, wenn boxhead1.health <= 0: # boxhead gestorben - game over return '! Game Over Final Score: "+ str ( boxhead1.score) + 'Finale Level: "+ str ((boxhead1.level - 1)) else: new_level () boxhead1.health + = 5 # fügen +5 bis Boxheads Gesundheits jedem neuen Level boxhead1.mine_count + = int (Number_of_Zombies / 5) # Boxhead erhält 1/5 der Anzahl der Zombies of Mines Wenn es 5 Zombies Boxhead bekommt 1 Mine während New_Level == False:. # das loop-Ebene, die bis Boxhead stirbt oder alle der Zombie läuft / Devils wurden getötet New_Level = False "" "Verschiebt die Devils and Zombies" "" für the_zombie in Zombie_Dict: wenn pause_game = True: Zombie_Dict [the_zombie] .move (boxhead1) Zombie_Dict [the_zombie] .pic () Zombie_Dict [the_zombie] .contact ( ) für the_devil in Devil_Dict: wenn pause_game = True: Devil_Dict [the_devil] .move (boxhead1) Devil_Dict [the_devil] .attack (boxhead1) Devil_Dict [the_devil] .pic () Devil_Dict [the_devil] .contact () zerstören = [] "" "Der Angriff Bereich, dass die Devils shoot" "" Wenn pause_game = True: für d_attack in Devil_Attack_Dict: Devil_Attack_Dict [d_attack] .move (), wenn Devil_Attack_Dict [d_attack] .life_span <= 0: destroy.append (d_attack) für Artikel in zerstören: canvas.delete (Devil_Attack_Dict [Artikel] .attack) del Devil_Attack_Dict [Artikel] "" "Explode die Minen" "" mine_destroy = [] für die Mine in Mines_Dict: Mines_Dict [mine] .explode (), wenn Mines_Dict [mine ] .Destroy == True: mine_destroy.append (von mir) für die Minen in mine_destroy: canvas.delete (Mines_Dict [mine] .Bild) del Mines_Dict [mine] "" "Boxhead bewegt" "" Wenn pause_game = True: boxhead1. move () boxhead1.pic () boxhead1.shot_coords_update () score_board.update () time.sleep (0,02) # Schlaf für 1/100 Sekunde zwischen Schleifen canvas.update () If Len (Zombie_Dict) == 0 und len (Devil_Dict) == 0: # wenn sie beide = 0 wird eine neue Ebene erstellt New_Level = True, wenn boxhead1.health <= 0: = True New_Level Run_Game = False boxhead1.level + = 1 Number_of_Zombies = int (float (Number_of_Zombies ) * 1,7) # Erhöhung der Zahl der Zombies in jeder Runde für Blut in Blood_Dict: # gesamte Blut für die neue Runde canvas.delete (löschen Blood_Dict [Blut]) New_Level = False print 'Game Over! Final Score: "+ str (boxhead1.score) + 'Final Level:" + str (boxhead1.level - 1) # print das Endergebnis canvas.after (30, main_loop) canvas.master.bind (" ", Key_press) canvas.pack () canvas.mainloop ()

                                        3 Schritt:Schritt 1: Schritt 1 Schritt 2: Schritt 2: Cut-Muster Schritt 3: Schritt drei: Nähen Sie es zusammen!

                                        Heute machen wir einen Drachen puppet / Saft-Tasche. Materialien: 1 Saftkasten (als Referenz) 1 Erwachsener Socke 2 orange fühlte Quadrate 1 weißer Filz square 1 grünen Filz square 1 schwarzem Filz square 1 elastische 1 \ 8-1 \ 4 Zoll breit x 8 Zoll Gewinde Hinweis: Jeder fühlte square Ich kaufte 9 Zoll x 11 1/2 Zoll gemessen. Werkzeuge: Nadel, Schere. Schritt 1: Schritt 1 Setzen Sie den Saft-Box in der Socke. Messen Sie etwa einen halben Zoll über der Spitze des Saftes und trimmen Überschuss. Möglicherweise müssen Sie schneiden so viel wie die Hälfte der Socke, wenn sie in eine Herren-Größe 12 ist. Schritt 2: Schritt 2: Cut-Muster Für Musternummer One, schneiden Sie ein Papierformat 7 1/2 Zoll x 5 Zoll. Falten Sie Papier in der Mitte und schneiden eine Kurve, die zu der Spitze. Denken Sie an einen Fäustling Form. Dadurch wird der Körper des Drachen sein. Schneiden Sie zwei Stücke von Orange Filz. Schnittmuster Nummer zwei. Schnittpapier 5 Zoll x 4 5/8 Zoll, dann schneiden Sie ein Stück in orange fühlte. Pattern drei: Schneiden Sie ein Papiermuster 1 Zoll x 11 1/2 Zoll, die sowohl Handgriff und Drache Lächeln dienen wird, zum Lächeln Muster eine Markierung auf 8 Zoll. Um einen Handgriff zu machen schneiden Sie ein rechteckiges Stück von Orange Filz 1 Zoll breit x 11 1/2 Zoll lang. Pattern vier: einen Drachen Lächeln. Schneiden Sie ein rechteckiges Stück Filz 7/8 Zoll breit x 8 Zoll. Pattern fünf: Herstellung Augäpfel. Schneiden Sie vier Kreise in einer Reihe von weißen Filz. Jeder Kreis ist 2 Zoll Durchmesser. Schneiden Sie 2 Kreise aus schwarzem Filz 1 Zoll Durchmesser. Pattern sechs: Herstellung eines Drachen Mähne. Verwenden Sie die weiße fühlte als Vorlage und verfolgen die kreisförmige Muster auf grünem Filz mit einem Bleistift. Beim Schneiden des grünen Filz verlassen ungefähr ein Zoll auf der tiefsten Stelle, so dass Mähne Streifen lang sind ungefähr 9 Zoll und messen 2 Zoll auf dem Höhepunkt und 1 Zoll auf dem Tiefpunkt. Schritt 3: Schritt drei: Nähen Sie es zusammen! Alle 7 Artikel anzeigen Falten und nähen Sie einen Saum um die Spitze der Schnittkante der Socke. Nähen Sie die Socken, um Muster One Mitte Abschnitt vom Punkt X nach Y mit Öffnung der Socke ist, der auf der Kurve. Einen fühlte Sandwich: Ort Muster Ein Muster über One mit der Socke dazwischen und nähen Sie die gekrümmte Kante von A nach B. Heften Punkt ein elastisches Band und nähen Sie auf der Kurve von Punkt A nach Punkt B. Die rechte Seite. Die Socke sollte sichtbar sein. Sew Pattern-Nummer Zwei auf der Socke Öffnung. Sew Pattern-Nummer Zwei, mit den Punkten A bis C ausgerichtet ist. Nähen Sie Punkte B bis D. Nähen Sie Drachen Augen. Machen Bögen auf die Stirn, indem Sie in der Mitte mit dem Finger. Stapeln Sie zwei weiße Filz Kreise mit dunklen Kreis aus Filz an der Spitze. Nähen Sie jeden Drachen Auge fest zu Punkt x so, dass Kinder nicht ziehen sie ab und zu essen. Nähen Sie die Drachen Mähne. Wir wollen die Mähne biegsam zu sein wie ein Buch, in dem Sie auf den grünen Filz spiegeln. Legen Sie alle grünen Filz zusammen und nähen Sie an einer Ecke. Nehmen Sie den Stapel von grünem Filz und drücken Sie die Mitte der Stirn und nähen fest. Einen Drachen smile: Nehmen Sie 7/8 Zoll x 8 Zoll Orange fühlte und drehen Sie es, bis es eine abstrakte Lächeln bildet. Nähen Sie das eine Ende an Punkt A und das andere Ende am Punkt B Bringen Sie einen Handgriff. Nähen Orange Filz Größe 1 Zoll x 11 1/2 Zoll lang.

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